廉頗
2024-04-18
玩過的游戲越多,我就越明白一個道理——所有建立在原有好東西上的過度改造,都是對游戲設(shè)計者(或原設(shè)計者)的不公。
其中包括但不限于:為了推出“全年齡”版本而對“限制級”內(nèi)容做出的過度刪減、為了吸引新生代用戶而“大膽”舍棄系列核心的單機(jī)游戲續(xù)作,以及手游代理商在引進(jìn)外服游戲時,無視玩家與原開發(fā)者意愿對原版進(jìn)行的“魔改”。
在這之中,最后一個例子確實有點兒特殊——畢竟,一款外服想要來到國內(nèi),本就是件不那么容易的事情。記得挺久前,我就曾經(jīng)和一個做某國服游戲運營的熟人聊過類似的話題,當(dāng)我問起他,“為什么那些大廠代理國服的時候總能整出那么多幺蛾子”的時候,他告訴我,“你以為代理那么容易?好不容易拿了版號,不得想辦法狠撈一筆?”
等我再想起這事兒時,那個游戲已經(jīng)死了挺久,那個熟人也在之后不久回了老家。
現(xiàn)實情況是,即使到了今天,不少初到國服游戲依然面臨著非常嚴(yán)重的“魔改”問題。不少代理商習(xí)慣在游戲上線時,推出所謂“特色內(nèi)容”,比如原版中所沒有的“排行”或“多人競賽”內(nèi)容,或是與原版世界觀不符的角色或玩法。更有甚者,會自作聰明地加入破壞原本游戲結(jié)構(gòu)或是平衡性的進(jìn)階“氪金”元素,試圖在原有的游戲盈利模式上再撈一筆。當(dāng)真正受到玩家質(zhì)疑時,又會擺出一套“我也很無奈”的說辭。
殊不知,大部分免費移動端游戲在早期開發(fā)階段便會設(shè)計完整的內(nèi)循環(huán)關(guān)系,對那些上線后能夠持續(xù)保持熱度的游戲來說,“玩法”“故事”“盈利”之間往往有著很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,如果強(qiáng)行修改,非常容易使游戲結(jié)構(gòu)出現(xiàn)破綻,進(jìn)而影響玩家之后的完整體驗——因為類似原因?qū)⒆约骸澳趟馈钡挠螒?,可不在少?shù)。
“不改”才是“好改”——有大量負(fù)面案例在先,每當(dāng)游戲版號下發(fā)時,編輯部的某位老師都喜歡用這句“至理名言”來警醒他人。用他的話來說,如果一款游戲現(xiàn)行的運營模式能夠保證它在外服的穩(wěn)定收入,那又有什么理由鋌而走險,讓那些沒有參與實際開發(fā)過程的資本亂改一通呢?越是對原版進(jìn)行“魔改”,越意味著代理商對手上的產(chǎn)品越缺少信心,這樣的游戲往往更容易在長線運營中出現(xiàn)各種問題。
除了容易得罪人之外,這話聽起來還真有點道理。
上次聽見他說這話,還是今年第一批版號下發(fā)時的事情——就在編輯部驚呼“八方旅人”居然也能推出國服的時候,這句話也為大家敲響了警鐘。
這里的“八方旅人”,所指的是SQUARE ENIX在2020年推出的手游,游戲的正式標(biāo)題叫《歧路旅人:大陸的霸者》。盡管和國內(nèi)玩家熟悉的初代《歧路旅人》共享同一個世界觀(奧魯斯特拉大陸),時間線也設(shè)定在初代之前,但也吸引了大量非系列粉絲的投入。
可就算放在那個SQUARE ENIX對著手游平臺來回試錯的時代,《歧路旅人:大陸的霸者》也是個有些特殊的例子——從游戲角度來說如此,從商業(yè)角度來說更是如此。
看數(shù)據(jù),它是近些年來SQUARE ENIX少有能夠在維持穩(wěn)定營收的同時,還長時間保持良好玩家口碑的“IP改編”游戲。上線僅僅半個月不到的時間,它就靠著過度“還原”的系統(tǒng)扭轉(zhuǎn)了原作玩家們對于“移動端”與“免費游戲”,兩大Debuff的不滿。
作為對比,2022年,想要復(fù)刻《歧路旅人:大陸的霸者》成功的SQUARE ENIX,又推出了同樣與“淺野組”關(guān)系頗深的《勇氣默示錄:絢爛之光》,可游戲上線后的市場表現(xiàn)卻不盡理想粉絲們失望地發(fā)現(xiàn),除了那些熟悉的面孔與游戲風(fēng)格外,它并沒能將原作的真正魅力繼承下來,僅僅在過去了一年時間后游戲便宣告關(guān)服……
再來看《歧路旅人:大陸的霸者》。到了今天,游戲已經(jīng)擁有了非常穩(wěn)定的用戶,不停地向傳統(tǒng)RPG玩家們推薦這款“最不手游”的角色扮演游戲——玩過它的玩家都會這么評價:這是今天市面上,你能玩到“最不手游”的單人角色扮演類手游。
不可否認(rèn),《歧路旅人:大陸的霸者》依然是一款以“抽卡”為主要營收模式的免費游戲……但除此之外,它更是一款致力于還原本家的“單機(jī)游戲”。以系列標(biāo)志性的“HD-2D”和“西木康智配樂”為首,初代“歧路旅人”的核心要素在其中得到了全數(shù)保留,而和市面上絕大部分自稱“本格RPG”的手機(jī)游戲不同,比起拆分角色機(jī)制,強(qiáng)迫玩家落入沒有盡頭的抽卡泥潭,它更重視還原單機(jī)游戲中“一路走到底”的完整體驗。
為了最大程度完成這個目標(biāo),開發(fā)團(tuán)隊還從正式上線的一年前開始,便向玩家放出了游戲的“體驗版”內(nèi)容,這套操作在今天的日本手游市場中實屬罕見——你看,“不改”才是“好改”的真理,在“手游改編”一事上同樣適用。
那么現(xiàn)在,問題來到了中國玩家這邊——在內(nèi)容已經(jīng)定型的《歧路旅人:大陸的霸者》來到“國服”后,我們又該對它做出怎樣的預(yù)期呢?是原汁原味?還是面目全非?
先說答案,《歧路旅人:大陸的霸者》的國服改了嗎?
改了,但不是“魔改”。準(zhǔn)確來說,“國服”的改動是針對當(dāng)下時代進(jìn)行的“技術(shù)細(xì)節(jié)性升級”,而這樣做的初衷,也并非一時興起。
和前面說的一樣,《歧路旅人:大陸的霸者》的日服推出已經(jīng)是近四年前的事情,盡管“HD-2D”本身就有著低規(guī)格高表現(xiàn)的特點,但開發(fā)者們還是針對當(dāng)時日本市場的平均用戶硬件條件,對游戲的某些特效表現(xiàn)進(jìn)行了壓縮,比如角色在使用多段“Boost”資源時的光影特效,就在日服上線時就顯得收斂了不少。
可到了今天,不少手游玩家都已經(jīng)完成了屬于移動端的“次世代升級”。工業(yè)水準(zhǔn)的進(jìn)步,也讓《歧路旅人II》能夠以更好的畫面表現(xiàn)力,登上已經(jīng)進(jìn)入生命末期的任天堂Switch。而這讓手游的畫面升級,成為一件應(yīng)該被提上日程的事情。
原版(左)與國服(右)的畫面區(qū)別
而讓人驚喜的是,所有這些都在《歧路旅人:大陸的霸者》國服版本中成了現(xiàn)實——在即將公開的國服版本中,網(wǎng)易重新對游戲的畫面細(xì)節(jié)進(jìn)行了調(diào)整,一邊拉遠(yuǎn)抬高了攝像機(jī)位置,一邊將手游版早期砍掉的光影與粒子特效重新裝了回來,這些都讓國服的質(zhì)感更加貼近主機(jī)上的原版游戲。
國服的戰(zhàn)斗特效也更加接近《歧路旅人II》
不過,我們更關(guān)心的問題在于,它是否在關(guān)鍵的“游戲結(jié)構(gòu)”上對原版進(jìn)行了改動。畢竟,沒有一個來自原版“歧路旅人”的玩家愿意看到隊伍中的角色全是“尸塊”。好在,就結(jié)果而言,網(wǎng)易同樣沒敢修改游戲玩法,國內(nèi)玩家所接觸到的,依然是那個在系統(tǒng)和玩法還原上廣受好評的《歧路旅人:大陸的霸者》——即使是在手機(jī)上,它也能用頗具深度的玩法與動人的音樂告訴玩家,為什么“歧路旅人”這么一款將“復(fù)古”寫在臉上的游戲,可以在海內(nèi)外獲得如此之多的贊譽,為何人們又愿意將重現(xiàn)經(jīng)典日式RPG榮光,寄托在這個系列的身上。
而對更多此前沒有體驗過“歧路旅人”系列的普通玩家來說,國服版本的《歧路旅人:大陸的霸者》同樣會是個不錯的入坑機(jī)會。正如大部分玩家給出的評價那樣,它是套著“手游”形式做出的“單機(jī)游戲”,“前傳”性質(zhì)的故事構(gòu)成,讓玩家不需要投入任何經(jīng)驗成本。
但對那些系列老玩家來說,卻也可以通過這個機(jī)會補全本篇中含糊不清的世界觀和角色背景,而獨特的NPC交互,已經(jīng)呈“對照式”還原的“Break&Boost”戰(zhàn)斗系統(tǒng),也將它徹底與市面上大部分看似“角色扮演”,實則是純粹的“數(shù)值”與“機(jī)制”壓制游戲劃清了界線——再說了,按照這個節(jié)奏,說不定哪天《歧路旅人III》就被奶出來了呢?
如果這些內(nèi)容讓你對本作產(chǎn)生了一點點興趣,那么大可關(guān)注一下《歧路旅人:大陸的霸者》今天剛剛開啟的“霸者測試”。開測不到幾分鐘,這次小范圍測試就已經(jīng)滿員了,作為本作“國服”版本的第一次“計費測試”,顯然吸引了不少新老玩家——網(wǎng)易能否做到所承諾的,顯然已經(jīng)躍然紙上。
說實話,作為一款并不算“快餐”的JRPG,能夠在當(dāng)下這個充滿了浮躁的游戲市場活下來,就已經(jīng)是一件不那么容易的事情了——“歧路旅人”兩部正作如此,手游端也是如此。《歧路旅人:大陸的霸者》終于來到了國內(nèi),如果你確實想體驗一款能夠讓你感受到滿足延遲的游戲,不妨預(yù)約一下,https://qllr.163.com/gj/,來看看屬于JRPG黃金時代的榮光。
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