專訪《波斯王子:Rogue》制作團(tuán)隊(duì):當(dāng)王子遇上肉鴿

太空熊

2024-04-11

返回專欄首頁

作者:太空熊

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
幽靈行者2
NBA 2K25
快感加倍。

    對“波斯王子”這一塵封已久的老牌IP而言,2024年稱得上是斗轉(zhuǎn)星移的一年。

    年初,育碧蒙彼利埃工作室猛然放出《波斯王子:失落王冠》,打響了“類銀河惡魔城游戲”的開年第一炮。而就在今天,育碧又給系列粉絲帶來了一份額外驚喜——《波斯王子:Rogue》。

    專訪《波斯王子:Rogue》制作團(tuán)隊(duì):當(dāng)王子遇上肉鴿

    與育碧本家的“失落王冠”不同,《波斯王子:Rogue》是一款I(lǐng)P授權(quán)游戲,其承接方是獨(dú)立游戲圈聲名在外的Evil Empire。而Evil Empire則脫胎于Motion Twin團(tuán)隊(duì),后者正是現(xiàn)象級動作Rogue游戲——《死亡細(xì)胞》的締造者。

    在完善本體之余,Evil Empire為《死亡細(xì)胞》增添了一系列質(zhì)高量優(yōu)的DLC與聯(lián)動內(nèi)容,讓許多玩家經(jīng)年累月地深陷在這場“令人摸不著頭腦”的戰(zhàn)斗饗宴當(dāng)中。但天下沒有不散的筵席。就在不久前,Motion Twin終于宣布將不再支持《死亡細(xì)胞》的后續(xù)內(nèi)容更新,而Evil Empire也真正走出了屬于自己的第一步。

    專訪《波斯王子:Rogue》制作團(tuán)隊(duì):當(dāng)王子遇上肉鴿

    Evil Empire負(fù)責(zé)的其中一支DLC

    這一步,正是《波斯王子:Rogue》。

    感謝育碧方面的牽線邀請,讓我們提前體驗(yàn)到了這款“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合”的爆點(diǎn)作品。不僅如此,我們還非常有幸地采訪到了兩位Evil Empire的開發(fā)者。從本作的游戲總監(jiān)Lucie和首席美術(shù)指導(dǎo)Dylan口中,我們得以一窺宣發(fā)通稿外的部分開發(fā)細(xì)節(jié)。

    以下是本次采訪的詳細(xì)內(nèi)容:

    Q這應(yīng)該是國內(nèi)玩家首次與Evil Empire團(tuán)隊(duì)正式見面,能請兩位先簡單介紹一下自己嗎?

    D大家好,我叫Dylan Eurlings,在Evil Empire擔(dān)任美術(shù)指導(dǎo)。我已經(jīng)跟進(jìn)《波斯王子:Rogue》這個(gè)項(xiàng)目差不多3年了。當(dāng)然,在這之前我也參加過一些《死亡細(xì)胞》的開發(fā)工作,不過現(xiàn)在就要開始忙活這個(gè)全新的游戲了。

    L嗨,我叫Lucie Dewagnier,是《波斯王子:Rogue》的游戲總監(jiān)。大概是在2020年到2021年期間,我加入了Evil Empire團(tuán)隊(duì),在這個(gè)項(xiàng)目里待了差不多有3到4年。而在這之前,我并沒有親自參與過《死亡細(xì)胞》的開發(fā)工作。

    專訪《波斯王子:Rogue》制作團(tuán)隊(duì):當(dāng)王子遇上肉鴿

    Q我們很好奇,這個(gè)《死亡細(xì)胞》加“波斯王子”系列的點(diǎn)子,最早是怎么來的?育碧和Evil Empire之間又該如何協(xié)調(diào)彼此的發(fā)行和開發(fā)工作?

    L關(guān)于兩家合作的問題,事情是這樣的:在2021年的某個(gè)大會之后,我們的某位成員在深夜說了一些話,大致意思是“如果能用《死亡細(xì)胞》中的經(jīng)驗(yàn)和知識來做一款Rogue的‘波斯王子’,那該多酷啊”,略微酒醒之后,這個(gè)話題又被重新討論,《波斯王子:Rogue》就這么誕生了。

    D:我記得那大概是2019年的事。然后2020年,整個(gè)項(xiàng)目才開始運(yùn)作。大致上,我們之間的合作就是各取所需。育碧信任我們在《死亡細(xì)胞》上磨煉出來的功底,而我們從育碧方面得到了最大程度上的自主開發(fā)授權(quán)。對我們來說,這是一次非常寶貴的機(jī)遇。

    Q難道育碧作為投資方和發(fā)行方,不會對你們的開發(fā)工作指手畫腳嗎?

    L確實(shí)會有一些需要調(diào)解和妥協(xié)的地方。不過在此基礎(chǔ)上,我們保持了絕大部分的創(chuàng)作自由。設(shè)計(jì)過程中,Evil Empire要和育碧方面保持溝通和支援,這樣才能維持一個(gè)相對正確的游戲開發(fā)方向。我們可以一定程度上按照自己的心思胡來,但育碧可能會指出某些實(shí)在太胡來的地方,然后我們就會酌情收斂一些。大體如此。

    專訪《波斯王子:Rogue》制作團(tuán)隊(duì):當(dāng)王子遇上肉鴿

    Q那么,游戲目前大概做到什么階段了?

    L目前,《波斯王子:Rogue》還處于“搶先體驗(yàn)”階段,屆時(shí)會在5月14日于Steam上線。后續(xù),我們會參考玩家社區(qū)的意見反饋,進(jìn)一步打磨游戲內(nèi)容。這不代表我們沒能力把游戲完整地做出來。只是從以往制作《死亡細(xì)胞》的經(jīng)驗(yàn)來看,我們認(rèn)為玩家社區(qū)的意見反饋非常寶貴,對于這類游戲可以說是必不可少。我可以打包票,如果不是因?yàn)橥婕疑鐓^(qū)的貢獻(xiàn),《死亡細(xì)胞》不可能成長到今天的地步。所以,我們希望這次也能和玩家一起齊頭并進(jìn),讓《波斯王子:Rogue》變成一款盡善盡美的游戲。

    Q就稍微透露一點(diǎn)點(diǎn)完整版的預(yù)計(jì)時(shí)間?

    L那可說不準(zhǔn),我只能說就等它做完吧,總有一天會做完的。

    Q《波斯王子:Rogue》包含了很多系列中的經(jīng)典動作元素,比如爬墻、翻越敵人等等,請問除此之外,本作還會有哪些系列粉絲可能感興趣的原作元素?

    D當(dāng)然,我們一定會在本作中呈現(xiàn)并且還原那種雜耍一樣的特技式戰(zhàn)斗。除此之外,我們也希望把《波斯王子》的風(fēng)格融入整體的人物機(jī)動性上,比如流暢的翻滾、跳臺操作等等,凸顯出其中的“跑酷”元素。

    專訪《波斯王子:Rogue》制作團(tuán)隊(duì):當(dāng)王子遇上肉鴿

    Q年初發(fā)售的《波斯王子:失落王冠》大家玩了嗎?你們覺得,同為一款銀河惡魔城類的2D動作游戲,“失落的王冠”怎么樣?有沒有從它身上獲取過什么靈感?

    L我們和“失落王冠”的開發(fā)團(tuán)隊(duì)有接洽,所以在開發(fā)階段就早早見過這款游戲,而且還上手過內(nèi)部Alpha階段的測試版。偶爾我們玩他們的游戲,他們也玩玩我們的,算是彼此知根知底?!笆渫豕凇笔且豢罘浅0舻你y河惡魔城游戲,尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常驚艷,蘊(yùn)含著無數(shù)的可能性。我覺得它身上有一種育碧游戲常有的精良打磨感。

    D確實(shí),非常不錯(cuò)的游戲。

    專訪《波斯王子:Rogue》制作團(tuán)隊(duì):當(dāng)王子遇上肉鴿

    Q不知道是不是個(gè)人的主觀錯(cuò)覺,在游玩Demo的時(shí)候,我覺得這個(gè)游戲似乎沒有《死亡細(xì)胞》那么難,沒有那么硬核。請問你們是如何在開發(fā)過程中平衡游戲的難度的?如果要給個(gè)數(shù)字的話,你們覺得玩家第一次通關(guān)會死大概多少次?

    L和《死亡細(xì)胞》相比,我們希望把《波斯王子:失落王冠》的開頭部分做得更平易近人一些。不過到了一些后續(xù)關(guān)卡里,雖說也不會太夸張,但游戲該難還是會難起來。就你目前試玩到的這些內(nèi)容,可能前幾個(gè)關(guān)卡和敵人配置是有點(diǎn)太云淡風(fēng)輕了,這個(gè)我們后續(xù)會視情況進(jìn)行調(diào)整和改進(jìn)。在整體上,本作是會比《死亡細(xì)胞》更簡單一些。當(dāng)然,具體的難度平衡,我們還是要等EA上線之后,再根據(jù)玩家們的反饋來做決定??此麄兪歉鼉A向于“死亡細(xì)胞”風(fēng)格,還是喜歡“波斯王子”風(fēng)格。這是個(gè)非常微妙而且多變的過程。至于會死多少次,這個(gè)實(shí)在不好說。

    D沒錯(cuò),因?yàn)槟銜谟螒蚶镉|發(fā)不同的路線,根據(jù)路線的不同,整個(gè)游戲的敘事、關(guān)卡結(jié)構(gòu)也會發(fā)生變化,沒有一個(gè)固定的說法。不同的路線會解鎖新的人物對話、新的敘事、新的關(guān)卡生態(tài)。如果你想要打出好結(jié)局的話,免不了要在路線選擇上動上一番腦筋。

    專訪《波斯王子:Rogue》制作團(tuán)隊(duì):當(dāng)王子遇上肉鴿

    Q和《死亡細(xì)胞》一樣,《波斯王子:Rogue》也在美術(shù)風(fēng)格上頗為見長,請問Dylan你為什么會選擇目前這樣的藝術(shù)風(fēng)格?

    D確實(shí),《死亡細(xì)胞》的美術(shù)也很不錯(cuò),我在其中一次DLC項(xiàng)目擔(dān)任過美術(shù)設(shè)計(jì),然后把當(dāng)時(shí)的靈感啟發(fā)和圖形易讀性一類的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),帶到了《波斯王子:Rogue》的開發(fā)過程中。但在風(fēng)格類型上,兩者可以說是截然不同。它會比《死亡細(xì)胞》來得更加飽和多彩,而且線條更加簡約。我的靈感來源大概是法國的圖像小說(French graphic novels),我希望能把許多我喜歡的視覺元素轉(zhuǎn)移到電子游戲里。我的另一項(xiàng)靈感大概是波斯細(xì)密畫(Persia Miniature),這是一種波斯古國藝術(shù)風(fēng)格。它的圖案編排非常精致,而且色彩運(yùn)用十分出挑。比如,波斯細(xì)密畫里的天空有時(shí)是金色而不是藍(lán)色。我們也在游戲中使用了非常大膽的配色方案,一旦玩家看到我們游戲的縮略圖,就能一眼辨別出這是《波斯王子:Rogue》,這就是我們希望達(dá)到的效果。

    Q:謝謝你們的講解。

    L:謝謝,最后還有一件事。我們的游戲在4月10日就可以解禁了。到時(shí)候如果大家想要了解《波斯王子:Rogue》的話,歡迎來BiliBili關(guān)注我們的賬號。之后一整年,我們有好多好玩的東西帶給大家哦!

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評論

    全部評論