太空熊
2024-04-11
對“波斯王子”這一塵封已久的老牌IP而言,2024年稱得上是斗轉星移的一年。
年初,育碧蒙彼利埃工作室猛然放出《波斯王子:失落王冠》,打響了“類銀河惡魔城游戲”的開年第一炮。而就在今天,育碧又給系列粉絲帶來了一份額外驚喜——《波斯王子:Rogue》。
與育碧本家的“失落王冠”不同,《波斯王子:Rogue》是一款IP授權游戲,其承接方是獨立游戲圈聲名在外的Evil Empire。而Evil Empire則脫胎于Motion Twin團隊,后者正是現(xiàn)象級動作Rogue游戲——《死亡細胞》的締造者。
在完善本體之余,Evil Empire為《死亡細胞》增添了一系列質高量優(yōu)的DLC與聯(lián)動內容,讓許多玩家經年累月地深陷在這場“令人摸不著頭腦”的戰(zhàn)斗饗宴當中。但天下沒有不散的筵席。就在不久前,Motion Twin終于宣布將不再支持《死亡細胞》的后續(xù)內容更新,而Evil Empire也真正走出了屬于自己的第一步。
Evil Empire負責的其中一支DLC
這一步,正是《波斯王子:Rogue》。
感謝育碧方面的牽線邀請,讓我們提前體驗到了這款“強強聯(lián)合”的爆點作品。不僅如此,我們還非常有幸地采訪到了兩位Evil Empire的開發(fā)者。從本作的游戲總監(jiān)Lucie和首席美術指導Dylan口中,我們得以一窺宣發(fā)通稿外的部分開發(fā)細節(jié)。
以下是本次采訪的詳細內容:
Q:這應該是國內玩家首次與Evil Empire團隊正式見面,能請兩位先簡單介紹一下自己嗎?
D:大家好,我叫Dylan Eurlings,在Evil Empire擔任美術指導。我已經跟進《波斯王子:Rogue》這個項目差不多3年了。當然,在這之前我也參加過一些《死亡細胞》的開發(fā)工作,不過現(xiàn)在就要開始忙活這個全新的游戲了。
L:嗨,我叫Lucie Dewagnier,是《波斯王子:Rogue》的游戲總監(jiān)。大概是在2020年到2021年期間,我加入了Evil Empire團隊,在這個項目里待了差不多有3到4年。而在這之前,我并沒有親自參與過《死亡細胞》的開發(fā)工作。
Q:我們很好奇,這個《死亡細胞》加“波斯王子”系列的點子,最早是怎么來的?育碧和Evil Empire之間又該如何協(xié)調彼此的發(fā)行和開發(fā)工作?
L:關于兩家合作的問題,事情是這樣的:在2021年的某個大會之后,我們的某位成員在深夜說了一些話,大致意思是“如果能用《死亡細胞》中的經驗和知識來做一款Rogue的‘波斯王子’,那該多酷啊”,略微酒醒之后,這個話題又被重新討論,《波斯王子:Rogue》就這么誕生了。
D:我記得那大概是2019年的事。然后2020年,整個項目才開始運作。大致上,我們之間的合作就是各取所需。育碧信任我們在《死亡細胞》上磨煉出來的功底,而我們從育碧方面得到了最大程度上的自主開發(fā)授權。對我們來說,這是一次非常寶貴的機遇。
Q:難道育碧作為投資方和發(fā)行方,不會對你們的開發(fā)工作指手畫腳嗎?
L:確實會有一些需要調解和妥協(xié)的地方。不過在此基礎上,我們保持了絕大部分的創(chuàng)作自由。設計過程中,Evil Empire要和育碧方面保持溝通和支援,這樣才能維持一個相對正確的游戲開發(fā)方向。我們可以一定程度上按照自己的心思胡來,但育碧可能會指出某些實在太胡來的地方,然后我們就會酌情收斂一些。大體如此。
Q:那么,游戲目前大概做到什么階段了?
L:目前,《波斯王子:Rogue》還處于“搶先體驗”階段,屆時會在5月14日于Steam上線。后續(xù),我們會參考玩家社區(qū)的意見反饋,進一步打磨游戲內容。這不代表我們沒能力把游戲完整地做出來。只是從以往制作《死亡細胞》的經驗來看,我們認為玩家社區(qū)的意見反饋非常寶貴,對于這類游戲可以說是必不可少。我可以打包票,如果不是因為玩家社區(qū)的貢獻,《死亡細胞》不可能成長到今天的地步。所以,我們希望這次也能和玩家一起齊頭并進,讓《波斯王子:Rogue》變成一款盡善盡美的游戲。
Q:就稍微透露一點點完整版的預計時間?
L:那可說不準,我只能說就等它做完吧,總有一天會做完的。
Q:《波斯王子:Rogue》包含了很多系列中的經典動作元素,比如爬墻、翻越敵人等等,請問除此之外,本作還會有哪些系列粉絲可能感興趣的原作元素?
D:當然,我們一定會在本作中呈現(xiàn)并且還原那種雜耍一樣的特技式戰(zhàn)斗。除此之外,我們也希望把《波斯王子》的風格融入整體的人物機動性上,比如流暢的翻滾、跳臺操作等等,凸顯出其中的“跑酷”元素。
Q:年初發(fā)售的《波斯王子:失落王冠》大家玩了嗎?你們覺得,同為一款銀河惡魔城類的2D動作游戲,“失落的王冠”怎么樣?有沒有從它身上獲取過什么靈感?
L:我們和“失落王冠”的開發(fā)團隊有接洽,所以在開發(fā)階段就早早見過這款游戲,而且還上手過內部Alpha階段的測試版。偶爾我們玩他們的游戲,他們也玩玩我們的,算是彼此知根知底?!笆渫豕凇笔且豢罘浅0舻你y河惡魔城游戲,尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常驚艷,蘊含著無數(shù)的可能性。我覺得它身上有一種育碧游戲常有的精良打磨感。
D:確實,非常不錯的游戲。
Q:不知道是不是個人的主觀錯覺,在游玩Demo的時候,我覺得這個游戲似乎沒有《死亡細胞》那么難,沒有那么硬核。請問你們是如何在開發(fā)過程中平衡游戲的難度的?如果要給個數(shù)字的話,你們覺得玩家第一次通關會死大概多少次?
L:和《死亡細胞》相比,我們希望把《波斯王子:失落王冠》的開頭部分做得更平易近人一些。不過到了一些后續(xù)關卡里,雖說也不會太夸張,但游戲該難還是會難起來。就你目前試玩到的這些內容,可能前幾個關卡和敵人配置是有點太云淡風輕了,這個我們后續(xù)會視情況進行調整和改進。在整體上,本作是會比《死亡細胞》更簡單一些。當然,具體的難度平衡,我們還是要等EA上線之后,再根據玩家們的反饋來做決定??此麄兪歉鼉A向于“死亡細胞”風格,還是喜歡“波斯王子”風格。這是個非常微妙而且多變的過程。至于會死多少次,這個實在不好說。
D:沒錯,因為你會在游戲里觸發(fā)不同的路線,根據路線的不同,整個游戲的敘事、關卡結構也會發(fā)生變化,沒有一個固定的說法。不同的路線會解鎖新的人物對話、新的敘事、新的關卡生態(tài)。如果你想要打出好結局的話,免不了要在路線選擇上動上一番腦筋。
Q:和《死亡細胞》一樣,《波斯王子:Rogue》也在美術風格上頗為見長,請問Dylan你為什么會選擇目前這樣的藝術風格?
D:確實,《死亡細胞》的美術也很不錯,我在其中一次DLC項目擔任過美術設計,然后把當時的靈感啟發(fā)和圖形易讀性一類的設計細節(jié),帶到了《波斯王子:Rogue》的開發(fā)過程中。但在風格類型上,兩者可以說是截然不同。它會比《死亡細胞》來得更加飽和多彩,而且線條更加簡約。我的靈感來源大概是法國的圖像小說(French graphic novels),我希望能把許多我喜歡的視覺元素轉移到電子游戲里。我的另一項靈感大概是波斯細密畫(Persia Miniature),這是一種波斯古國藝術風格。它的圖案編排非常精致,而且色彩運用十分出挑。比如,波斯細密畫里的天空有時是金色而不是藍色。我們也在游戲中使用了非常大膽的配色方案,一旦玩家看到我們游戲的縮略圖,就能一眼辨別出這是《波斯王子:Rogue》,這就是我們希望達到的效果。
Q:謝謝你們的講解。
L:謝謝,最后還有一件事。我們的游戲在4月10日就可以解禁了。到時候如果大家想要了解《波斯王子:Rogue》的話,歡迎來BiliBili關注我們的賬號。之后一整年,我們有好多好玩的東西帶給大家哦!
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