《三角洲行動(dòng)》體驗(yàn)報(bào)告:一步一個(gè)腳印

廉頗

2024-03-26

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作者:廉頗

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野心勃勃

    《三角洲行動(dòng)》的內(nèi)部測試正如火如荼,我們有幸在這段時(shí)間玩到了游戲目前開放的兩大模式:分別是PVPVE摸金逃離玩法的“危險(xiǎn)行動(dòng)”,以及大規(guī)??v深戰(zhàn)場攻防的“全面戰(zhàn)場”。兩者都承襲FPS業(yè)界已有的成熟玩法,但在細(xì)節(jié)調(diào)教方面各有不同。

    因此,《三角洲行動(dòng)》的游玩體驗(yàn)和成長節(jié)奏,也與業(yè)界前輩有著微妙的差異。確切來說,《三角洲行動(dòng)》找到了一個(gè)屬于自己的生態(tài)位置。對于玩法形似的同行,它無意取而代之,而是在硬核擬真與“戰(zhàn)斗爽”之間,找到了一個(gè)撩撥兩者的平衡點(diǎn)。

    但同時(shí),《三角洲行動(dòng)》卻又是野心勃勃的。

    《三角洲行動(dòng)》體驗(yàn)報(bào)告:一步一個(gè)腳印

    它的射擊手感、槍械細(xì)節(jié)、戰(zhàn)場氛圍,都輕松跨越了一款準(zhǔn)3A射擊游戲的門檻,并且在此基礎(chǔ)上,保持著令海外游戲廠商望塵莫及的驚人優(yōu)化。只要不是浸漬多年的射擊游戲玩家,在第一次接觸《三角洲行動(dòng)》時(shí),都會(huì)感嘆國產(chǎn)游戲近些年在畫面技術(shù)上的迎頭進(jìn)步,還有琳瑯天上團(tuán)隊(duì)對于射擊游戲的狂熱執(zhí)著。

    不僅僅是好看這么簡單,在戰(zhàn)術(shù)裝備和改槍系統(tǒng)這些硬菜上,《三角洲行動(dòng)》也絕對上得了大雅之堂。

    游戲在測試階段就有近40種槍械,每種槍械都能進(jìn)行非常詳盡的全面改裝,光側(cè)瞄就能左右加上兩個(gè),槍托部分的托體和護(hù)墊甚至能單獨(dú)定制,能夠充分滿足喜歡改圣誕樹的槍模愛好者。不同性能配件的加持會(huì)顯著影響槍械的具體手感,造成實(shí)際上的使用體驗(yàn)區(qū)別,一些配件還可以精確校準(zhǔn),通過平衡配重來微調(diào)槍械手感。

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    干員方面,《三角洲行動(dòng)》目前有4個(gè)大致的干員定位,分別是負(fù)責(zé)范圍防守控制的工程兵,進(jìn)行轟炸和機(jī)動(dòng)攻堅(jiān)的突擊手,能打能奶能封煙的醫(yī)療兵,以及提供偵察視野和點(diǎn)位控制的偵察兵。以4個(gè)定位基調(diào)為基礎(chǔ),游戲目前推出了5位戰(zhàn)術(shù)裝備組各不相同的干員,他們在危險(xiǎn)行動(dòng)和全面戰(zhàn)場均使用同一套戰(zhàn)術(shù)裝備面板。

    好消息是,干員戰(zhàn)術(shù)裝備的存在同時(shí)豐富了兩個(gè)模式的游戲體驗(yàn),使得玩家的操作空間更高、角色的可玩性更強(qiáng),但角色之間的平衡問題也變得更為突出。部分干員在特定模式下顯得過于強(qiáng)力,譬如突擊位的紅狼,擁有全游戲唯一的滑鏟動(dòng)作,并且小戰(zhàn)術(shù)裝備外骨骼可以顯著提供移速加成,甚至自帶殺敵之后的快速回血,這使得他成了全面戰(zhàn)場撈薯?xiàng)l的不二人選。

    相反,作為新人薯?xiàng)l被紅狼撈的體驗(yàn)會(huì)非常差,導(dǎo)致全面戰(zhàn)場兩邊都是大量紅狼復(fù)制人互刷,原先計(jì)劃中的定位配合被硬生生拉到了短交火和高機(jī)動(dòng)的COD節(jié)奏里。

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    不過,這倒不一定是個(gè)缺點(diǎn),不同玩家對于射擊游戲的節(jié)奏偏好不同,具體要看制作組后續(xù)的設(shè)計(jì)——比如紅狼,在最新的公告中就已經(jīng)進(jìn)行了一輪調(diào)整。如果說,大戰(zhàn)場主打的就是一個(gè)戰(zhàn)斗爽,或者比起贏還是更喜歡撈,那么目前《三角洲行動(dòng)》的大戰(zhàn)場體驗(yàn)其實(shí)已經(jīng)接近一些老廠牌了。甚至在地圖設(shè)計(jì)方面,還有點(diǎn)青出于藍(lán)的意思。

    從目前已有的兩張大戰(zhàn)場地圖來看,《三角洲行動(dòng)》傾向于收束進(jìn)攻路線,雙方的交火程度非常密集,再搭配一定量的場景破壞效果,打起來意外地激烈熱鬧。但不得不說,游戲隨有場景破壞,但實(shí)際能的應(yīng)用場景不多,至少還做不到像“戰(zhàn)地”系列一樣,把整個(gè)地圖幾乎夷平。這也是本作32V32大戰(zhàn)場模式最差著一口氣的地方。

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    場景破壞有,但不多

    反映到實(shí)際游戲中,大戰(zhàn)場的進(jìn)攻方很難通過堆命之外的方式,突破狹窄復(fù)雜的防守地形,只有本次測試加入的武裝直升機(jī)載具,算是一個(gè)新的突破手段。即便如此,進(jìn)攻方的勝率仍然非??皯n,即便用防彈天靈蓋勉強(qiáng)打贏,體驗(yàn)也多是不敢恭維。

    但要說在連天炮火里開著梅卡瓦殺入敵陣的戰(zhàn)場氛圍,那本作的大戰(zhàn)場模式絕對已經(jīng)有模有樣了。目前看來,這方面可能就只差天氣變化、戰(zhàn)場可破壞程度上的臨門一腳,《三角洲行動(dòng)》就能和那些業(yè)界的老前輩們掰掰手腕了。

    至于另一邊的危險(xiǎn)行動(dòng),由于機(jī)制上更加復(fù)雜,所以評價(jià)也比全面戰(zhàn)場更加喜憂參半。只能說,《三角洲行動(dòng)》的摸金體驗(yàn)和傳統(tǒng)的類塔科夫游戲有相似之處,但不多。鑒于傳統(tǒng)的類塔科夫游戲目前就只有《塔科夫》,這方面倒也不算什么問題。

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    簡單來說,《三角洲行動(dòng)》的游戲節(jié)奏會(huì)快很多,地圖更加緊湊、一局的撤離時(shí)間更短、任務(wù)標(biāo)的更加明確,最重要的是,該模式的資源點(diǎn)更加固定而且密集。因此,玩家每局的平均跑圖時(shí)間更短,短兵相接的可能性顯著提升。

    譬如,玩家可以視自己的隊(duì)伍裝等實(shí)力,絕對要不要一開始就去搶全圖顯示的曼德爾磚。曼德爾磚一般是全圖的收益頂點(diǎn),但一旦隊(duì)伍撿到并開始在地圖上的固定位置破譯磚塊,就會(huì)被伺機(jī)而動(dòng)的其他玩家群起而攻之,作用類似空投物資,但對抗烈度明顯更為激烈。

    好處是,搭配不同的干員機(jī)制,危險(xiǎn)行動(dòng)的“戰(zhàn)斗爽”部分顯得更加突出。相應(yīng)地,喜歡單人跑圖或者當(dāng)靜步老6的玩家,在游戲中的體驗(yàn)會(huì)有所欠缺。不過也只是有所欠缺而已,如果想玩得更慢,《三角洲行動(dòng)》也提供了對應(yīng)的選項(xiàng)。

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    游戲的腳步收音、子彈穿透等等機(jī)制,都支持玩家以小搏大、以靜制動(dòng)。戴上耳機(jī),你能清楚辨別敵人的行動(dòng),除了腳步聲之外,打藥、換彈的聲音也特別清晰。游戲里把耳機(jī)的收音范圍集成到了頭盔里,戴著有耳機(jī)的頭盔可以達(dá)到“恐懼放大器”的效果,緊張又刺激。

    子彈機(jī)制上,《三角洲行動(dòng)》也保持了一定的硬核屬性。槍械更多時(shí)候只是不同口徑和穿甲等級的子彈發(fā)射器,你可以只帶一把最基礎(chǔ)的霰彈槍,然后上高級的穿甲獨(dú)頭彈,打到要害一樣可以一擊斃命,從AI手上隨便撈一把武器就能達(dá)到類似的效果。

    如果說危險(xiǎn)行動(dòng)有什么問題,可能就是對追求沉浸感,或者是裸跑玩家非常不友好。

    前面提到,本作的地圖點(diǎn)位非常緊湊。這里不是指資源點(diǎn)少,而是高價(jià)值的資源點(diǎn)位特別明確而且固定。個(gè)人玩到20多級時(shí),完全沒有過在路邊垃圾堆摸出寶貝的歡樂體驗(yàn),少了許多驚險(xiǎn)又刺激的單車變摩托環(huán)節(jié)。而對于裝備更精良、戰(zhàn)斗欲望更強(qiáng)烈的玩家來說,他們狩獵垃圾佬的收益和必要性也大大降低,每次行動(dòng)都在重復(fù)席卷高價(jià)值點(diǎn)位的機(jī)械勞作。

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    有還是有,就是概率比較低

    這種加快資源流轉(zhuǎn)循環(huán)的設(shè)計(jì),一開始是能提供多巴胺的,但其效果會(huì)隨著游玩時(shí)間的延長而迅速衰減。具體點(diǎn),如果是追求單人沉浸感的玩家,大概20個(gè)小時(shí)就會(huì)有寡淡之感。因此,后續(xù)需要大量囤積資源的基地升級環(huán)節(jié),也很難在逐漸變得干燥的局內(nèi)玩法下幸免,從而導(dǎo)致游戲的玩法循環(huán)發(fā)生一定程度上的斷裂。

    當(dāng)然,這也和我自己的獨(dú)狼游玩傾向有關(guān)。就像一開始對《三角洲行動(dòng)》的定性一樣,這是一款更強(qiáng)調(diào)組隊(duì)配合和爽快戰(zhàn)斗的游戲,它從來也沒想過要復(fù)刻塔科夫式的受虐快感。畢竟好這口的人也著實(shí)不多,而且大部分都已經(jīng)有了固定受罪的老地方。

    很難說危險(xiǎn)行動(dòng)是對受罪體驗(yàn)的一種改進(jìn),這更像是一種變體,模式近似,但體驗(yàn)上截然不同。具體的后續(xù)發(fā)展,同樣要看《三角洲行動(dòng)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)對自己游戲的定位。目前這個(gè)模式的底子無疑是沒有問題的,而且一共只開放了兩張緊湊型地圖。如果可以的話,開發(fā)團(tuán)隊(duì)完全有能力打散資源的分布程度,放緩游戲的節(jié)奏,以提高危險(xiǎn)行動(dòng)模式的局內(nèi)厚度。

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    至少,改進(jìn)總比憑空造要來得簡單。

    如果說,《三角洲行動(dòng)》目前有什么問題,那就是它的可塑性太大。乍一聽是好事,但就像改槍系統(tǒng)越復(fù)雜深度,就越容易改出一把萬金油輪椅槍一樣。越多的玩法系統(tǒng),越容易導(dǎo)致平衡和體驗(yàn)上的問題,而且這些問題只會(huì)隨著后續(xù)內(nèi)容的更新而越來越多。一旦這個(gè)循環(huán)開始轉(zhuǎn)動(dòng),就很難單方面停下來了。

    目前制作組決定集中精力在這兩個(gè)模式上,無疑是個(gè)正確的選擇。已經(jīng)達(dá)到了“大而全”的境界,《三角洲行動(dòng)》的下一個(gè)戰(zhàn)役目標(biāo),想必就要朝著手術(shù)刀般的斬首行動(dòng)而努力了。

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