Marvin
2024-03-24
這周的最后一個(gè)工作日,是《龍之信條2》的發(fā)售日。玩過一代的我,早早地坐在了電腦前面,等待著一場(chǎng)殺穿中世紀(jì)的華麗冒險(xiǎn),然后就陷入了重啟閃退又重啟的地獄循環(huán)。
在我一個(gè)小時(shí)內(nèi)閃退了五次,跳了四次崖,連游戲LOGO出場(chǎng)都沒撐到的時(shí)候,不久前剛剛經(jīng)受了《地獄潛兵2》洗禮的海星罐頭老師,在我旁邊發(fā)出了杠鈴般的刺耳嘲笑。
“Marvin老師在玩《龍之信條2》”自此就成了3DM編輯部又一侮辱性極強(qiáng)的定型文。
猶記得那天下班后,伊東老師走到我的工位旁邊問我“龍信2”怎么樣。我說我沒玩,一直在閃退。他還一臉驚訝地說怎么可能,他明明看我游戲時(shí)長3個(gè)小時(shí)。然后,我現(xiàn)場(chǎng)給他演示了游戲是如何在RE引擎LOGO出現(xiàn)后就閃退的蛋疼景象,他頓時(shí)不再言語。
彼時(shí),沉默是今晚的3DM。
近兩年備受矚目的大作出現(xiàn)優(yōu)化問題導(dǎo)致翻車,并不是什么罕見的事情。不管是掌握了“掉幀攻擊”的大樹守衛(wèi),還是閃爍白屏對(duì)玩家造成物理傷害的《臥龍:蒼天隕落》,全都是一經(jīng)發(fā)售就陷入腥風(fēng)血雨中,Steam評(píng)論區(qū)哀鴻遍野、怒斥連連。以至于讓“優(yōu)化出色”成了《原子之心》《生化危機(jī)4 重制版》這些運(yùn)行穩(wěn)定的游戲“賣點(diǎn)”之一。
但誰也沒想到的是,都“4202年”了,居然還能有一個(gè)老牌廠商的主推游戲,出現(xiàn)玩家連進(jìn)都進(jìn)不去的離奇問題,這不得不讓人感慨“雙加密”這個(gè)DEBUFF果然威力無邊,連一直讓人交口稱贊的RE引擎都hold不住。
不過,雖然我僅僅揍了一遍教程里的美杜莎,并且與獅鷲先生緣慳一面,但我的這個(gè)周末仍然被包裹在了“龍信2”的笑料中,同樣被“龍信2”的逆天優(yōu)化折磨的網(wǎng)友成了現(xiàn)實(shí)意義上的“覺醒者”——覺醒的是大文豪體質(zhì)。上一個(gè)有著如此出眾喜劇效果的游戲,還是遠(yuǎn)方的《少女前線2:追放》。
你可以在Steam的評(píng)論區(qū)中看到關(guān)于游戲任何一個(gè)方面的吐槽。所有造成游戲優(yōu)化不佳的存在,都有網(wǎng)友們對(duì)其“文采斐然”的描述,充分說明了何謂藝術(shù)來自生活。
苦中作樂是當(dāng)代網(wǎng)友們不得不修煉的技能。畢竟“失敗總是貫穿人生始終”,不想變成真小丑,大概只能裝成小丑來娛樂自己、嘲笑命運(yùn)。所以,有不少網(wǎng)友非常敏銳地洞悉到了卡頓對(duì)他們來說根本不是問題,連游戲都進(jìn)不去的人是不需要擔(dān)心卡頓和幀數(shù)問題的,這批網(wǎng)友的存在給我的心靈帶來莫大的撫慰。
當(dāng)然,也有網(wǎng)友更進(jìn)一步地找到了事情的“華點(diǎn)”。所謂福禍相依,這次評(píng)價(jià)暴雷對(duì)CAPCOM來說未必不是一個(gè)機(jī)會(huì),參考此前逆襲的《無人深空》,《龍之信條2》說不定能成為下一屆TGA年度最佳運(yùn)營的有力競(jìng)爭(zhēng)者。
“龍信2”頻繁的閃退、崩潰和掉幀,已經(jīng)足以讓人絕望。而在這種情況下,游戲啟動(dòng)時(shí)要花費(fèi)大量時(shí)間編譯著色器,更是“讓本不富裕的家庭雪上加霜”,特別是當(dāng)編譯著色器加入崩潰閃退的豪華午餐后,已經(jīng)足以讓其成為“龍信2”相關(guān)笑話中舉足輕重的一員。
而導(dǎo)致“龍信2”問題的主要元兇之一——CPU占用過多的問題,自然也是這次“龍信2”笑話創(chuàng)作大賽的絕對(duì)MVP。其中,“我的CPU在顫抖,這附近一定有未被發(fā)現(xiàn)的NPC”這條評(píng)論,更是本次大賽耀眼無比的明日之星,其摻雜著憤怒與驚懼的語氣,配合上足夠地獄的笑話底色,讓我這個(gè)文字工作者嘆服不已。
并且,這條評(píng)論在配合最近流行的《周處除三害》梗圖一起食用,絕對(duì)有超越“花生米與豆腐干同嚼”的杰出效果。
當(dāng)然,才華橫溢的網(wǎng)友們圍繞CPU這個(gè)本屆笑話大賽MVP,自然不會(huì)只有一種形式的產(chǎn)出。
各種流行一時(shí)的名梗,在嫁接到“龍信2”這個(gè)主題上時(shí),都能有不一樣的風(fēng)味。比如,前陣子盛極一時(shí)的《咒術(shù)回戰(zhàn)》梗,便是其中的一員。顯卡和CPU輪番對(duì)戰(zhàn)游戲的閃退,最終仍然敗下陣來的語句,已經(jīng)讓人聯(lián)想起游戲運(yùn)行時(shí)自己電腦風(fēng)扇冒煙的畫面——未能讓《龍之信條2》大人使出全力,實(shí)在是我們這些配置不好的玩家的錯(cuò)。
同樣,因?yàn)橛螒虬l(fā)售前《龍之信條2》制作人“伊津野英昭”的某些言論,“龍信2”笑話也能夠與去年流行的《星空》笑話奇妙地聯(lián)系起來,這也讓伊津野英昭先生在本次大賽中,獲得了“東瀛小陶德”的“美譽(yù)”。
如此游戲界盛事,當(dāng)然少不了爛梗王們的身影。他們?cè)诒敬未筚愔腥匀环€(wěn)定發(fā)揮,以當(dāng)下無處不在的《地獄潛兵2》征兵梗,完成了又一次輸出。雖然效果并不是非常出色,但“龍信2”如此讓人血壓上涌的現(xiàn)狀,的確會(huì)使人情不自禁地為其打上“invasion”的標(biāo)簽。
備受摧殘的玩家們?cè)谶@場(chǎng)崩潰、掉幀、重啟的地獄循環(huán)中,很快領(lǐng)悟到了“你不仁,我不義”的真諦,紛紛扣掉了好評(píng)按鍵,希望用純粹的差評(píng)來告訴CAPCOM:“今時(shí)今日這樣的服務(wù)態(tài)度是不行的”。
“出色”的游戲體驗(yàn)讓《龍之信條2》很快成為本年度第一個(gè)最速“多半差評(píng)”傳說,游戲內(nèi)容當(dāng)然不至于那么差,但連游戲都進(jìn)不去的玩家們顯然并不考慮那些空中樓閣的問題。最起碼,當(dāng)我在反復(fù)嘗試通過獅鷲那段開場(chǎng)CG無果,然后看到隔壁太空熊老師正雙持巨劍對(duì)著怪物爽玩“升龍”時(shí),確實(shí)差點(diǎn)嫉妒得“質(zhì)壁分離”。
不過,隨著時(shí)間推移,“龍信2”陸續(xù)獲得了一些新的好評(píng),但目前也只是維持在了“褒貶不一”的狀態(tài)。
隨著“龍信2”的差評(píng)呼聲愈發(fā)高漲,游戲本身一些優(yōu)化外的問題,也成了玩家們指責(zé)的對(duì)象。首當(dāng)其沖的,便是游戲發(fā)售首日同步上線的內(nèi)購項(xiàng)目。
這些內(nèi)購項(xiàng)目讓進(jìn)不去游戲的玩家感受到了進(jìn)一步的憤怒,因?yàn)槠渲械膹?fù)活道具、傳送道具,以及重新捏臉的道具,基本屬于游戲的基礎(chǔ)功能范疇。將這些道具列為付費(fèi)項(xiàng)目,使得習(xí)慣了售價(jià)中便包含完整游戲內(nèi)容的玩家們感到相當(dāng)不滿,“6元復(fù)活”“追隨者點(diǎn)數(shù)抽卡”等等經(jīng)典言論一度甚囂塵上。
對(duì)單機(jī)游戲用付費(fèi)DLC賣道具,讓游戲變得越來越“手游化”的討論,隨著這一現(xiàn)象的常態(tài)化,在近幾年的游戲圈內(nèi)有越發(fā)激烈的趨勢(shì)。玩家們對(duì)此反感的原因并不難以理解,且在國內(nèi)游戲圈也出現(xiàn)過類似手游版《了不起的修仙模擬器》這樣的反面例子,國內(nèi)玩家對(duì)此感到敏感十分正常。
但事實(shí)上,一方面《龍之信條2》售賣的付費(fèi)道具對(duì)游戲體驗(yàn)的影響其實(shí)并沒有想象中的大,大多數(shù)都是游戲內(nèi)就可以正常獲得的道具,且大多都有富余;另一方面,CAPCOM售賣這類付費(fèi)DLC也早已是常規(guī)做法,甚至相較于《生化危機(jī)4 重制版》售賣游戲內(nèi)無法獲得的藏寶圖和武器的情況,《龍之信條2》還是較為保守的一方。
內(nèi)購項(xiàng)目引起眾怒的風(fēng)波,更主要的還是游戲本身優(yōu)化問題的延伸,導(dǎo)致大批玩家無法正常進(jìn)入游戲,在信息差和遷怒情緒的影響下,讓內(nèi)購項(xiàng)目成為宣泄情緒的窗口之一。
較之內(nèi)購項(xiàng)目,《龍之信條2》本身繼承自初代的一些落后于時(shí)代的設(shè)計(jì)問題,對(duì)玩家們來說可能是更為關(guān)鍵的。
根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《龍之信條2》的在線人數(shù)已經(jīng)突破了22萬,超過了去年的《生化危機(jī)4:重制版》,成了CAPCOM在Steam上玩家規(guī)模最大的單人游戲。
這種超乎尋常的人氣,顯然是CAPCOM的宣傳策略和品牌效應(yīng)帶來的。而“龍之信條”這個(gè)系列本身需要“對(duì)電波”的問題,顯然與高漲的人氣有一定的矛盾。
拋開游戲本身的優(yōu)化問題與內(nèi)購爭(zhēng)議不論,《龍之信條2》從很多方面看都不是一個(gè)足夠“現(xiàn)代”的游戲。雖然它本身有符合當(dāng)前世代的音畫表現(xiàn),在戰(zhàn)斗演出上也足夠華麗炫酷,但沿襲自初代的諸多設(shè)計(jì),仍然讓其與當(dāng)下主流玩家們的游戲習(xí)慣有相當(dāng)?shù)臎_突。
對(duì)當(dāng)下玩家們來說,《龍之信條2》值得稱道的,可能只有如初代一般別具一格的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及具備相當(dāng)趣味性的四人小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗玩法?;谟螒虮旧愍?dú)特的物理引擎,玩家可以攀爬到舉行敵人身上打擊它的要害,也可以掰著它的大腿讓它失去平衡。在許多游戲中只能以技能形式存在的“按住躺在地上的敵人進(jìn)行輸出”,在《龍之信條2》中是一種常態(tài)化的戰(zhàn)斗方式。
我始終認(rèn)為“龍之信條”系列的法師戰(zhàn)斗是最具“法師感”的
玩家對(duì)《龍之信條2》的評(píng)價(jià),很大程度上取決于他們對(duì)這套戰(zhàn)斗玩法的喜好度,以及對(duì)制作人“伊津野英昭”所宣稱的“可以慢慢享受冒險(xiǎn)的世界”設(shè)計(jì)理念的耐受度。
為了讓玩家享受“路上的冒險(xiǎn)”,游戲本身對(duì)“傳送”這一功能進(jìn)行了相當(dāng)大的限制,跨越地形時(shí)要么靠雙腿跑,要么只能坐“牛車”。然而,“牛車”緩慢到讓玩家恨不得自己下去當(dāng)牛的速度,就帶來了諸多的費(fèi)勁之處。
跟著時(shí)間行動(dòng)的緩慢“牛車”,會(huì)導(dǎo)致限時(shí)任務(wù)失敗、食物腐爛等問題。與此同時(shí),乘坐“牛車”半路遇上戰(zhàn)斗會(huì)導(dǎo)致旅途中斷、大型怪物的尸體堵塞道路會(huì)讓牛車無法行進(jìn)、戰(zhàn)斗過于激烈導(dǎo)致牛車被擊碎還會(huì)讓玩家只能靠雙腿完成接下來的旅程。
為了讓玩家享受“與同伴一同冒險(xiǎn)”的體驗(yàn),純粹單人游戲的《龍之信條2》為玩家安排了3個(gè)AI隊(duì)友。他們會(huì)根據(jù)場(chǎng)面判斷需要使用的技能,根據(jù)地形和玩家的指令做出一些協(xié)助玩家探索的動(dòng)作,“經(jīng)驗(yàn)豐富”的隊(duì)友還會(huì)在玩家做任務(wù)時(shí)主動(dòng)為玩家們“帶路”。然而,這些被玩家們稱之為“人工智障”的隊(duì)友經(jīng)常出現(xiàn)“我要治療你鼓掌”“我要帶路你跳崖”的窒息操作,充滿了常見于CUSO游戲時(shí)代的胡逼味道,讓許多玩家對(duì)其愛恨交織。
一邊說著“請(qǐng)來這里”,一邊跳下懸崖的隨從,讓人不想把她復(fù)活
還有引導(dǎo)不明確,完全依賴玩家地毯式搜索,讓人走兩步就得回城整理背包的負(fù)重問題,以及角色轉(zhuǎn)職給出的補(bǔ)正會(huì)受到之前職業(yè)的影響,導(dǎo)致你想轉(zhuǎn)職“魔攻手”幾乎必須選擇“法師”當(dāng)基礎(chǔ)職業(yè)等等讓人無奈的問題。
《龍之信條2》的內(nèi)核仍然像是個(gè)十年前的老東西。它擁有不少有趣的地方,也有讓人高血壓的執(zhí)拗之處。你很難想象一個(gè)中世紀(jì)魔幻風(fēng)格的開放世界游戲,居然只有一個(gè)存檔位,完全不給玩家選擇和迂回的空間。它跟CAPCOM近期的其他作品,以及當(dāng)下諸多的主流商業(yè)游戲都有很大的不同——對(duì)一些人來說,這是醍醐味,對(duì)一些人來說,這是不能接受的雷點(diǎn)。
隨著游戲的優(yōu)化問題逐漸被修復(fù),大多數(shù)玩家都能夠正常地體驗(yàn)游戲,這些需要對(duì)上電波才能夠享受的游戲內(nèi)容,恐怕才是《龍之信條2》真正需要面對(duì)的障礙。
正如在游戲發(fā)售前太空熊老師對(duì)我說的話一樣——
“《龍之信條2》可能好玩,但肯定是個(gè)垃圾游戲?!?
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