廉頗
2024-03-22
作者:廉頗
最近,時(shí)常關(guān)注海外游戲動(dòng)態(tài)的玩家,應(yīng)該看到了不少游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)Game Developers Conference(以下簡(jiǎn)稱(chēng)GDC)的相關(guān)新聞。疫情結(jié)束后,GDC的大規(guī)模線(xiàn)下演講終于回歸。許多一肚子干貨的游戲人在舊金山聚首,其中包括不少我們耳熟能詳?shù)闹谱魅?,也有一批嶄露頭角的新銳開(kāi)發(fā)者。他們?cè)诖髸?huì)上分享第一手的創(chuàng)作經(jīng)歷、靈感來(lái)源,以及行業(yè)秘辛。
事實(shí)上,除了新聞通稿以外,許多GDC演講現(xiàn)場(chǎng)的詳細(xì)資料都是收費(fèi)的。這使得GDC成了含金量和信息密度最高的世界級(jí)游戲展會(huì)之一。
今年的與會(huì)嘉賓之三
每年的GDC幾乎都能請(qǐng)到近年熱議的游戲制作人、走在行業(yè)風(fēng)口浪尖上的從業(yè)者,又或者是擔(dān)任各個(gè)游戲開(kāi)發(fā)崗位上的業(yè)界大佬。比如今年的GDC上,就有拉瑞安老板Swen Vincke爆料《博德之門(mén)3》的幕后故事,還有任天堂董事手冢卓志的《馬里奧:驚奇》解密。其他的各類(lèi)專(zhuān)業(yè)演講,更是不勝枚舉。
而在一眾神仙打架的參會(huì)名單里,出現(xiàn)了一款讓人既熟悉又陌生的游戲。陌生,是因?yàn)樗拿纸蠴nce Human,聽(tīng)起來(lái)確實(shí)不是很熟,不知道的還以為是哪個(gè)國(guó)外廠(chǎng)商出的新IP。但說(shuō)起《七日世界》,大家應(yīng)該就都覺(jué)得面善了。《七日世界》由網(wǎng)易旗下的Starry Studio出品,是一款主打開(kāi)放世界生存建造的第三人稱(chēng)射擊網(wǎng)游。
對(duì)網(wǎng)易和國(guó)內(nèi)玩家而言,《七日世界》是一款相當(dāng)“異?!钡挠螒?。
首先,《七日世界》采用了國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商從未涉足過(guò)的新怪談?lì)}材,美術(shù)方面的表現(xiàn)力尤其別開(kāi)生面,在這個(gè)反復(fù)卷二次元和武俠風(fēng)的大環(huán)境下,著實(shí)讓國(guó)內(nèi)玩家們眼前一亮;其次,《七日世界》似乎打從一開(kāi)始就是一款面向全球玩家的作品,游戲在海外的活躍度很高,許多國(guó)內(nèi)玩家甚至是先從外媒得到的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)”新聞,才知道有《七日世界》這么個(gè)畫(huà)風(fēng)跟大家伙都不怎么一樣的國(guó)產(chǎn)游戲。
在重復(fù)枯燥的日常中尋找微妙的異常感,這是《七日世界》的核心美術(shù)概念,也是游戲得以獨(dú)樹(shù)一幟的秘密所在。這一點(diǎn)也與千禧年前后開(kāi)始涌現(xiàn)的新怪談文學(xué)同源。經(jīng)歷幾十上百年的發(fā)展,傳統(tǒng)的科幻和超自然題材作品已經(jīng)徹底類(lèi)型化、套路化。讀者和觀(guān)眾輾轉(zhuǎn)于熟悉的狼人、僵尸、吸血鬼之間,在近未來(lái)、外太空和平行宇宙閑庭信步。
這些古舊的概念正在逐漸失去生命力。人們急需一種復(fù)合的、多層次的、更難以被定義的觀(guān)念沖擊。而《七日世界》的誕生,同樣建立在玩家們的視覺(jué)疲勞和概念疲勞上。
除開(kāi)武俠和二次元,歐美游戲業(yè)界同樣在經(jīng)歷想象力的枯竭期。每年都有成捆的打僵尸游戲、打機(jī)器人游戲、武裝反恐游戲,充斥整個(gè)主流游戲市場(chǎng)。以至于獨(dú)立游戲幾乎年年都是GDC視覺(jué)美術(shù)講座的主場(chǎng)。只有少數(shù)像《地平線(xiàn) 黎明曙光》這樣,有出色視覺(jué)主題的3A游戲,才會(huì)應(yīng)邀講解敵人設(shè)計(jì)和開(kāi)放世界的美術(shù)指導(dǎo)。
而像育碧或者DICE這樣的老廠(chǎng)牌,幾乎都只能講講UI布局、用戶(hù)體驗(yàn)一類(lèi)的泛化經(jīng)驗(yàn)。比如,今年育碧蒙特利爾工作室的演講主題,就是《刺客信條VR》如何提高用戶(hù)的游玩體驗(yàn)。事實(shí)上,本屆GDC將近80多個(gè)視覺(jué)美術(shù)主題講座,絕大多數(shù)都傾向引擎和動(dòng)畫(huà)技術(shù),幾乎每場(chǎng)都是英偉達(dá)和虛幻項(xiàng)目組的二人轉(zhuǎn)。
真正靠美術(shù)表現(xiàn)力出圈的,還是那幾位老師傅,像是Remedy的《心靈殺手2》,以及《賽博朋克2077》的DLC“往日之影”?!镀呷帐澜纭肪褪窃诤瓦@群怪物級(jí)的前輩們一起擠頭等艙,壓力不可謂不大。
《七日世界》有著很多不輸傳統(tǒng)勁旅的怪物設(shè)計(jì)。譬如頂著探照燈腦袋的行尸、長(zhǎng)有巨大手腳的游蕩校車(chē),甚至還有會(huì)“走路”的別墅。這種結(jié)合了生物和死物的雜糅設(shè)計(jì),突破了常人對(duì)于事物的想象閾值,從而引發(fā)了微妙的偏差感。即在往復(fù)的日常中捏造了異常與反常。
而人們迷戀這種異常,是因?yàn)楸粔阂值南胂罅Φ膱?bào)復(fù)。常識(shí)是一種啟蒙,但也是一種規(guī)訓(xùn)。定論可以鞏固認(rèn)知,但也會(huì)扼殺創(chuàng)意。就像國(guó)產(chǎn)游戲雖然絕大多數(shù)都是武俠玄幻和二次元,但不必全是武俠玄幻和二次元。除了某些題材不能碰,它也可以是科幻、西幻,甚至略帶一些現(xiàn)實(shí)主義。
反過(guò)來(lái)想,也正因?yàn)閲?guó)產(chǎn)游戲在這方面才剛剛起步,所以才能在白紙上呈現(xiàn)出更多的可能性。學(xué)習(xí)和借鑒的終點(diǎn),是誕生出屬于自己的風(fēng)格。經(jīng)歷了多年的積累和追趕,國(guó)產(chǎn)游戲在美術(shù)風(fēng)格方面終于迎來(lái)了一個(gè)臨界點(diǎn)。至少《七日世界》這個(gè)實(shí)例,已經(jīng)證明了我們的游戲開(kāi)發(fā)者,并不是沒(méi)有駕馭各種視覺(jué)可能性的能力,而是受限于市場(chǎng)選擇的桎梏,不得不在想象力上做出更保險(xiǎn)的妥協(xié)。
參考流行文化的發(fā)展和傳播歷史,廣泛吸收與保守融合的下一步,就是像日本動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和美國(guó)電影一樣,開(kāi)始形成新的類(lèi)型,并對(duì)外輸出了。但從無(wú)到有,總需要那臨門(mén)的一腳。要有人敢于走出日常的循環(huán),撕開(kāi)一個(gè)異常的出口,讓大家意識(shí)到另一個(gè)位面的存在。這是一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程。
在另一個(gè)位面,《七日世界》已經(jīng)有了32萬(wàn)的關(guān)注
《七日世界》無(wú)疑是有野心的——Steam愿望清單第16名,在國(guó)產(chǎn)游戲中僅次于《黑神話(huà):悟空》的它,就像是一個(gè)異常點(diǎn),蟄伏在你每天下班要穿過(guò)的樓梯間里,擺放在半夜空無(wú)一人的巨大沃爾瑪貨架上。又或者,就排在一堆清不完的Steam愿望單中間,往下是一堆打折的歐美3A,往上是《黑神話(huà):悟空》。熟悉,但又極不真實(shí)。
世界在飛速幻變,摸著石頭過(guò)河的年代已近尾聲,很快我們就要摸無(wú)可摸,踏入名為創(chuàng)意和想象力的未知領(lǐng)域。在這里,熟悉會(huì)變得陌生,正常會(huì)變得離奇,思想的校車(chē)四處游蕩,巨大的信號(hào)站綁架觀(guān)點(diǎn)。這不再是那個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游都喜歡尋找的,“有你的世界”了。
以上是肉眼所能觀(guān)測(cè)到的現(xiàn)實(shí),至于那些穿過(guò)現(xiàn)實(shí)帷幕的異常點(diǎn),可能就需要玩家自己在4月3日開(kāi)啟的帷幕測(cè)試中去尋找了。
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