《刀劍神域:碎夢邊境》試玩報告:更還原MMO的共斗

泥頭車

2024-03-27

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作者:泥頭車

原創(chuàng)投稿

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鬼谷八荒
又一款“粉絲向共斗”

    從十年前的PSP(PlayStation Portable)時代,“刀劍神域”系列作品就被玩家們詬病“只會賣情懷”與“不思進取”,桐姥爺總是頂著一身差不多的粗糙建模,舞著手感差不多的“星爆棄療斬”,在差不多的網(wǎng)游世界收著差不多的后宮。

    那么,《刀劍神域:碎夢邊境》這部最新作品能否跳脫出這個魔咒,為桐姥爺續(xù)寫一段不一樣的傳奇呢?在玩到《刀劍神域:碎夢邊境》的測試版后……我感覺,說不準還真有這個可能。

    《刀劍神域:碎夢邊境》試玩報告:更還原MMO的共斗

    “刀劍神域”系列游戲曾經(jīng)飽受詬病的一點,就是它們從未很好地還原出《Sword Art Online》中最有趣的那個部分——攻略副本。

    《刀劍神域:碎夢邊境》試玩報告:更還原MMO的共斗

    在原著中,每次攻略“艾恩葛朗特”的樓層BOSS時,幾十名“前線攻略者”們都會分成數(shù)個訓(xùn)練有素的小組,在戰(zhàn)斗中各司其職,就像是真正在玩MMORPG那樣??伞暗秳ι裼颉盜P的游戲畢竟不是《Sword Art Online》,不可能真的去“擁抱MMO”,因而很難在“還原度”與“趣味性”之間找到一個巧妙的平衡點。

    不過,《刀劍神域:碎夢邊境》似乎找到了這個問題的“破局點”。這次,20名玩家將在同一個舞臺內(nèi)共同作戰(zhàn),以四人小隊的形式進行一場MMO式的“大共斗”。

    《刀劍神域:碎夢邊境》試玩報告:更還原MMO的共斗

    試玩版為我們提供了兩個任務(wù),分別對應(yīng)了游戲的兩種模式——“同盟任務(wù)”與“頭目團體戰(zhàn)”。

    “同盟任務(wù)”的體驗類似于MMO中“下副本”的體驗——五支小隊將被分散在大地圖的不同位置,各自剿滅怪物、尋找寶箱、完成任務(wù)以提升等級,獲得局內(nèi)成長。最后,在系統(tǒng)的引導(dǎo)下集合于一處,共同對抗一波波的“怪潮”,打倒看守關(guān)底的BOSS。整體節(jié)奏比較輕松,敵人的強度也相對偏低。

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    與前者相比,“頭目團體戰(zhàn)”更像是本作主推的“共斗”模式。20名玩家被一同送進戰(zhàn)場,在限定時間內(nèi)討伐“刀劍神域”的經(jīng)典BOSS“骸骨獵殺者”。

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    是的,就是那個在原作中開局瞬秒三名高級攻略者的骷髏大蝎子。

    在這里,你能找到共斗玩家耳熟能詳?shù)囊磺幸亍狦P防御、完美閃避、屬性弱點、部位破壞,以及BOSS身體不同部分的“肉質(zhì)”差別,該有的東西一點不少。

    “骸骨獵殺者”的身體幾乎都由骨頭構(gòu)成,物理攻擊對大部分身體部位的效果都很一般。它全身為數(shù)不多的弱點,就只有頭部的眼珠,以及身前被層層“肋骨”保護著的紅色核心。近戰(zhàn)職業(yè)想要對其造成有效的輸出,就需要全力輸出“肋骨”,以將其盡快破壞。只不過,這些弱點部位都處在BOSS的身體正前方,想要攻擊弱點,你也必須冒著被BOSS的兩支巨鐮秒殺的風(fēng)險。

    《刀劍神域:碎夢邊境》試玩報告:更還原MMO的共斗

    當(dāng)然,如果你選擇的角色是擁有飛行能力的“桐妹”莉法,直接飛到天上,攻擊BOSS脆弱的眼珠,也是個不錯的選擇。在輸出弱點的同時,莉法優(yōu)秀的滯空性能還能幫你回避不少只有地面判定的招式。

    而作為狙擊手的詩乃更是能蹲在安全距離,直接開鏡狙擊BOSS的弱點。

    又或者,你可以把所謂的“肉質(zhì)”和“部位破壞”都丟到一邊,主攻“屬性克制”,隨便拿一把光屬性的武器,打在哪里都是傷害爆炸。

    在特定的時機到來,BOSS準備釋放強力群體攻擊技能時,玩家們還能通過快速機動到系統(tǒng)標識的特定位置來進行“反制攻擊”——就像是真正的MMO中,玩家各顯神通化解BOSS的獨特機制那樣。

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    協(xié)同行動的玩家數(shù)量越多,“反制攻擊”的效果就越明顯。一旦“反制攻擊”成功,不僅能打斷BOSS的技能讀條,還能造成硬直,給其他隊友提供一段不短的輸出時機。

    在戰(zhàn)斗結(jié)束時,系統(tǒng)將從輸出傷害、“清雜”數(shù)量、回復(fù)血量、陣亡次數(shù)、復(fù)活友方次數(shù)等多個維度進行評定,綜合得分最高的隊伍將成為本場戰(zhàn)斗的“MVP”。

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    各項數(shù)據(jù)的TOP10也會在賽后面板中進行“公示”——這下大伙不用裝插件來當(dāng)“DPS警察”了,官方都幫你統(tǒng)計好了。

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    玩家獲得的評價越高,賽后的掉寶環(huán)節(jié)獲得的獎勵也就越好。如果你的“貓車”次數(shù)夠少,游戲還會在標準掉落之外,額外獎勵你一些物品。

    說到掉寶,就不得不提“共斗”游戲的終極驅(qū)動力——“刷刷刷”帶來的角色成長了。

    在測試版中,《刀劍神域:碎夢邊境》為我們帶來了六名不同職業(yè)的角色。雖然沒有令人眼前一亮的新面孔,但絕對有令人眼前一黑的老面孔——“精靈王”奧博龍,也可以叫他“NTR王”須鄉(xiāng)伸之。你這濃眉大眼的,怎么也加入桐姥爺?shù)摹昂髮m團”了?

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    很遺憾,這次測試并沒有提供單人模式的試玩,我們也無從得知這位被萬千“刀劍”粉絲唾罵,活在NTR本子中的反派角色是如何加入主角團的,又會與他們?nèi)绾位恿恕?

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    還可以給他穿上桐姥爺?shù)囊路?,將刺激貫徹到?

    言歸正傳。六名角色擁有完全不同的普攻模組,三個隨局內(nèi)等級解鎖的強力“特殊技能”,以及一個出招附帶無敵動畫的“覺醒技”和一個和“星爆棄療斬”同級的終極技能,部分角色甚至還擁有專屬的獨特機制——精靈莉法和奧博龍的飛行、盜賊亞魯戈的二段跳、狙擊手詩乃的瞄準。角色區(qū)分度與還原度這塊兒,玩家絕對不用擔(dān)心。

    這堆技能說起來挺唬人,實際玩起來倒沒有想象中的復(fù)雜。就拿盜賊亞魯戈來說,她的三個技能就分別是雙刀的“搓背”,太刀的“氣刃突刺”和蟲棍的“下戳”,讓人看了忍不住夸一句“完美角色”。

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    每個角色都擁有一個專屬的武器槽,三個本職業(yè)通用的飾品槽和兩個“被動技能槽”。其中,武器和飾品都是共斗類游戲中較為常見的設(shè)計——品質(zhì)越高的裝備詞條數(shù)量越多,等級越高的裝備詞條能力越強。總之就是刷刷刷,然后穿上最好的那套,你的輸出就不會太低。

    《刀劍神域:碎夢邊境》試玩報告:更還原MMO的共斗

    相比之下,“被動技能槽”則是令我比較驚喜的設(shè)計,每個角色在熟練等級達到30后,就能解鎖角色對應(yīng)的被動技能——使傷害隨連擊數(shù)量上升,令擊殺敵人能恢復(fù)HP,在滯空時額外增加輸出等等。玩家可以將這些被動技能裝備到其他角色的被動槽內(nèi)——換句話說,你可以將兩名角色的特性相互融合,催生出更多的可能性。在角色更加豐富的正式版中,這個系統(tǒng)想必有更大的舞臺。

    《刀劍神域:碎夢邊境》試玩報告:更還原MMO的共斗

    在玩法上,《刀劍神域:碎夢邊境》無疑是向前踏出了堅實的一步。然而,若是想成為《碧藍幻想:Relink》這樣超越“粉絲向作品”的佳作,本作恐怕還有不小的進步空間。

    像是夢回上世代的角色建模,干癟單薄的打擊感這類能靠“愛”來解決的小問題,我們就暫且略過。

    作為一款角色擁有高機動性的共斗游戲,本作目前的視角鎖定功能表現(xiàn)非常糟糕。諸如丟鎖定、亂鎖定、視角隨著鎖定亂飛的問題非常嚴重,在莉法這類空戰(zhàn)角色的身上更是尤為明顯,以至于平均每局我都會因為視角的紊亂而“貓車”一次。盡管本作的“貓車”懲罰并不嚴重,但長此以往,難免會影響游玩的動力。

    《刀劍神域:碎夢邊境》試玩報告:更還原MMO的共斗

    不過,如果我們以一款“粉絲向游戲”的標準來要求《刀劍神域:碎夢邊境》的話,它無疑已經(jīng)做得相當(dāng)不錯了,值得每一位《刀劍神域》粉絲的期待。

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