Marvin
2024-03-12
自“仁王”以來,Team NINJA已經(jīng)連續(xù)推出了三部“暗黑誅死游戲”,大多數(shù)玩家都已經(jīng)習(xí)慣了他們硬派的動作風(fēng)格、箱庭關(guān)卡制的流程設(shè)計(jì),以及將歷史與鬼怪神話相結(jié)合的美學(xué)執(zhí)著。
然而,這些Team NINJA作品的標(biāo)志性特點(diǎn),在即將到來的《浪人崛起》(Rise of the Ronin)中獲得了巨大的改編。對熟悉Team NINJA近些年來作品風(fēng)格的玩家們來說,《浪人崛起》毫無疑問是個(gè)奇妙又難以揣度的作品。
開放世界的游玩形式與Team NINJA以往作品有頗大的差異,基于寫實(shí)風(fēng)格刻畫的明治維新時(shí)代,也將給玩家們帶來不同于以往的Team NINJA美學(xué)呈現(xiàn)。Team NINJA將如何在這個(gè)對他們來說前所未有的舞臺上,繼續(xù)書寫自己擅長的動作故事,將是本作最為讓人期待的地方之一。
而我們也有幸收到了來自PlayStation方面的邀請,提前拿到了《浪人崛起》的早期媒體評測版本,成為第一批能夠直觀地感受Team NINJA所做的新鮮嘗試的國內(nèi)媒體。
本文將基于游戲前兩個(gè)小時(shí)的游戲內(nèi)容來撰寫前瞻報(bào)告,盡管我們所體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容并不能完全等同于游戲正式發(fā)售后的狀態(tài),但根據(jù)我們所能夠玩到的部分,已足夠?qū)Α独巳酸绕稹愤@部作品做出一些早期的觀察。
從《浪人崛起》早期釋出的一些介紹視頻中,玩家們不難看出這是部與過往Team NINJA作品有相當(dāng)區(qū)別的游戲——這種區(qū)別不僅僅在游戲本身開放世界的設(shè)計(jì)框架上,也在游戲核心的面向人群與游玩方式設(shè)計(jì)上。
以戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復(fù)雜度與游玩難易度劃分,《浪人崛起》應(yīng)當(dāng)是Team NINJA近幾年來最為“簡單”的一部作品。
一方面,游戲最開始出現(xiàn)了這類游戲相當(dāng)少見的“難度”選項(xiàng),玩家如果死得多了還能進(jìn)一步在游戲過程中調(diào)低難度;
另一方面,游戲采用的是相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的開放世界框架設(shè)計(jì),在一張大地圖中同時(shí)容納探索和戰(zhàn)斗的游玩內(nèi)容,絕大多數(shù)戰(zhàn)斗都以“據(jù)點(diǎn)”的形式存在。因此,開放世界帶來的廣闊戰(zhàn)略縱深,讓玩家能秉持“正面打不過就背刺,背刺都打不過就跑”的原則。
游戲給出了空中刺殺、背刺、鉤索刺殺、連續(xù)刺殺等多種不同的刺殺方式,在利用好地形的情況下,除了難以一擊斃命的精英怪,玩家完全能夠?qū)ⅰ独巳酸绕稹樊?dāng)作一款開放式潛行刺殺游戲來玩。即便是精英怪,具備跨越地形能力的玩家,也完全可以用“背刺一次、拉脫仇恨、再次背刺”的循環(huán)方式,將其耗死。
在大多數(shù)的開放世界戰(zhàn)斗場景中,《浪人崛起》都絕不為難玩家,甚至有鼓勵玩家以刺殺的方式“跳過”一些重復(fù)戰(zhàn)斗的做法,十分友好。
而在戰(zhàn)斗選擇多樣外,《浪人崛起》在動作設(shè)計(jì)上,也延續(xù)著Team NINJA近兩作表現(xiàn)出的簡化傾向。從“仁王”復(fù)雜的武技配合上中下三段架勢選擇,到《臥龍:蒼天隕落》削減武技選擇,以“化勁”應(yīng)對大多數(shù)情況,Team NINJA表現(xiàn)出了頗為明顯的簡化動作系統(tǒng)的傾向。而《浪人崛起》或許是這種傾向另一種形式的探索結(jié)果。
《浪人崛起》中,玩家目前一共可以使用包括空手在內(nèi)的十種武器。
每種武器都有著數(shù)種共用的攻擊動作模組,稱之為“流派”。每個(gè)流派都將有一套普通攻擊連段,一個(gè)前戳動作,一個(gè)同時(shí)包含“彈反”和“重?fù)簟惫δ艿膭幼鳌笆稹?,以及兩個(gè)武技。隨著流程解鎖,玩家能夠在動作系統(tǒng)上獲得兩種額外的拓展,其一是新的“流派”,其二是“流派”進(jìn)階后解鎖的第三個(gè)武技。
此外,每個(gè)“流派”還有一個(gè)可以自選的“奧義”槽位,但“奧義”并非游戲前期能夠解鎖的功能,故而它會對整個(gè)動作系統(tǒng)帶來怎樣的影響,各位讀者只能等待游戲后續(xù)的正式評測解析。
這套動作系統(tǒng)的使用體驗(yàn)頗有“仁王”與“臥龍”相結(jié)合的味道。它既有“仁王”多段架勢,多種不同動作設(shè)計(jì)共存的精巧和豐富,也有“臥龍”以“化勁”定乾坤的戰(zhàn)斗節(jié)奏變化。
從紙面上看,玩家能在這套動作系統(tǒng)里找到不低的下限與上限。
在最簡單的情況下,單純掌握單一“流派”的普通攻擊、“石火”的反擊時(shí)機(jī),以及武技的運(yùn)用,玩家就能夠應(yīng)付游戲中的所有戰(zhàn)斗。
而若是玩家求取進(jìn)階的技巧,每個(gè)武器“天”“地”“人”三個(gè)流派彼此切換的攻擊動作“烈風(fēng)”、兩把主武器切換時(shí)的攻擊動作“紫電”、每個(gè)“流派”的武技派生動作,以及通過振刀抖血換取精力的動作“閃刃”等等,也都能讓玩家的“動作表演”變得更為復(fù)雜華麗。
只不過,就前期的體驗(yàn)而言,《浪人崛起》與《臥龍:蒼天隕落》都存在著同樣的“依賴防守反擊”的問題。雖然不同“流派”嫁接能夠打出相當(dāng)華麗的連段,但在前期體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗中,如果不是具備相當(dāng)?shù)臄?shù)值差距,玩家仍然需要通過“石火”的彈反來打斷敵人的動作,才能完成壓制。
雖然《浪人崛起》在彈反的正反饋上給得更足,鏡頭的變化、手柄的抖動、敵人的僵直等等都十分明顯,僅就前期戰(zhàn)斗來看,攻守變化的節(jié)奏在對戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)逐漸豐富之后并不難掌握。但這套系統(tǒng)被動勝于主動的意味,仍然使其徘徊在一個(gè)微妙的區(qū)間——尤其是游戲中動作系統(tǒng)在進(jìn)攻端有如此花樣繁多的動作的前提下,頻繁使用“石火”也同樣是對玩家自身節(jié)奏的打斷。
當(dāng)然,這也有前期體驗(yàn)不完整導(dǎo)致錯判的可能。在一些尚未解鎖的“流派”武技演示,比如大劍“天然理心流”的武技中,的確也存在著不完全依賴“石火”完成對敵人壓制的情況。此外,根據(jù)Team NINJA此前釋出的資料來看,游戲中無需瞄準(zhǔn)就能夠使用的遠(yuǎn)程武器“短銃”,似乎也有著打斷敵人動作的能力,這樣玩家似乎也有體驗(yàn)“槍斗術(shù)”的可能性。
說到這里,相信熟悉Team NINJA的玩家都對游戲中“法術(shù)”系統(tǒng)的缺失有所察覺,而這也是《浪人崛起》整個(gè)動作系統(tǒng)與此前數(shù)部Team NINJA作品最大的區(qū)別之一——寫實(shí)。
就目前體驗(yàn)到的內(nèi)容來看,《浪人崛起》幾乎不存在“怪力亂神”的元素。相較于以往Team NINJA所執(zhí)著的那套黑暗幻想美學(xué),《浪人崛起》中更濃重的是幕末時(shí)代明治維新的歷史煙塵味道。Team NINJA在本作中似乎拋卻了以往在神怪主題下對歷史題材再詮釋的浪漫主義,轉(zhuǎn)而以更本格的姿態(tài)去演繹動蕩的“明治維新”。
在這種理念上的奇妙不同下,《浪人崛起》有了許多在以往Team NINJA作品中少見的特質(zhì)。
游戲中的戰(zhàn)斗玩家大多數(shù)情況面對的都是人形的敵人,在不含超自然要素的情況下,以國別、文化背景的不同來設(shè)計(jì)并區(qū)分的浪人、美國軍官等等敵人,呈現(xiàn)出了與以往Team NINJA作品不同的趣味——尤其是在你清理據(jù)點(diǎn)時(shí),發(fā)現(xiàn)部分美國軍官的招式比一些浪人要野蠻,也要沒章法得多的時(shí)候。
此外,這些人形的敵人戰(zhàn)斗的招式與玩家并無本質(zhì)上的不同。更強(qiáng)調(diào)技擊的戰(zhàn)斗玩法,似乎也內(nèi)蘊(yùn)著“劍戟片”的戰(zhàn)斗模式。玩家在失去了“陰陽術(shù)”“五行術(shù)”等超自然力量的輔助后,只能夠依賴于手中的刀劍和槍炮去攻克難關(guān)。
而最為能夠體現(xiàn)這種“寫實(shí)”帶來的質(zhì)感的,是游戲中的開放世界探索與劇情體驗(yàn)等內(nèi)容,所帶來的幕末時(shí)代冒險(xiǎn)體驗(yàn)——這也是《浪人崛起》最為讓玩家們期待的部分之一。
故事敘述能力的局促一直是Team NINJA頗為難以克服的問題,因?yàn)橐酝螒蛑袆幼黧w驗(yàn)的絕對核心地位,以及關(guān)卡式推進(jìn)的游戲流程,在他們的作品中留給“講故事”的空間一直都不多。而在這次《浪人崛起》中,開放世界的框架足以讓他們能夠去展開講述一整個(gè)關(guān)于時(shí)代的故事,且明治維新這個(gè)特殊的歷史時(shí)期,其帶來的時(shí)代輪轉(zhuǎn)有著能夠容納無數(shù)故事的空間。
《浪人崛起》也的確有著以劇情敘述為核心的傾向,雖然本作是一款開放世界游戲,但游戲中更為精心雕琢的仍然是串起各個(gè)區(qū)域的種種事件與任務(wù),其余開放世界的內(nèi)容填充,在前期體驗(yàn)來看并無太多出彩的地方——幾乎沒有看到解謎和地牢等內(nèi)容,除了采集一些素材外,野外在本作中似乎只是不同區(qū)域間的背景板,以及為一些任務(wù)提供的戰(zhàn)斗舞臺。
只不過,由于前瞻能夠透露的內(nèi)容有限,游戲的劇情與世界在這部分內(nèi)容中完全沒有展開,除了玩家能夠解鎖的“說服”“威脅”等能力,以及對話中出現(xiàn)的分支選項(xiàng),表明玩家能夠一定程度上影響許多人物與故事走向外,這個(gè)Team NINJA難得正經(jīng)講的故事究竟品質(zhì)如何,這個(gè)Team NINJA首次打造的開放世界真實(shí)面貌到底是什么樣的,都只能留待后續(xù)的正式評測來看。
僅就目前體驗(yàn)到的內(nèi)容而言,我們能夠看出《浪人崛起》將會是Team NINJA數(shù)年來最為特別的一部作品,它不再是一個(gè)完全以戰(zhàn)斗為核心的游戲,游戲的重心從以往作品純粹戰(zhàn)斗的血與火中脫離,拓展出了幕末世界的展現(xiàn)、探索,時(shí)代故事的演繹等等豐富內(nèi)容。
為了這些改變,他們不僅給出了調(diào)整戰(zhàn)斗難度的選擇,同時(shí)也通過改變動作系統(tǒng)的設(shè)計(jì),進(jìn)一步壓低了戰(zhàn)斗的上手門檻,讓游戲變得更為大眾化。
但Team NINJA也沒有忽視他們在動作設(shè)計(jì)上的出色傳統(tǒng),游戲底層攻守兩端的戰(zhàn)斗邏輯仍然簡練而扎實(shí),彈反、刺殺、處決等重要戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)仍然給出了強(qiáng)烈的正反饋。盡管雜糅了“仁王”與“臥龍”特質(zhì)的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)最終表現(xiàn)如何,仍然有待觀察,但這不失為一種有效的嘗試。
更重要的是,在脫離了黑暗幻想的美學(xué)執(zhí)著,歸于純粹寫實(shí)的風(fēng)格呈現(xiàn)后,玩家能夠驚喜地發(fā)現(xiàn),Team NINJA自“忍者龍劍傳”系列后便少有呈現(xiàn)的“斷肢”系統(tǒng),在《浪人崛起》中再度回歸。
可惜的是,礙于本文前瞻的性質(zhì),我對游戲的探索只能到此為止。Team NINJA在《浪人崛起》中埋入了怎樣的敘事,游戲看似簡單卻枝繁葉茂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如何去搭建心流的動作循環(huán),這些疑問都在此刻中斷。
后續(xù)如何,著實(shí)讓人有些好奇。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論