《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

Marvin

2024-03-12

返回專欄首頁

作者:MarvinZ

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
延伸向神秘領(lǐng)域的游戲體驗(yàn)。

    自“仁王”以來,Team NINJA已經(jīng)連續(xù)推出了三部“暗黑誅死游戲”,大多數(shù)玩家都已經(jīng)習(xí)慣了他們硬派的動(dòng)作風(fēng)格、箱庭關(guān)卡制的流程設(shè)計(jì),以及將歷史與鬼怪神話相結(jié)合的美學(xué)執(zhí)著。

    然而,這些Team NINJA作品的標(biāo)志性特點(diǎn),在即將到來的《浪人崛起》(Rise of the Ronin)中獲得了巨大的改編。對(duì)熟悉Team NINJA近些年來作品風(fēng)格的玩家們來說,《浪人崛起》毫無疑問是個(gè)奇妙又難以揣度的作品。

    開放世界的游玩形式與Team NINJA以往作品有頗大的差異,基于寫實(shí)風(fēng)格刻畫的明治維新時(shí)代,也將給玩家們帶來不同于以往的Team NINJA美學(xué)呈現(xiàn)。Team NINJA將如何在這個(gè)對(duì)他們來說前所未有的舞臺(tái)上,繼續(xù)書寫自己擅長的動(dòng)作故事,將是本作最為讓人期待的地方之一。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    而我們也有幸收到了來自PlayStation方面的邀請(qǐng),提前拿到了《浪人崛起》的早期媒體評(píng)測版本,成為第一批能夠直觀地感受Team NINJA所做的新鮮嘗試的國內(nèi)媒體。

    本文將基于游戲前兩個(gè)小時(shí)的游戲內(nèi)容來撰寫前瞻報(bào)告,盡管我們所體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容并不能完全等同于游戲正式發(fā)售后的狀態(tài),但根據(jù)我們所能夠玩到的部分,已足夠?qū)Α独巳酸绕稹愤@部作品做出一些早期的觀察。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    從《浪人崛起》早期釋出的一些介紹視頻中,玩家們不難看出這是部與過往Team NINJA作品有相當(dāng)區(qū)別的游戲——這種區(qū)別不僅僅在游戲本身開放世界的設(shè)計(jì)框架上,也在游戲核心的面向人群與游玩方式設(shè)計(jì)上。

    以戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復(fù)雜度與游玩難易度劃分,《浪人崛起》應(yīng)當(dāng)是Team NINJA近幾年來最為“簡單”的一部作品。

    一方面,游戲最開始出現(xiàn)了這類游戲相當(dāng)少見的“難度”選項(xiàng),玩家如果死得多了還能進(jìn)一步在游戲過程中調(diào)低難度;

    另一方面,游戲采用的是相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的開放世界框架設(shè)計(jì),在一張大地圖中同時(shí)容納探索和戰(zhàn)斗的游玩內(nèi)容,絕大多數(shù)戰(zhàn)斗都以“據(jù)點(diǎn)”的形式存在。因此,開放世界帶來的廣闊戰(zhàn)略縱深,讓玩家能秉持“正面打不過就背刺,背刺都打不過就跑”的原則。

    游戲給出了空中刺殺、背刺、鉤索刺殺、連續(xù)刺殺等多種不同的刺殺方式,在利用好地形的情況下,除了難以一擊斃命的精英怪,玩家完全能夠?qū)ⅰ独巳酸绕稹樊?dāng)作一款開放式潛行刺殺游戲來玩。即便是精英怪,具備跨越地形能力的玩家,也完全可以用“背刺一次、拉脫仇恨、再次背刺”的循環(huán)方式,將其耗死。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    在大多數(shù)的開放世界戰(zhàn)斗場景中,《浪人崛起》都絕不為難玩家,甚至有鼓勵(lì)玩家以刺殺的方式“跳過”一些重復(fù)戰(zhàn)斗的做法,十分友好。

    而在戰(zhàn)斗選擇多樣外,《浪人崛起》在動(dòng)作設(shè)計(jì)上,也延續(xù)著Team NINJA近兩作表現(xiàn)出的簡化傾向。從“仁王”復(fù)雜的武技配合上中下三段架勢選擇,到《臥龍:蒼天隕落》削減武技選擇,以“化勁”應(yīng)對(duì)大多數(shù)情況,Team NINJA表現(xiàn)出了頗為明顯的簡化動(dòng)作系統(tǒng)的傾向。而《浪人崛起》或許是這種傾向另一種形式的探索結(jié)果。

    《浪人崛起》中,玩家目前一共可以使用包括空手在內(nèi)的十種武器。

    每種武器都有著數(shù)種共用的攻擊動(dòng)作模組,稱之為“流派”。每個(gè)流派都將有一套普通攻擊連段,一個(gè)前戳動(dòng)作,一個(gè)同時(shí)包含“彈反”和“重?fù)簟惫δ艿膭?dòng)作“石火”,以及兩個(gè)武技。隨著流程解鎖,玩家能夠在動(dòng)作系統(tǒng)上獲得兩種額外的拓展,其一是新的“流派”,其二是“流派”進(jìn)階后解鎖的第三個(gè)武技。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    此外,每個(gè)“流派”還有一個(gè)可以自選的“奧義”槽位,但“奧義”并非游戲前期能夠解鎖的功能,故而它會(huì)對(duì)整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)帶來怎樣的影響,各位讀者只能等待游戲后續(xù)的正式評(píng)測解析。

    這套動(dòng)作系統(tǒng)的使用體驗(yàn)頗有“仁王”與“臥龍”相結(jié)合的味道。它既有“仁王”多段架勢,多種不同動(dòng)作設(shè)計(jì)共存的精巧和豐富,也有“臥龍”以“化勁”定乾坤的戰(zhàn)斗節(jié)奏變化。

    從紙面上看,玩家能在這套動(dòng)作系統(tǒng)里找到不低的下限與上限。

    在最簡單的情況下,單純掌握單一“流派”的普通攻擊、“石火”的反擊時(shí)機(jī),以及武技的運(yùn)用,玩家就能夠應(yīng)付游戲中的所有戰(zhàn)斗。

    而若是玩家求取進(jìn)階的技巧,每個(gè)武器“天”“地”“人”三個(gè)流派彼此切換的攻擊動(dòng)作“烈風(fēng)”、兩把主武器切換時(shí)的攻擊動(dòng)作“紫電”、每個(gè)“流派”的武技派生動(dòng)作,以及通過振刀抖血換取精力的動(dòng)作“閃刃”等等,也都能讓玩家的“動(dòng)作表演”變得更為復(fù)雜華麗。

    只不過,就前期的體驗(yàn)而言,《浪人崛起》與《臥龍:蒼天隕落》都存在著同樣的“依賴防守反擊”的問題。雖然不同“流派”嫁接能夠打出相當(dāng)華麗的連段,但在前期體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗中,如果不是具備相當(dāng)?shù)臄?shù)值差距,玩家仍然需要通過“石火”的彈反來打斷敵人的動(dòng)作,才能完成壓制。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    雖然《浪人崛起》在彈反的正反饋上給得更足,鏡頭的變化、手柄的抖動(dòng)、敵人的僵直等等都十分明顯,僅就前期戰(zhàn)斗來看,攻守變化的節(jié)奏在對(duì)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)逐漸豐富之后并不難掌握。但這套系統(tǒng)被動(dòng)勝于主動(dòng)的意味,仍然使其徘徊在一個(gè)微妙的區(qū)間——尤其是游戲中動(dòng)作系統(tǒng)在進(jìn)攻端有如此花樣繁多的動(dòng)作的前提下,頻繁使用“石火”也同樣是對(duì)玩家自身節(jié)奏的打斷。

    當(dāng)然,這也有前期體驗(yàn)不完整導(dǎo)致錯(cuò)判的可能。在一些尚未解鎖的“流派”武技演示,比如大劍“天然理心流”的武技中,的確也存在著不完全依賴“石火”完成對(duì)敵人壓制的情況。此外,根據(jù)Team NINJA此前釋出的資料來看,游戲中無需瞄準(zhǔn)就能夠使用的遠(yuǎn)程武器“短銃”,似乎也有著打斷敵人動(dòng)作的能力,這樣玩家似乎也有體驗(yàn)“槍斗術(shù)”的可能性。

    說到這里,相信熟悉Team NINJA的玩家都對(duì)游戲中“法術(shù)”系統(tǒng)的缺失有所察覺,而這也是《浪人崛起》整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)與此前數(shù)部Team NINJA作品最大的區(qū)別之一——寫實(shí)。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    就目前體驗(yàn)到的內(nèi)容來看,《浪人崛起》幾乎不存在“怪力亂神”的元素。相較于以往Team NINJA所執(zhí)著的那套黑暗幻想美學(xué),《浪人崛起》中更濃重的是幕末時(shí)代明治維新的歷史煙塵味道。Team NINJA在本作中似乎拋卻了以往在神怪主題下對(duì)歷史題材再詮釋的浪漫主義,轉(zhuǎn)而以更本格的姿態(tài)去演繹動(dòng)蕩的“明治維新”。

    在這種理念上的奇妙不同下,《浪人崛起》有了許多在以往Team NINJA作品中少見的特質(zhì)。

    游戲中的戰(zhàn)斗玩家大多數(shù)情況面對(duì)的都是人形的敵人,在不含超自然要素的情況下,以國別、文化背景的不同來設(shè)計(jì)并區(qū)分的浪人、美國軍官等等敵人,呈現(xiàn)出了與以往Team NINJA作品不同的趣味——尤其是在你清理據(jù)點(diǎn)時(shí),發(fā)現(xiàn)部分美國軍官的招式比一些浪人要野蠻,也要沒章法得多的時(shí)候。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    此外,這些人形的敵人戰(zhàn)斗的招式與玩家并無本質(zhì)上的不同。更強(qiáng)調(diào)技擊的戰(zhàn)斗玩法,似乎也內(nèi)蘊(yùn)著“劍戟片”的戰(zhàn)斗模式。玩家在失去了“陰陽術(shù)”“五行術(shù)”等超自然力量的輔助后,只能夠依賴于手中的刀劍和槍炮去攻克難關(guān)。

    而最為能夠體現(xiàn)這種“寫實(shí)”帶來的質(zhì)感的,是游戲中的開放世界探索與劇情體驗(yàn)等內(nèi)容,所帶來的幕末時(shí)代冒險(xiǎn)體驗(yàn)——這也是《浪人崛起》最為讓玩家們期待的部分之一。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    故事敘述能力的局促一直是Team NINJA頗為難以克服的問題,因?yàn)橐酝螒蛑袆?dòng)作體驗(yàn)的絕對(duì)核心地位,以及關(guān)卡式推進(jìn)的游戲流程,在他們的作品中留給“講故事”的空間一直都不多。而在這次《浪人崛起》中,開放世界的框架足以讓他們能夠去展開講述一整個(gè)關(guān)于時(shí)代的故事,且明治維新這個(gè)特殊的歷史時(shí)期,其帶來的時(shí)代輪轉(zhuǎn)有著能夠容納無數(shù)故事的空間。

    《浪人崛起》也的確有著以劇情敘述為核心的傾向,雖然本作是一款開放世界游戲,但游戲中更為精心雕琢的仍然是串起各個(gè)區(qū)域的種種事件與任務(wù),其余開放世界的內(nèi)容填充,在前期體驗(yàn)來看并無太多出彩的地方——幾乎沒有看到解謎和地牢等內(nèi)容,除了采集一些素材外,野外在本作中似乎只是不同區(qū)域間的背景板,以及為一些任務(wù)提供的戰(zhàn)斗舞臺(tái)。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    只不過,由于前瞻能夠透露的內(nèi)容有限,游戲的劇情與世界在這部分內(nèi)容中完全沒有展開,除了玩家能夠解鎖的“說服”“威脅”等能力,以及對(duì)話中出現(xiàn)的分支選項(xiàng),表明玩家能夠一定程度上影響許多人物與故事走向外,這個(gè)Team NINJA難得正經(jīng)講的故事究竟品質(zhì)如何,這個(gè)Team NINJA首次打造的開放世界真實(shí)面貌到底是什么樣的,都只能留待后續(xù)的正式評(píng)測來看。

    僅就目前體驗(yàn)到的內(nèi)容而言,我們能夠看出《浪人崛起》將會(huì)是Team NINJA數(shù)年來最為特別的一部作品,它不再是一個(gè)完全以戰(zhàn)斗為核心的游戲,游戲的重心從以往作品純粹戰(zhàn)斗的血與火中脫離,拓展出了幕末世界的展現(xiàn)、探索,時(shí)代故事的演繹等等豐富內(nèi)容。

    為了這些改變,他們不僅給出了調(diào)整戰(zhàn)斗難度的選擇,同時(shí)也通過改變動(dòng)作系統(tǒng)的設(shè)計(jì),進(jìn)一步壓低了戰(zhàn)斗的上手門檻,讓游戲變得更為大眾化。

    《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實(shí)冒險(xiǎn)

    但Team NINJA也沒有忽視他們在動(dòng)作設(shè)計(jì)上的出色傳統(tǒng),游戲底層攻守兩端的戰(zhàn)斗邏輯仍然簡練而扎實(shí),彈反、刺殺、處決等重要戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)仍然給出了強(qiáng)烈的正反饋。盡管雜糅了“仁王”與“臥龍”特質(zhì)的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)最終表現(xiàn)如何,仍然有待觀察,但這不失為一種有效的嘗試。

    更重要的是,在脫離了黑暗幻想的美學(xué)執(zhí)著,歸于純粹寫實(shí)的風(fēng)格呈現(xiàn)后,玩家能夠驚喜地發(fā)現(xiàn),Team NINJA自“忍者龍劍傳”系列后便少有呈現(xiàn)的“斷肢”系統(tǒng),在《浪人崛起》中再度回歸。

    可惜的是,礙于本文前瞻的性質(zhì),我對(duì)游戲的探索只能到此為止。Team NINJA在《浪人崛起》中埋入了怎樣的敘事,游戲看似簡單卻枝繁葉茂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如何去搭建心流的動(dòng)作循環(huán),這些疑問都在此刻中斷。

    后續(xù)如何,著實(shí)讓人有些好奇。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論