廉頗
2024-03-03
“APEX亞洲尖峰嘉年華”如期落幕。
上線四年后,《APEX英雄》的熱度有所下降,但電競化的道路卻越走越遠。而最近上線的新賽季,更是憑借著大刀闊斧的改動,受到了不少玩家的好評。
借著這個機會,我們也有幸受到EA的邀請,與來自重生工作室的《APEX英雄》主文案Ashley Reed、策劃John Larson,進行了一次對談。
請相信我,這會讓你對《APEX英雄》與重生工作室有全新的了解。
Q:《APEX英雄》這個賽季的更新內(nèi)容,是怎么誕生的?
A:我們一直在思考怎么開發(fā)和推進新的創(chuàng)意,每個賽季對我們來說都是不同的挑戰(zhàn),尤其是在第16賽季很成功的前提下。同時,我們也知道每個賽季發(fā)布新的傳奇是不可持續(xù)的,這不是個健康的游戲生態(tài)。
因此,我們在傳奇本身的深度上做了一些改動。要知道,戰(zhàn)斗過程中的一切都是可變的,地圖環(huán)境、武器、戰(zhàn)利品,可傳奇的技能是固定不變的。所以,技能天賦就是我們所做出的改變。
Q:在傳奇“亡靈”之前重做的時候,玩家的反應(yīng)都挺不錯的?,F(xiàn)在《APEX英雄》的傳奇越來越多了,請問有沒有考慮通過重做一些傳奇來改變現(xiàn)狀呢?有沒有什么計劃可以談一談?
A:我們已經(jīng)更新到了20賽季。說實話,去調(diào)整一個傳奇的細節(jié),要比制作一個全新的傳奇更加容易。而我們?nèi)ヌ暨x這些傳奇的時候,我們會考慮那些被選用率更低的傳奇——這些角色要么在技能方面不吸引玩家,要么在高水平的對局中令人感到沮喪。因此,“亡靈”確實是一個最佳的重做人選,未來我們也會按照這個思路進行下去,做越來越多的類似改動。
Q:請問第20賽季的一些更新改動反響如何?未來會延續(xù)這個更新邏輯嗎?
A:是的,我們對第20賽季的早期反響很滿意。當(dāng)我們接近終點和開發(fā)周期時,我們內(nèi)部非常興奮,因為我們看到了玩家的反應(yīng),看到了積極的反饋。所以,你可以期待未來看到更多類似的更新。
Q:去年年末,EA宣布了《APEX英雄》第四年的電競計劃。中國在ALGS聯(lián)賽成了獨立的賽區(qū),可以和我們聊聊嗎?
A:我們一直非常高興看到中國玩家社區(qū)的熱情,就像這次“APEX亞洲尖峰嘉年華”一樣,有著大量的中國玩家在場。甚至在之前的某個分站賽,有一個中國家庭開了40天的車去參加一樣,我們十分期待與中國玩家產(chǎn)生更多的連接。
Q:這個賽季玩家升級護甲的過程有了很大的不同,現(xiàn)在需要完成各類任務(wù)收集材料,不僅僅局限于戰(zhàn)斗了,為什么要做這個改變?
A:這是個好問題。你有在思考護甲調(diào)整的原因,因為你知道護甲是這個游戲中最為重要的部分,所以將其與傳奇聯(lián)系在一起絕對是個很大的變化。至于為什么要做這個改變,我們認(rèn)為這加速了游戲從前期進入中期的時間——無論你是通過戰(zhàn)斗來升級護甲,還是通過完成任務(wù)。
Q:我覺得目前《APEX英雄》在“大逃殺”模式上已經(jīng)比較穩(wěn)定了,未來我們會看到更多全新的游戲模式嗎?
A:我們一直在考慮怎么樣改進和推進大逃殺模式,我們最新賽季中的新模式就是一個很好的例子,它簡化了資源的收集,鼓勵大家更早一些加入戰(zhàn)斗。我們的混合模式,也包含了一些其他的創(chuàng)新想法。
Q:在之前《APEX英雄》的版本里,有著充能步槍這樣好用且容易上手的武器,不少中國玩家入坑的時候就使用的是這把武器,這把武器也被不少玩家認(rèn)為是《APEX英雄》能夠在中國受到歡迎的原因之一。但后續(xù)的版本中,充能步槍被調(diào)整為了一個有較高使用難度的武器,請問未來會有更符合新手使用習(xí)慣的武器推出嗎?
A:我們一開始沒有意識到充能步槍對中國的玩家社群如此重要。但對充能步槍這樣的即時命中武器來說,平衡性是一個很需要考量的問題,并且我們也需要考慮別的武器的平衡性。當(dāng)然,我們未來會有更多關(guān)于武器平衡性的思考,對新手玩家友好的武器在我們看來也非常重要。
Q:你認(rèn)為最對初學(xué)者友好的武器是什么?
A:總體來說,是R-301。
我經(jīng)常使用這把槍,它很可靠,很穩(wěn)定,很容易獲得。
Q:“泰坦天降”在中國非常受歡迎,我們很期待能夠在《APEX英雄》中看到更多的相關(guān)要素,請問未來會不會有一些聯(lián)動之類的?
A:實際上,我們有些擔(dān)心在《APEX英雄》中加入過多的“泰坦天降”內(nèi)容,因為我們希望《APEX英雄》可以自成一體。但我們還是推出了新傳奇“瓦爾基里”,她是“毒蛇”的女兒,我們非常努力地讓這種聯(lián)系突顯出來,比如她的預(yù)告片就讓不少玩家感到了興奮。所以,我們會在世界觀上做一些聯(lián)系,但兩者確實處于不同的時間下,有相同的部分,但不是完全一致的。
Q:說起聯(lián)動,之前與《最終幻想7:重生》的聯(lián)動非常有趣,你們是如何看待的?未來會有更多這樣類型的聯(lián)動嗎?
A:我本人也是“最終幻想”系列的粉絲,所以我非常興奮——當(dāng)我聽到這件事的時候,甚至從椅子上跳了起來。我參與了其中一部分的制作,包括破壞劍等內(nèi)容。雖然我們還不確定未來會有什么計劃,但這是非常令人興奮的,對我們來說是一個絕對成功的項目。如果有機會的話,我們會希望有更多類似的聯(lián)動。
同時,SQUARE ENIX也是一個非常棒的合作伙伴,他們提供了很多創(chuàng)意上的幫助與支持,我們認(rèn)為這是一個很好的開始。
Q:你們?nèi)绾慰创褪鞘直c鍵鼠之間操作不平衡的問題?
A:這絕對是一個很復(fù)雜的問題,我們一直都有在密切關(guān)注。我們注意到有很多玩家偏愛手柄,尤其是在線下的比賽中。但同時,也有很多使用鍵鼠的高水平玩家。我想,這很大程度取決于他們的個人風(fēng)格。所以,我們還在持續(xù)關(guān)注如何調(diào)整。
Q:這個賽季是基于怎樣的思考給每個英雄增加了技能天賦?
A:一個很好的問題。我們不想改變這個游戲本身的對戰(zhàn)形式,如果你看到“瓦爾基里”在游戲中,那她就應(yīng)該擔(dān)當(dāng)“瓦爾基里”的責(zé)任,但我們確實想做出一些改變和鼓勵,來促進更多具有創(chuàng)意的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。因此,技能天賦就如此誕生了。
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