滿屏紅點、貨幣系統(tǒng)復(fù)雜,為什么所有游戲都越做越復(fù)雜?

廉頗

2024-01-31

求求你們放過強(qiáng)迫癥吧。

    今時今日,我們無法忽視的一個游戲圈怪現(xiàn)象是——強(qiáng)迫癥可能是不配玩游戲的。

    他們可以憑借計算性價比的方式躲過花樣繁多的氪金陷阱,也可以憑借出色的游戲?qū)徝纴矶氵^一眼坑爹的換皮糞作,但他們終究難以逃脫被“紅點”套牢的最終宿命——如果那些“紅點”通往的是“超值禮包”,那么他們或許連前兩者也沒能真正地躲過。

    滿屏紅點、貨幣系統(tǒng)復(fù)雜,為什么所有游戲都越做越復(fù)雜?

    對當(dāng)下的許多游戲而言,流量是命脈,玩法反而是其次——于是,他們用盡各種方式來增加游戲的留存和粘性,恨不得玩家放棄真正的那份工來打這份工,好讓他們報表上的數(shù)據(jù)好看一些。

    平心而論,游戲要恰飯,玩家要樂趣,增加內(nèi)容量和玩法,橫向拓展游戲的游玩維度是個雙贏的舉措,適當(dāng)增加一些“紅點”來為玩家的游玩日常增加些指引,也無可厚非。

    但過猶不及,正如草莓是好吃的東西,麻婆豆腐是好吃的東西,草莓麻婆豆腐就是個黑暗料理一樣,游戲里塞太多稀奇古怪的玩意兒,只會泛出一股異味。

    滿屏紅點、貨幣系統(tǒng)復(fù)雜,為什么所有游戲都越做越復(fù)雜?

    當(dāng)游戲中的玩法越來越“豐富”,導(dǎo)致一個玩法對應(yīng)一種貨幣,一個貨幣對應(yīng)一種養(yǎng)成系統(tǒng),玩家每天一上線就得被迫進(jìn)入“金融大鱷”狀態(tài),計算各種貨幣的獲取效率,同時被鋪天蓋地的與“媽媽覺得你冷”有異曲同工之妙的“紅點”包圍時,無論有沒有“一條龍”,游戲玩起來都肯定比上班還難受——上班還能賺工資,玩游戲清“紅點”只能像生產(chǎn)隊的驢自己拿鞭子抽自己,偶爾還要往里倒貼錢。

    游戲所謂的“負(fù)擔(dān)”,絕不僅僅是“肝”和“氪”,還有“亂”和“煩”,泛濫的多樣性和嚼蠟般的單一性,有著同等的罪惡。

    所以,在我們討論“游戲玩法進(jìn)步”的時候,不僅僅在討論游戲在玩法的橫向維度上做出了多少的拓展,也在討論游戲在縱向維度上,會不會因為新玩法的加入而導(dǎo)致常規(guī)的玩法循環(huán)變得累贅。

    正如我們討論《逆水寒2.0》一樣。

    滿屏紅點、貨幣系統(tǒng)復(fù)雜,為什么所有游戲都越做越復(fù)雜?

    《逆水寒》是個很奇妙的作品,它跟絕大部分持續(xù)運營游戲一樣,通過內(nèi)容上的更新來延續(xù)游戲的生命。但它在進(jìn)行每一次版本更新時,卻又比絕大多數(shù)同類要來得“不安分”。從打出“會呼吸的江湖”那個最初Slogan開始,每隔一段時間,它都會來一次游戲內(nèi)容上的“翻天覆地”?!赌嫠反蟾攀怯螒蛉铩邦嵏病弊约捍螖?shù)最多的游戲,它往游戲里塞過“開放世界”,它在一個MMO里做過單機(jī)ARPG——不見常性,總整花活,是玩家們對其的固有印象。

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    《逆水寒》中的單機(jī)玩法“武林舊事·葉雪青”

    然而,這次以“開辟新紀(jì)元”為題的《逆水寒2.0》,又似乎有著些不一樣的地方——總想要翻天覆地的《逆水寒》,好像真的把自己做成了一個與大多數(shù)MMO都要不同的物種。踩在新年的關(guān)口,《逆水寒2.0》真的將游戲里里外外翻新了一遍,讓其與以往判若兩“游”。

    作為全新主城加入游戲中的“天極”,將帶來的不僅僅是一座新的城市,還有一個內(nèi)容豐富度媲美開放世界的全新空間。玩家將在這里體驗到全新的故事,認(rèn)識全新的角色,接觸全新的勢力,擁有全新的區(qū)域聲望,開啟全新的冒險。

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    游戲的探索體驗在“天極島”將走上一個全新的臺階,除了豐富的野外事件與任務(wù)可供探尋外,伏獅“雷宵”、火鳳“燎原”兩位至少需要百人大團(tuán)才能征服的世界BOSS,也將成為整個大世界的玩法高潮點。

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    除此之外,在常規(guī)內(nèi)容方面,《逆水寒2.0》也帶來了頗具誠意的更新體量,全新的團(tuán)本“鎮(zhèn)海靈墟·重淵”將為大家揭露血怖宮七尊使“血蛇”的真容,全新的六人副本“南屏鐘晚”“汴京危局”也將加入游戲之中。玩家的日常任務(wù)將擁有新的節(jié)奏,而玩家能夠挑戰(zhàn)的大秘境“神機(jī)天演”也將迎來全新的調(diào)整。

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    在PVP方面,除了“鳴火燎原”玩法外,本次賽季服還會更新一個真正意義上的“萬人團(tuán)戰(zhàn)”的玩法——關(guān)塞爭雄,玩家將以幫會為單位爭奪地圖據(jù)點,通過個人實力與團(tuán)隊策略在群雄逐鹿中笑到最后。

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    全局玩法之下,轉(zhuǎn)入到玩家個體體驗之中,《逆水寒2.0》的更新內(nèi)容也將使得玩家自身的體驗迎來全新的面貌。首先是新流派的入場,除了全服上線的女鐵衣將以大開大合之勢“御破山河”外,來自深海的流派“潮光”也將在龍年這一應(yīng)景的時分,在部分技能調(diào)整后,以更加華麗的身姿加入賽季服中。

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    其次,各大流派也將隨新流派的入場,一同擁有全新氣象。在《逆水寒2.0》當(dāng)中,所有流派的武學(xué)技能體系都將迎來顛覆,酷炫燃炸、極具視覺沖擊力的技能特效翻新只是前菜,更重要的是“新紀(jì)元”中玩家還將迎來“俠影”技能的大革新。不僅有著全新的百家技能融入至體系中,玩家還將能夠?qū)W到來自金風(fēng)細(xì)雨樓與六分半堂的八位堂主于首領(lǐng)的勢力技能。這些新增的技能都將在游戲中通過玩法獲得,它們將有效拓展每一個流派的打法思路,讓舊事物帶來新樂趣,“新紀(jì)元”中,每一個玩家都能夠重新認(rèn)識以往熟悉的各大流派。

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    行至此處,《逆水寒2.0》其實已經(jīng)完成了一個普通游戲應(yīng)有的更新工作:加些新內(nèi)容,讓玩家找些新鮮感,有些樂趣,但仍然常規(guī)——若只是如此,所謂的《逆水寒2.0》未免有些言過其實。

    當(dāng)然,既然我如此行文,那么《逆水寒2.0》當(dāng)然不會僅此而已。你若要一個顛覆過往的游戲,自然不能只是在舊事物上做加法,最起碼得動動老東西們的結(jié)構(gòu)。

    “新紀(jì)元”下的《逆水寒2.0》,便用“上天下海,江湖百態(tài)”八個字,打穿了過往的游戲體驗,展開了一片全新世界。

    維度的擴(kuò)張將是新版本《逆水寒2.0》給人帶來的最直觀的感受,在“飛劍”和“海戰(zhàn)”兩大玩法的加入后,玩家能夠觸達(dá)的空間一下有了縱軸上的區(qū)分,海陸空三地皆可到達(dá),大概指向的便是傳統(tǒng)武俠中最為讓人艷羨的“海闊憑魚躍,天高任鳥飛”。

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    正如前文所言,玩法上的增加很難不讓人討論過猶不及的問題,《逆水寒2.0》之所以能夠被稱之為“新紀(jì)元”,是因為它不僅僅將新的玩法融入了游戲中,也在架構(gòu)上重構(gòu)了游戲的玩法心流,將我們討論江湖時一定會帶上的“自由”,作為“新紀(jì)元”的玩法體驗的核心。

    新的主城帶來新的空間,新的“市井百業(yè)”身份“魚塘主”帶來新的“人生”,新的“AI寶寶”帶來新的“生活”,新的“飛劍”養(yǎng)成系統(tǒng)與新的“海戰(zhàn)”玩法,帶來的自然是新的“天地”。

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    縱軸上的空間拓展,橫向上的玩法增加,《逆水寒2.0》帶來的豐富可能性是毋庸置疑的,而更難能可貴的是,他們并沒有讓這份豐富和自由信馬由韁,讓玩家反受其害,反而很好地約束了其對玩家精力和時間的占據(jù),讓“自由”和“豐富”能夠在《逆水寒2.0》中真正展現(xiàn)其魅力。

    滿屏紅點、貨幣系統(tǒng)復(fù)雜,為什么所有游戲都越做越復(fù)雜?

    讓《逆水寒2.0》能夠做到這一點的關(guān)鍵,便是“賽季制”。

    上一個賽季的內(nèi)容在新的賽季中迎來重置,玩家將獲得全新的空間去提升自己,也將體驗到全新的內(nèi)容?!赌嫠?.0》能夠放開手腳地去大幅度改變游戲玩法內(nèi)容,其根本原因也在于賽季制中,每一個新賽季對于玩家而言都將是個全新的游戲。而完備的新手指引以及成熟的玩法設(shè)計,都將極大程度地降低游戲的上手難度,讓新老玩家都站在同一條起跑線上體驗全新的游戲。

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    并且,“賽季制”不僅僅為《逆水寒2.0》帶來了卸下重負(fù)重新出發(fā)的機(jī)會,項目組也在“賽季制”的框架下,找到了進(jìn)一步解開玩家束縛的方式——重構(gòu)游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

    在《逆水寒2.0》中,游戲?qū)⑷∠敖蛔印保浴般~錢”作為整個游戲的通行貨幣,游戲中絕大部分的裝備材料都能夠在統(tǒng)一貨幣系統(tǒng)下流通,玩家不必再為多個貨幣體系的繁雜而擔(dān)憂。

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    重構(gòu)“銅錢”體系,象征著《逆水寒2.0》希望玩家在新版本中游戲體驗的形態(tài)——簡單、直接、輕松,所以他們?nèi)∠硕喾N多樣的貨幣,以銅錢來作為主要流通的等價物。

    與此同時,《逆水寒2.0》還做出了一系列改動來為玩家的日常行為進(jìn)行兜底和解放。以“青鋒令”作為“保底獎勵”,玩家的日常游玩一定能夠獲得一些可以兌換裝備和材料的保障。

    此外,游戲中的PVE和PVP玩法都將被統(tǒng)合到“天威積分和神威點”兩種玩法積分之下,這兩種玩法積分都能夠通過對應(yīng)的玩法獲得,共同享受材料兌換的上限,以此成為《逆水寒2.0》中的“殊途同歸系統(tǒng)”,讓玩家能夠自由選擇不同的玩法方向,也絲毫不用擔(dān)心游戲的收益問題。

    滿屏紅點、貨幣系統(tǒng)復(fù)雜,為什么所有游戲都越做越復(fù)雜?

    豐富玩法,拓展自由度,降低游玩門檻和負(fù)擔(dān),《逆水寒2.0》便是在這三個方面做出了徹底的變革,才讓游戲在版本更新后,呈現(xiàn)出與以往截然不同、煥然一新的面貌。

    而他們在畫質(zhì)、操作體驗、UI界面上的優(yōu)化,以及新版本長達(dá)43天的點卡免費行為,則無疑是向玩家們大開方便之門,多少有些向玩家們訴說“反正不要錢,要不試一試”的意思。

    滿屏紅點、貨幣系統(tǒng)復(fù)雜,為什么所有游戲都越做越復(fù)雜?

    在當(dāng)下這個玩游戲越發(fā)成為玩家的負(fù)擔(dān),甚至因為點不完的紅點成為逼死強(qiáng)迫癥的工具時,《逆水寒》這種從玩家體驗出發(fā),多個方面同步推倒重建游戲,讓游戲在擁有全新體驗和內(nèi)容的同時,還能夠不為玩家?guī)眍~外的負(fù)擔(dān),無縫銜接上一個版本的體驗,著實是難能可貴的事情。

    甚至,因為這次《逆水寒2.0》做得太過出色,反而讓人開始疑惑一個問題——

    2.0已經(jīng)玩這么大了,3.0又該怎么整呢?

    《逆水寒》的下一次整活,已經(jīng)讓人開始期待了。

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