廉頗
2023-12-20
我們都知道,游戲界以卡牌為載體的玩法多如牛毛,比如你樓下小孩都會(huì)玩的小貓釣魚,樓上大表哥曾一度沉迷的“抗德英雄傳”,又或是字太多懶得看,先康再說(shuō)的“打牌王”。從撲克到電子卡牌,再輾轉(zhuǎn)到實(shí)體卡牌,似乎只要玩家愿意,便總有辦法來(lái)上一局。
不過(guò),卡牌游戲的玩法雖花樣頻出,但若是將語(yǔ)境放到當(dāng)下,你又會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)一旦提及卡牌游戲,它又大概率不會(huì)屬于上列——既不是TCG,也并非CCG,更可能是融合了肉鴿元素的“尖塔Like”。
《殺戮尖塔》的破圈造就了肉鴿與卡牌這對(duì)組合的風(fēng)光無(wú)兩,打個(gè)有些夸張的比喻——如果你剛巧發(fā)現(xiàn)Steam市場(chǎng)上線了十款卡牌游戲,那么九款可能都會(huì)是肉鴿DBG。這股風(fēng)潮比“幸存者”來(lái)得更早,比“自走棋”刮得更久。
好的一方面是,它確實(shí)稱得上變更世界線級(jí)別的作品,令不少玩家拓寬了自己的涉獵偏好。壞的一方面是,《殺戮尖塔》過(guò)于成熟的設(shè)計(jì)思路,也常被其他開(kāi)發(fā)者視作可靠的商業(yè)化模板。無(wú)論是國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者,還是國(guó)外的創(chuàng)作者,他們都拿著這套現(xiàn)成的模板開(kāi)始了套路化制作。
這樣的開(kāi)發(fā)方式,最終讓市場(chǎng)中的肉鴿DBG不僅質(zhì)量良莠不齊,游戲體驗(yàn)更是千篇一律。很多時(shí)候,玩家甚至?xí)岩烧谶\(yùn)行的并非什么獨(dú)立游戲,而是創(chuàng)意工坊中的民間MOD。
在玩家審美疲勞以前,我們迫切需要一些能改變市場(chǎng)現(xiàn)狀的作品,玩法也好編排也罷,它都需要讓玩家感受到煥然一新。比如《殺戮尖塔》發(fā)源于西方奇幻,那么有沒(méi)有辦法將它本土化?
這與《蘭若異譚》的想法如出一轍。為此,它從底層玩法與劇情敘事兩方面下手,為玩家?guī)?lái)了不同以往的肉鴿DBG體驗(yàn)——《蘭若異譚》并非生搬硬套了本土逸聞來(lái)作為世界觀背景,再結(jié)合三點(diǎn)費(fèi)用與換皮卡牌的大型MOD,而是從底層玩法到機(jī)制運(yùn)用,全都予以了巧思的新穎制作。
在同類游戲中,玩家總是想方設(shè)法地來(lái)降低卡牌費(fèi)用,以此換取高額的Value,但你有沒(méi)有想過(guò),假如卡牌沒(méi)有了費(fèi)用,那會(huì)是一番怎樣的景象?
《蘭若異譚》的第一個(gè)改動(dòng),便是大刀闊斧的砍去了費(fèi)用機(jī)制,游戲既不需要《萬(wàn)智牌》中的“地”,也沒(méi)有《爐石傳說(shuō)》中的水晶,除了卡牌效果中明確說(shuō)明的COST,不會(huì)有任何其他的規(guī)則掣肘。
這意味著玩家可以毫無(wú)節(jié)制地甩出卡牌,享受卡牌游戲中最有力的正反饋——說(shuō)書、無(wú)限LOOP,以及各類卡牌組合技,《蘭若異譚》毫不吝嗇于玩家展示自己的壓箱絕技。比起設(shè)下種種桎梏,游戲反而更傾向于鼓勵(lì)玩家大開(kāi)腦洞,用浮夸無(wú)比的COMBO征服敵人。
這讓你即便不是卡牌游戲高手,也無(wú)需擔(dān)心資源運(yùn)營(yíng)、晦澀詞條帶來(lái)的難度壁壘。從底層設(shè)計(jì)來(lái)看,《蘭若異譚》頗有種“讓你來(lái)爽”的直球觀感,貫徹著肉鴿游戲的設(shè)計(jì)精髓。
但如果卡牌沒(méi)有費(fèi)用,游戲的深度又會(huì)不會(huì)因此缺失,演變成無(wú)腦刷牌的點(diǎn)擊游戲?畢竟,PVE卡牌要是完全淪為了諸葛連弩殺殺殺,一把算得上新鮮,兩把可就有些膩味了。
而《蘭若異譚》對(duì)游戲機(jī)制的改動(dòng),也就精妙于此。它在摒棄了費(fèi)用機(jī)制的同時(shí),又引入了撲克玩法中的順子對(duì)子炸彈,用更耳濡目染的接地氣玩法來(lái)作為游戲內(nèi)容的一環(huán)——復(fù)數(shù)張的卡牌,可以協(xié)同發(fā)動(dòng)更為強(qiáng)大的能力,不起眼的傷害也能搖身一變?yōu)閼?zhàn)術(shù)核彈,繼而一發(fā)入魂。
疊DeBuff,升級(jí)卡牌數(shù)值?在同類游戲還沒(méi)跳出“尖塔Like”的框架時(shí),《蘭若異譚》已經(jīng)著手于對(duì)游戲底層邏輯的改良,它試圖用不那么高精尖的字段、詞條、規(guī)則,來(lái)完善肉鴿DBG的玩法流程,通過(guò)誰(shuí)都能懂的本土玩法,賦予該類游戲全新的感官體驗(yàn)。
炸彈!這可比疊加傷害酷多了
在費(fèi)用機(jī)制的玩法下,玩家往往考慮的是當(dāng)前回合,而《蘭若異譚》摒棄了這一機(jī)制,玩家要推敲的內(nèi)容便從回合拓寬到了局——傷害卡牌究竟是趁早打出去,騰出手牌上限,還是留牌休養(yǎng)生息,等待時(shí)機(jī)一鳴驚人。隱忍與爆發(fā),這便是《蘭若異譚》的策略空間。
某種角度來(lái)講,這又多了些麻將的味道。固執(zhí)留牌,進(jìn)張則會(huì)變少;肆意打出,又難以聽(tīng)牌胡牌。無(wú)論做出何種選擇,玩家都要在追求回報(bào)的同時(shí)直面風(fēng)險(xiǎn),那些看似不合理的奇招怪招,便也可能在下一回合成為神之一手。
當(dāng)然,看似合理的出牌,也會(huì)礙于卡組構(gòu)筑變成庸手
這讓游戲即使沒(méi)有費(fèi)用限制,但依然衍生出了游戲理解的高低——末流選手,哪里亮了點(diǎn)哪里;入門玩家,會(huì)主動(dòng)留牌伺機(jī)而動(dòng);大成高玩,不僅具備敏銳的抉擇,還會(huì)將卡組構(gòu)筑打磨至臻,依據(jù)習(xí)慣組建出符合自己風(fēng)格流派的主題,發(fā)揮出印卡機(jī)般的論外效果。
從費(fèi)用機(jī)制的摒棄到撲克玩法的融合,《蘭若異譚》盡可能地降低了運(yùn)氣在游戲中的比重,讓游戲流程不再需要看“種子”的臉色。
高星起手?不存在的,這里只有能打而不打,能出但不想出。被拓寬到局的策略考量,言出法隨的聽(tīng)牌胡牌,炸彈順子的一發(fā)入魂,《蘭若異譚》用本土化的玩法為玩家?guī)?lái)了新穎又自洽的卡牌游戲體驗(yàn)。
顯然,《蘭若異譚》對(duì)“尖塔Like”的改良是最得人心的改良,因?yàn)樗诒M可能地讓玩家爽——飛機(jī)連對(duì),順子封門,甚至起手就湊齊“黑暗大法師”,肉鴿DBG的爽點(diǎn)被它發(fā)揮得淋漓盡致。
同時(shí),游戲又不會(huì)缺少來(lái)自策略端的良性反饋——恰到好處的留牌運(yùn)營(yíng),總能令玩家感受到“我這一步意味深長(zhǎng)”。即使時(shí)運(yùn)不濟(jì),還能通過(guò)檢索牌強(qiáng)行調(diào)度,用構(gòu)筑來(lái)彌補(bǔ)氣運(yùn)。而B(niǎo)D搭配與卡組構(gòu)筑,不正是肉鴿DBG的玩法精髓?
除了對(duì)肉鴿DBG玩法端的本土化改良外,《蘭若異譚》還對(duì)“尖塔Like”一貫單薄的流程敘事,以及羸弱的劇情脈絡(luò)做出了針對(duì)性的強(qiáng)化——它用本土逸聞搭配多視角的戲劇性沖突,營(yíng)造出迷霧重重的懸疑氛圍,再輔以肉鴿元素的輪回玩法,為玩家構(gòu)建出了曲折離奇的神鬼異譚。
肉鴿玩法下一遍遍的重生,為玩家鋪下了縱橫交錯(cuò)的劇情脈絡(luò),每一次游戲的不同抉擇,又是一次對(duì)蛛絲馬跡的細(xì)致收集。在不同的視角下觀察游戲世界的始末,在不同的輪次中彌補(bǔ)上一次游戲的遺憾,通過(guò)不同的足跡駛向不同的結(jié)局,這也是《蘭若異譚》基于流程敘事的游戲性體現(xiàn)。
再說(shuō)詳細(xì)點(diǎn)——《蘭若異譚》的探索體驗(yàn)是完全自由的,玩家不僅可以反復(fù)去同一個(gè)地點(diǎn)觸發(fā)不同的對(duì)話,還可以任意打亂行動(dòng)路線,在合適的時(shí)機(jī)前往合適的地點(diǎn)來(lái)觸發(fā)隱藏劇情。
這如同AVG文字冒險(xiǎn)般的流程編排,令游戲的一幕幕展開(kāi)不再是按部就班的觸發(fā)程序,也不再是“尖塔Like”亙古不變的爬塔多選一,能進(jìn)不能退。
雖然這比起爬塔可能少了些許策略意味,但自由探索所開(kāi)墾的全新玩法維度,會(huì)給予玩家無(wú)與倫比的氛圍沉浸感,那些用來(lái)潤(rùn)色文本的只言片語(yǔ),也都成為影響結(jié)局的反轉(zhuǎn)伏筆。
當(dāng)游戲的流程行進(jìn)大半,玩家已對(duì)游戲的玩法了然于胸時(shí),還能支持玩家堅(jiān)持不懈的理由便在于此,這就像是《HADES》《他人即地獄》等側(cè)重于劇情的肉鴿作品——即便游戲玩法已經(jīng)略顯膩味,但玩家依然心甘情愿地為了真相而不斷前進(jìn)。當(dāng)劇情與游戲玩法互相交織,自洽完整的本土化內(nèi)容便躍然紙上。
《蘭若異譚》另一個(gè)巧妙的設(shè)計(jì)也在于此,游戲?yàn)橥婕姨峁┝巳?、鬼兩種緊密相連的職業(yè),從功能用途來(lái)看,多職業(yè)的目的是為游戲創(chuàng)造豐富的玩法流派。而從虛構(gòu)層來(lái)看,人鬼兩個(gè)極具本土色彩的個(gè)體,又會(huì)因身份的不同牽連出大相徑庭的劇情展開(kāi),從而為玩家提供不同角度下,同一事件的異樣解讀。
如若玩家想要了解真相的全貌,便要抽絲剝繭般從零碎的線索中拼湊出被隱藏的秘辛,“再來(lái)億局”的動(dòng)力也就不僅僅由玩法端的牌局來(lái)提供,劇情端的精彩轉(zhuǎn)折同樣會(huì)令玩家浮想聯(lián)翩。
在同類游戲中,劇情敘事與卡牌對(duì)戰(zhàn)向來(lái)是水火不容的元素,即便也有其他作品嘗試過(guò)融入一定的劇情,但都無(wú)法做到自洽的平衡,導(dǎo)致劇情僅僅只是劇情,走個(gè)過(guò)場(chǎng)的工具背景板而已。
《蘭若異譚》的優(yōu)秀之處在于,它將主支線的內(nèi)容伏筆都埋藏在了玩家的必經(jīng)之路上——升級(jí)卡牌的鐵匠鋪,補(bǔ)充狀態(tài)的醫(yī)藥堂,山郊野外的神秘祠堂,未經(jīng)修繕的陳舊廟宇。這些地編設(shè)施本就擁有著基于游戲性的功能,同時(shí)又能為玩家提供游戲性外的線索,玩家并不需要額外花費(fèi)過(guò)剩的精力,就能獲得精神層面的劇情謎底,以及對(duì)玩法端內(nèi)容的實(shí)質(zhì)提升。
一邊揭開(kāi)真相,一邊完善卡組,兩種玩法互相獨(dú)立又彼此影響。
如若你只是個(gè)鐘情于打牌的癡兒,對(duì)劇情內(nèi)容毫不關(guān)心,也完全可以對(duì)這些劇情內(nèi)容不管不顧,甚至可以將《蘭若異譚》當(dāng)作一款普通的肉鴿DBG對(duì)待,只享受地編設(shè)施的功能性作用——升級(jí)卡牌,購(gòu)買卡牌,組建卡組,最終擊敗BOSS,這也不會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成過(guò)多的影響。
沒(méi)有讓劇情成為打牌的拖累,沒(méi)有讓打牌影響劇情的推進(jìn),文字臺(tái)本并非無(wú)關(guān)緊要的過(guò)場(chǎng),種族職業(yè)也不單單是趨異的玩法流派?!短m若異譚》的玩法自洽建立于游戲深度的本土化改造,它從撲克技法到神鬼逸聞皆有所涉及,這才讓游戲的方方面面都變得扎實(shí)無(wú)比。
《蘭若異譚》無(wú)疑是極具趣味性的,它沒(méi)有選擇像其他肉鴿DBG那樣采用“尖塔Like”的成熟模板投機(jī),反而用本土化的改良賦予了這類玩法獨(dú)特的探索體驗(yàn)。
這讓它的受眾群體從單一的卡牌擁躉,甚至擴(kuò)展到了GALGAME愛(ài)好者,游戲多元的內(nèi)容吸引了不同領(lǐng)域的玩家,Steam版本的“特別好評(píng)”也就不難理解。
而《蘭若異譚》的本土化改造還遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束,從PC平臺(tái)到移動(dòng)端的跨界是它的第一步,游戲致力于服務(wù)更廣闊的玩家群體,讓不同平臺(tái)的使用者都能體驗(yàn)到這款別出心裁的肉鴿DBG。
在未來(lái),它還會(huì)推出全新職業(yè)——仙。不用說(shuō),這意味著玩家能夠體驗(yàn)到全新的玩法流派,收集仙系的獨(dú)有卡牌,使用更玄幻的機(jī)制來(lái)降妖除魔;另一種角度上,這也代表著《蘭若異譚》的故事還沒(méi)有完全揭曉。人鬼之后,仙又能為這趟輪回注入怎樣的活力,本已接近尾聲的故事結(jié)局又將駛向何處?
我已經(jīng)迫不及待了。
如果你也想要體驗(yàn)《蘭若異譚》的話,不妨下載一個(gè)試試:
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