Marvin
2023-12-19
兩年前,當時還叫“紅茶Games”的異美工作室,推出了他們的首部作品《海沙風云》。憑借著復雜細致的故事、獨特的主題,以及本土文化的加持,《海沙風云》給人留下了相當深刻的印象,而“紅茶Games”也憑此一鳴驚人。
兩年后,這家更名為“異美”的工作室,帶來了他們的第二部作品《夢燈花》。而我也有幸收到了異美工作室與游研社的邀請,提前試玩到了《夢燈花》,經(jīng)過一段時間的試玩,以及與異美工作室的成員交流過后,我對本作有了一定的想法。根據(jù)這些想法,我撰寫了本篇試玩報告。
與立足于復雜地緣,講述多方勢力鉤心斗角的硬派警匪故事的《海沙風云》不同,《夢燈花》是部看上去更為傳統(tǒng)的架空奇幻作品——僅在視覺上兩者的差異就頗為明顯,相較于《海沙風云》較為寫實的卡通畫風,《夢燈花》的美術風格則要更為精致且色彩鮮明,更符合大眾認知下的“二次元游戲”的風格。同時,《夢燈花》在類型上也與《海沙風云》有相當大的差異,異美工作室并沒有延續(xù)此前已經(jīng)較為成功的ADV道路,而是選擇制作了一部比起ADV更像ARPG的作品。
雖然在我們與異美工作室成員的討論過程中,他們不斷強調著本作是部劇本體驗不會遜色于《海沙風云》的ADV。但在實際的游玩過程中,本作相較于《海沙風云》那樣的ADV,在體驗上有著很大的差異——其游戲性并非建立在分支劇情與多線敘事交織而成的事件網(wǎng)上,而是徹底地滑向了ARPG的方向。游戲的玩法與游戲的劇情,在本作中是幾乎分割開的。
但有些可惜的是,將游戲的趣味向ARPG傾斜,對本作而言并不是個非常好的選擇。它的ARPG玩法有一定值得稱道的地方,在戰(zhàn)斗演出與爽感方面有著水準之上的發(fā)揮,但異美在ARPG方面開發(fā)經(jīng)驗的不足,仍然讓本作有許多別扭之處。
在本作中,除了可以忽略不談的屬性提升系統(tǒng)外,構成ARPG部分的體驗可以大致分為三塊——單角色的多流派戰(zhàn)斗變化、多角色的切換協(xié)同操作,以及“祝福之花”這一系統(tǒng)帶來的配裝體驗。
游戲中的兩位主角,每一位都有三套完全不同的技能流派,每個流派都具備“通常攻擊”和“萃光技”兩種攻擊方式,且這兩者間存在著資源的循環(huán)玩法,玩家需要通過“通常攻擊”積攢光能,然后消耗光能釋放“萃光技”。
這些流派由于技能的組合與特性的不同,都有著各自對應的作戰(zhàn)環(huán)境。在不同的環(huán)境下切換成對應的流派進行輸出,是本作戰(zhàn)斗玩法的主基調。而六套輸出流派所帶來的,便是在游戲的前期就能享受到的豐富的對戰(zhàn)與抉擇體驗。
角色之間的切換協(xié)同是延續(xù)技能流派豐富體驗的一環(huán),游戲中玩家能夠在任何非收招僵直狀態(tài)下隨意切換使用角色,切換后另一位角色將由AI代管。除了切換角色時會觸發(fā)一招大范圍AOE攻擊外,角色的切換是能夠讓不同的流派形成強力配合的——比如使用角色“此夜”釋放火力流派的“萃光技”后,在蓄力時間內切換成角色“絢夜”,不僅不會打斷“此夜”的蓄力,還能夠通過“絢夜”的技能來填補此前因為蓄力而產(chǎn)生的輸出空白。
這六套技能流派以及其所衍生的各種招式配合與策略抉擇,便是本作最基礎的戰(zhàn)斗玩法。在這套戰(zhàn)斗玩法之上,本作以“祝福之花”作為進階的養(yǎng)成系統(tǒng),來提升基礎戰(zhàn)斗玩法的豐富度。“祝福之花”類似于《空洞騎士》中的“護符”,玩家能夠在主線與支線劇情中獲得強化的插件,這些插件裝載進“祝福之花”中,便可獲得對應的強化能力。
由于插件數(shù)量相當多,因此這套系統(tǒng)能夠帶來一套頗具深度的配裝玩法。其所擁有的自由度與可探索的空間,使其成了《夢燈花》ARPG部分最為有趣的一個系統(tǒng)。
本作的ARPG玩法大抵如此,從多流派戰(zhàn)斗變化,到多角色的切換協(xié)同操作,再到局外“祝福之花”所能帶來的角色客制化成長,雖不花哨,卻也較為完整自洽。
如果《夢燈花》只是個小品級的獨立游戲,那么這套自洽的玩法完全足夠為游戲帶來充足的趣味。但很可惜,《夢燈花》是個具備三四十個小時流程的大型RPG。在這一前提下,本作的ARPG玩法無論在格局還是內容上,都會顯得較為蒼白。
雷同的戰(zhàn)斗模式,沒有太大變化的戰(zhàn)斗體驗,將很快成為玩家在游戲的中期乃至前期所需要面對的障礙。其單調之處甚至要遜色于那個與RPG長期相伴的經(jīng)典笑話“木棒打龍蝦”——因為在本作中,玩家最終都會發(fā)現(xiàn),他們自始至終所使用的都只是最初那根“破損的木棒”。
根據(jù)與異美工作室成員的交流,本次試玩中所體驗到的戰(zhàn)斗,與正式版中沒有差別。那么很顯然,異美工作室在做玩法設計時,沒有考慮到游戲的養(yǎng)成與戰(zhàn)斗系統(tǒng),需要有與體量相匹配的深度。他們在大幅度簡化了傳統(tǒng)RPG游戲以數(shù)值為核心的養(yǎng)成系統(tǒng)后,卻又沒有對應的措施來填充這部分的游戲內容空白,這便使得《夢燈花》戰(zhàn)斗玩法的不足,成了游戲中較大的一個隱患。
單從其玩法本身來看,無論是對角色的技能流派進行階段式的強化升級,還是為兩位主角設計更豐富的“組合技”與技能聯(lián)動,都能夠有效地改善游戲的單調體驗,提升中后期的玩法厚度——但可惜的是,異美工作室沒有做到這一點。
也正因如此,本作將部分劇本敘事的演出與表現(xiàn)讓位給戰(zhàn)斗玩法的做法,便顯得有待商榷。
異美工作室在前作《海沙風云》中表現(xiàn)出的劇本設計能力是讓人驚喜的,《海沙風云》中那個多方勢力匯聚、時局交錯復雜的中立城市貝讓,天然就帶著相當?shù)膽騽埩Α6螒蚨嗑€敘事的手法與傳承自老港片的硬派警匪故事題材,也讓故事有了相當獨特的體驗。此外,異美工作室為游戲構造的那個遠超故事承載能力的世界觀,也讓游戲中后段有了相當多的遐想與探究空間。
《海沙風云》的事件樹
《夢燈花》繼承了許多《海沙風云》所具備的特質。你同樣能在這部作品里,看到異美工作室對世界觀精益求精的態(tài)度,“無夜原”這個光與暗的交錯之地,從具體的名詞百科到人物之間的對話細節(jié),都表現(xiàn)出了足夠的細致與鮮活。
很多時候,那些融入在角色之間的對話與交互中的細節(jié)信息,也總能給人眼前一亮的驚艷感受,使人感慨異美在設計世界觀時所做到的精細程度。
比如這段關于光使發(fā)燒的設定
然而,雖然《夢燈花》的世界觀仍然頗為龐大,足以承載相當曲折驚險的故事,但其過于常規(guī)化的奇幻設置,卻使得其自身的魅力被掩蓋了許多。
對當下這個奇幻故事早已泛濫的年代,《夢燈花》的整個開篇是缺乏吸引力的。天真莽撞、心懷夢想與熱情,且必定會在開頭搞砸什么的少女二人組,龐大的世界觀與暗流涌動的陰謀等等橋段,已經(jīng)是這類奇幻故事老生常談的展開。在強烈的即視感下,《夢燈花》開篇所帶來的劇本探索驅動力,要遜色于異美的前作《海沙風云》。
從開篇中一些隱藏于背后的信息來看,異美并非想要講述一個泡沫般的粉紅色童話故事,“光使”中的激進者、在戰(zhàn)爭中死去同伴的受害者,以及別有用心的陰謀者,都讓后續(xù)深邃的故事展開露出一些端倪。
異美似乎希望通過天真與殘酷的兩個故事極端,來演繹一場顛覆夢幻的驚天反轉。這個故事展開是值得期待的,只不過異美在開篇的故事雕琢與人物刻畫中,對天真一端的鋪墊還有些不夠。
在開篇的故事中,主角們的一位前輩向他們展示了前路的殘酷
我們無從判斷異美選擇這等劇本敘事手法的理由,這或許是源自異美對后續(xù)劇情展開的自信,抑或是因為他們選擇讓戰(zhàn)斗成為故事一部分的“自我突破”,擠占了原本屬于更精妙敘事手法的空間。
但我們能看到,因為種種原因的交叉作用,《夢燈花》的開篇塑造差了口氣。甚至,本應輔助玩家度過開篇的戰(zhàn)斗玩法,也沒有在這個過程中起到比較理想的作用。游戲中戰(zhàn)斗推進的體驗會被劇情所中斷,而故事的推進又必然被戰(zhàn)斗內容所阻攔,異美并沒有非常恰當?shù)靥幚砗糜螒蛑袃煞N主體玩法的協(xié)調,使得游戲最初一段時間體驗頗為別扭。
此外,被作為亮點放進本作的粵語配音,也因為故事背景的轉換而起到反作用。
異美對于粵語配音的執(zhí)著,從《海沙風云》時期便開始有所體現(xiàn)——但在本作中,粵語的確不是個特別恰當?shù)呐湟暨x擇。前作《海沙風云》雖然也并非粵語這門語言的本土場景,但其塑造的足夠市井的氛圍與近現(xiàn)代的時代背景,仍然讓粵語能夠在一定程度上嵌入到故事的語境中。
而在《夢燈花》這個故事里,粵語完全喪失了這方面的語境。在一個風格更為偏向日式奇幻的世界里,粵語的存在是突兀的。本作的劇本作者對粵語寫作的技巧,并不能讓他們突破語境喪失所帶來的阻礙,故事中角色的對話與情感,在這種突兀的聽感下便顯得懸浮,難以觸碰日常的領域。對極為強調沉浸感的此類游戲而言,這是在消耗著玩家對作品的耐心。
在現(xiàn)場的討論過程中,有來自其他媒體的老師非常懇切地建議異美工作室盡快推出日語配音,足見《夢燈花》在語言使用上的失誤。
不過,所有對于《夢燈花》的劇情的判斷,在此刻做出都是不那么準確的——因為體驗時間有限,關于本作的劇情,我們只能夠停留在淺嘗輒止的位置。故事的后續(xù)展開已現(xiàn)端倪,或許在我們尚未體驗到的部分,足以顛覆此前判斷的劇情轉折就將到來。
異美工作室沒有延續(xù)《海沙風云》的ADV路線,也沒有沿用上一部作品留下的世界觀,而是選擇了再開一個新的系列,講述關于“無夜原”的故事,是個頗具野心的選擇。將ADV與ARPG的玩法進行結合,讓作品的體驗有更多樣的變化,符合更多玩家的喜好,也是他們野心的體現(xiàn)。
僅就目前的試玩體驗來看,本作在開篇的劇情體驗與戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的表現(xiàn),的確有不盡如人意之處。至于游戲中后期的故事,是否有足夠精彩的展開,以至于能夠掩蓋游戲在其他方面的不足,這是后話。
參考《海沙風云》給人帶來的驚艷之感,我們由衷期待異美在最終的故事部分展現(xiàn)出足夠高的水準——盡管,目前為止這份期待存在著幾分不確定之感,但這都需要留待后續(xù)游戲正式版出現(xiàn)后,才能進行判斷。
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