《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發(fā)者訪談:像普通人一樣活下去

太空熊

2023-11-29

世上有難事。

    GSC Game World是那種典型的歐洲游戲廠商。它本身名聲不顯,但談到其作品時,你又多半有所耳聞。即時戰(zhàn)略游戲百花齊放的千禧年初,GSC Game World憑借《哥薩克》(Cossacks)和《征服美洲》(American Conquest)一鳴驚人——當(dāng)然,只驚到了如今早已瀕危的即時戰(zhàn)略玩家。

    真正使之“名聲大噪”的,是2007年發(fā)售的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl)。

    即便以2023年的標(biāo)準(zhǔn)來看,初代“潛行者”仍然是一部頗為超前的野心之作。作為一款第一人稱射擊游戲,它融合了生存模擬、開放式大地圖、非線性敘事等等,在現(xiàn)在看來也許并不新鮮的玩法元素——但別忘了,那是在2007年。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發(fā)者訪談:像普通人一樣活下去

    《潛行者:切爾諾貝利的陰影》

    GSC Game World的工作室坐落于基輔。這是一座有著厚重歷史的斯拉夫古都,見證過幾個世紀(jì)的民族紛爭與文明興衰。著名的切爾諾貝利核事故隔離區(qū)也位于基輔州,就在基輔市以北一百多公里的普里皮亞季河河口。

    如果高速不堵車,從基輔市直達(dá)隔離區(qū),大概也就2個小時出頭的車程。

    Mariia Grygorovych是《潛行者2:切爾諾貝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)的制作總監(jiān),她和她的團隊常去隔離區(qū)取材。亂糟糟的這2年里,Mariia的團隊來回跑了大概20多趟,去捕捉這座城市變成廢墟的定格瞬間。人類突然消失之后,大自然肆意生長,破敗的混凝土盒子被逐個填滿。如今的切爾諾貝利依然寂靜神秘,但并非死地一片。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發(fā)者訪談:像普通人一樣活下去

    Mariia Grygorovych,右一

    正相反,它有許多故事可講。人們把故事留在保險箱的鎖表上,留在來不及拿走的襪子里,留在半開半掩的工廠鐵門后。這里埋藏著太多戛然而止的秘密,令廢墟里的后來者心生遐想,即使劇毒的放射性物質(zhì)也無法中和這股神秘的引力。

    而這股致命的吸引力,就是所有“潛行者”系列作品的創(chuàng)作藍(lán)本——你會自然而然地被這股力量吸引,然后像所有無助的普通人一樣,被殘酷無情的隔離區(qū)整個吞沒。

    當(dāng)然,游戲?qū)Υ说谋憩F(xiàn)無疑更加具體——“如果你在現(xiàn)實里遇到一只吸血鬼(Bloodsucker),那你八成也會死的?!边@是GSC Game World的CEO Evgeniy Grygorovych對“潛行者”精神的絕佳注解。在災(zāi)害橫行的隔離區(qū),活下去,就是最偉大的目標(biāo)。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發(fā)者訪談:像普通人一樣活下去

    Evgeniy Grygorovych,右二

    隔離區(qū)里的生命轉(zhuǎn)瞬即逝,玩家的命也不例外,這是貫穿整個系列的自然法則。《潛行者2:切爾諾貝利之心》的很大一部分游戲內(nèi)容,就是學(xué)習(xí)如何規(guī)避死亡。這片非線性的開放式地圖上,有太多可以殺死你的東西。玩家要面臨的威脅,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止強盜手里的獵槍,或者一桶不起眼的發(fā)光廢料這么簡單。

    在游戲世界里,切爾諾貝利隔離區(qū)除了核泄漏之外,還發(fā)生過第2次重大災(zāi)害。2次災(zāi)害的疊加,讓這里變成了異象橫生的惡地。你會遇到畸形的變異生物,會碰上各種違反物理法則的超自然現(xiàn)象。當(dāng)然,肯定也少不了各懷鬼胎的人類團體。

    談到切爾諾貝利“獨特”的環(huán)境生態(tài)時,Evgeniy顯得尤其興奮。整個采訪過程中,他始終在強調(diào)一件事——玩家只能去適應(yīng)隔離區(qū),而不是像其他烽火連天的射擊游戲一樣,去征服這片土地。這片土地有自己的思想、自己的運行邏輯,不為玩家的意志而轉(zhuǎn)移。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發(fā)者訪談:像普通人一樣活下去

    從初代“潛行者”開始,GSC Game World就打造了一套復(fù)雜的AI生態(tài)系統(tǒng)。在這套生態(tài)系統(tǒng)下,隔離區(qū)里的生物和事件會自然地進(jìn)行演變。野生動物會在一定區(qū)域內(nèi)移動、覓食,人類據(jù)點的士兵會在不同的路徑上巡邏、拾荒。

    當(dāng)兩撥生物相遇時,敵對的團體會互相攻擊,你可以對此加以利用,坐收漁翁之利,同時也要做好被迫“穿越火線”的覺悟;友善的勢力會通商合作,如果你需要獲得某個人類勢力的支持,那么最好和他們多打交道。絕大多數(shù)情況下,隔離區(qū)都非常無情而且致命,但也正因如此,你才能在片刻的安寧中,感受到一種強烈的,活著的感覺。

    這是本作的制作總監(jiān)Mariia給我的一點啟發(fā)。她提到,游戲里的NPC有著自己的日常軌跡,你可以一路尾隨他們,找到一片遮風(fēng)擋雨的藏身處。到了晚上,或者極端天氣出不去室外,大家就會聚在一起烤火、唱歌、彈吉他。

    當(dāng)然,前提是我們彼此不想要對方的命。

    這是前作里,為數(shù)不多能讓我安下心來的時刻。我聽不懂這群幾個月沒洗澡,舌頭還打結(jié)的斯拉夫大漢到底在說什么,但只要他們還坐在篝火旁邊,講著不咸不淡的笑話,那么隔離區(qū)的生活就還不算太糟。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發(fā)者訪談:像普通人一樣活下去

    其實不只是“潛行者”系列,隔壁的“地鐵”系列也會給玩家留下了差不多的印象。當(dāng)然,GSC Game World和4A Games祖上確實是一家,以后有機會可以細(xì)講,這里就不多贅述了。這些作品里淤積著斯拉夫民族特有的苦難哲學(xué),它不主張用苦難洗盡鉛華,它只是強調(diào)人永遠(yuǎn)他媽的逃不開苦難。

    如果你不想死,那么最好想想該如何有意義地活下去。

    我問了兩位主創(chuàng)許多創(chuàng)作意向上的問題,Evgeniy和Mariia總是會反復(fù)強調(diào)這一點——你是一個普通人,你改變不了什么,你只能決定(在游戲里)自己要成為一個怎樣的人。我想這應(yīng)該也是他們自己的生活態(tài)度。過去幾年里,這個世界上又多了不少糟心的爛事?!稘撔姓?:切爾諾貝利之心》得以發(fā)售,這件事本身就實屬不易。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發(fā)者訪談:像普通人一樣活下去

    Vladyslav Novikov,左二

    在采訪開始之前,Evgeniy、Mariia和本作的市場經(jīng)理Vladyslav Novikov對我們說,希望電子游戲能夠成為一條紐帶,越過糟糕的現(xiàn)實,將大家聯(lián)系起來。新生的GSC Game World還很年輕,這是他們第一次來到中國。在挑高5米的采訪大廳里,幾位主創(chuàng)的發(fā)言顯得有些局促緊張。當(dāng)然,我們也是一樣。

    問答的過程有一種真誠的笨拙感,可能有些問題提得很臭,顯得沒有必要。譬如游戲會出多少拓展資料片,會推出怎樣的多人模式,是否支持MOD工具等等,這些后續(xù)都會在更新規(guī)劃圖里一一公布。似乎,除了忠實初代精神,讓玩家保持期待,以及努力為玩家提供更好的體驗之外,也確實沒什么太多可談之處。

    只需要知道,這些內(nèi)容以后絕對會有即可,談別的都還為時過早。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發(fā)者訪談:像普通人一樣活下去

    后面這堆不咸不淡的問題里,最激動人心的可能就是烏克蘭蹩腳笑話。兩位主創(chuàng)在談到篝火笑話時,表現(xiàn)得尤為興奮,表示這次不止會有更多的尷尬笑話,而且本地化方面會應(yīng)做盡做,以便最大程度向國內(nèi)玩家傳達(dá)那種根本笑不出來,卻還是要笑到干咳的微妙意境。

    最后,作為即時戰(zhàn)略玩家,我詢問了Evgeniy有關(guān)《征服美洲》續(xù)作方面的問題。答案是“很遺憾,短期內(nèi)可能不會有重啟計劃”,但Evgeniy為我們畫了個小餅——《哥薩克3》(Cossacks 3)后續(xù)應(yīng)該會進(jìn)行本地化,而且還會推出一些亞洲地區(qū)的國家勢力。

    怎么說呢,雖然不是什么振奮人心的消息,但只要他們還在創(chuàng)作,那么一切就還不算太糟。

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