Marvin
2023-11-18
所有關(guān)于現(xiàn)代的事情,幾乎都得從改革開放說起。
1978年,方向轉(zhuǎn)變,百廢待興,迷茫的人從迷茫的時代走來,上山下海。
有關(guān)國內(nèi)最早莽荒時期的游戲產(chǎn)品已經(jīng)很難考證,那些未成氣候亦未成體系的事物,甚至不存在于歷史的故紙堆與萬能的互聯(lián)網(wǎng)之上。
我所能找到的最早的游戲相關(guān)產(chǎn)品,是1980前后上海春雷電子儀器廠生產(chǎn)的月鉆牌CY-A電視游戲機(jī),裝載了類似于《PONG》的“板球”“網(wǎng)球”和“足球”三款游戲。在產(chǎn)業(yè)大潮尚未出現(xiàn),中國游戲尚是一片荒原的年代,尋求出路的民間工廠們的模仿造物,是那個年代電子游戲在這片土地上唯一的閃光。
放到整個大環(huán)境來看,整個20世紀(jì)80年代,都可以視作是一個“開鎖”的過程。
1983年,嚴(yán)援朝開發(fā)出了CCDOS軟件,讓漢字能夠在電子計算機(jī)上正常儲存、顯示。這一年稍晚時間,王永年也完成了“五筆字型”的研發(fā),讓漢字能夠在電子計算機(jī)上正常輸入。自此以后,“中文軟件”才真正成為可能。
1986年11月,《高技術(shù)研究發(fā)展計劃綱要》正式出臺,“國家高技術(shù)研究發(fā)展計劃”被正式啟動。而后在1987年,隨著“放活科研機(jī)構(gòu),放寬科技人員”的“雙放”政策進(jìn)一步落實,國內(nèi)科技產(chǎn)業(yè)所受到的限制幾乎被完全放開,中國游戲產(chǎn)業(yè)也因此有了得以生長的土壤。
或許是命運(yùn)之神鐘愛巧合,在整個電子游戲歷史上最為重要的造物之一——任天堂FC(FAMICOM,也稱紅白機(jī)),也同樣誕生于這個年代。1983年問世的紅白機(jī)對電子游戲的影響毋庸置疑,方興未艾的中國電子游戲產(chǎn)業(yè),自然是不可避免地被卷入紅白機(jī)所帶來的歷史洪流中。
不過,以今天的目光看來,當(dāng)時國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)參與到這項歷史進(jìn)程的方式,多少有些不光彩。由于當(dāng)時紅白機(jī)在國內(nèi)完全沒有正版銷售渠道,地下流入的機(jī)器售價也相當(dāng)昂貴——大概相當(dāng)于一個普通人三個月的工資,因此正版的紅白機(jī)幾乎沒有流通開來,只是少數(shù)人的奢侈品玩具。但游戲機(jī)的魅力并不會因此而被限制住,逐漸增長的需求,反而讓許多公司有了相當(dāng)?shù)牟僮骺臻g。
對當(dāng)時國內(nèi)要錢沒錢要人沒人要技術(shù)沒技術(shù)的草臺班子們來說,能走的路并不多。那時,并不是沒有人意識到原創(chuàng)主機(jī)的重要性,臺灣地區(qū)敦科技與聯(lián)華電子曾試圖制作一款名為F16的游戲主機(jī)——但這個想法,參考后來微軟在Xbox上巨額的投入,你便能察覺到這對當(dāng)時的國內(nèi)電子游戲行業(yè)來說,有多么不切實際。
后來,F(xiàn)16很快在整個行業(yè)里銷聲匿跡,國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)的參與者們,也很快找到了“正確”的替代方案——山寨,這便是中國電子游戲產(chǎn)業(yè)真正意義上的起點所在。
20世紀(jì)80年代末到90年代初,國內(nèi)出現(xiàn)過大大小小數(shù)十家游戲機(jī)生產(chǎn)廠商,他們生產(chǎn)的產(chǎn)品美其名曰是“FC兼容機(jī)”“學(xué)習(xí)機(jī)”,實際上都是逆向破解紅白機(jī)后做出的山寨機(jī)。比較著名的有小天才游戲機(jī)、飛梭電腦部的FS-800系列,以及金字塔公司的PEC系列。當(dāng)然,這些機(jī)器在今日鮮為人知,因為當(dāng)年的FC山寨機(jī)市場幾乎被一家公司所統(tǒng)治,那家公司的名字叫——小霸王。
1989年,一位叫段永平的年輕人入職了中山市怡華集團(tuán)旗下的一家瀕臨倒閉的工廠,這位本科畢業(yè)于浙江大學(xué),碩士畢業(yè)于中國人民大學(xué)的高材生,在當(dāng)上廠長后很快決定了要以制作游戲機(jī)的方式來挽救工廠。兩年后,這家工廠改名為小霸王電子工業(yè)公司。同時,這家公司的第一代產(chǎn)品“小霸王游戲機(jī)”,也于這一年上線。
相較于同時代的其他游戲機(jī),“小霸王游戲機(jī)”有著質(zhì)量好、返修率低、價格親民等優(yōu)勢,性能與紅白機(jī)相差不大,價格卻只有紅白機(jī)的三分之一。而且,小霸王的卡帶也比正版卡帶便宜得多,幾十塊錢有交易,還都是“8合1”的實惠套裝,這些優(yōu)點都讓小霸王在當(dāng)時那個蠻荒混沌的市場獨領(lǐng)風(fēng)騷。
除了產(chǎn)品本身的競爭力外,段永平對品牌宣傳策略的使用,也讓小霸王在國內(nèi)的聲望更上一層樓。段永平是個很擅長“打廣告”的人,在游戲機(jī)剛剛上市的那一年,他就在中央電視臺花費四十萬元購買了一支廣告,宣傳用自家產(chǎn)品對戰(zhàn)的“小霸王大賽”,還打出了“擁有一臺小霸王,打出一個萬元戶”的SLOGAN。
這項策略在后續(xù)所有的小霸王產(chǎn)品中都有應(yīng)用。如小霸王后續(xù)的“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”,不僅加入了鍵盤和鼠標(biāo),為游戲機(jī)裹上了一層“教育電子產(chǎn)品”的包裝,還請來了成龍這樣頂尖明星為產(chǎn)品進(jìn)行代言。
對當(dāng)時國內(nèi)這片廣告學(xué)的處女地來說,這一招可謂效果拔群。后世有不少公司也同樣是靠著這一招賺到了第一桶金,比如巨人游戲的史玉柱和他那刻入一代人DNA的“腦白金”。甚至段永平自己,在離開小霸王后,也靠著一手“哪里不會點哪里,so easy”的魔音灌耳,讓他新創(chuàng)立的步步高公司旗下產(chǎn)品“步步高點讀機(jī)”,成為最初一代的鬼畜素材。
產(chǎn)品過硬的質(zhì)量加上出色的品牌宣傳策略,一套成熟的商業(yè)運(yùn)作讓“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”在此后數(shù)年間,賣出了幾千萬套。而小霸王這個名字,也因此幾乎統(tǒng)治了一兩代人的童年——它即是“游戲機(jī)”的代名詞。與之相比,任天堂在那時反倒真有幾分“民間高手”的意思。
有了游戲機(jī),自然需要有游戲。
只要你的童年大致處于20世紀(jì)80年代末到21世紀(jì)初這個時間段,那估計都會有一段在城市里串街走巷尋找游戲店,在里面挑細(xì)選各種黃橙色外殼游戲卡帶的經(jīng)歷。
在當(dāng)時,除了做游戲機(jī)的廠家會售賣游戲外,市場上還流通著大量第三方生產(chǎn)的卡帶。由于紅白機(jī)的游戲卡帶并沒有十分完善的防破解技術(shù),只要有合適的工具,家庭式小作坊都能像做飯一樣“燒”些卡帶出來。因此,當(dāng)時的整個游戲卡帶市場可謂魚龍混雜、群魔亂舞,有地下渠道流入的官方正版卡帶,有官方正版的盜版卡帶,有國內(nèi)生產(chǎn)的山寨卡帶,還有國內(nèi)山寨卡帶的盜版卡帶。
這些卡帶廠商中,絕大多數(shù)都只是單純的拷貝復(fù)制原卡帶,然后便進(jìn)行售賣。但也有少數(shù)一些公司,會對游戲內(nèi)容進(jìn)行修改,開發(fā)出不同的游戲版本——你可以將之理解為最初的同人游戲或游戲MOD的制作者——這些公司幾乎都給當(dāng)時的游戲產(chǎn)業(yè)帶來了相當(dāng)深遠(yuǎn)的影響。而在他們當(dāng)中,傅瓚與他的煙山軟件,便是舉足輕重的一位。
1984年,福州十六中學(xué)的物理老師傅瓚,受到全國學(xué)習(xí)計算機(jī)熱潮的啟發(fā),向校領(lǐng)導(dǎo)提議成立一家電腦服務(wù)部做軟件開發(fā)生意。這個服務(wù)部組建得很順利,業(yè)務(wù)越做越大。于是在次年,學(xué)校決定以此為基礎(chǔ)成立一家公司,這家公司名叫“煙山軟件”。
煙山軟件最初的業(yè)務(wù)是售賣漢卡(當(dāng)時的計算機(jī)因為儲存空間小且效率低,所以漢字字庫被獨立出來作為一種名為漢卡的硬件)、聲卡、磁盤等計算機(jī)配套產(chǎn)品,而他們也是國內(nèi)最早開始銷售漢卡的公司之一。然而,漢卡銷售生意并不好,傅瓚很快就將公司的中心轉(zhuǎn)移到了游戲業(yè)務(wù)上。
轉(zhuǎn)投游戲行業(yè)的煙山軟件,是國內(nèi)最早開始做“原創(chuàng)”游戲的公司之一。只不過,他們做的并非后來大紅大紫的紅白機(jī)游戲,而是雅達(dá)利2600的游戲。雖然在1983年雅達(dá)利就因為“雅達(dá)利沖擊”事件而一敗涂地,但在近乎空白市場的國內(nèi),雅達(dá)利2600仍有相當(dāng)?shù)氖袌?。煙山軟件的第一桶金,便源于此?
1988年,傅瓚對當(dāng)時較為流行的一款雅達(dá)利2600游戲《運(yùn)河大戰(zhàn)》(River Raid),進(jìn)行了程序上的修改,并將修改后的游戲命名為《新運(yùn)河大戰(zhàn)》?!缎逻\(yùn)河大戰(zhàn)》的推出方式有些特別,傅瓚頗為別出心裁地把它和與數(shù)款雅達(dá)利游戲燒錄在一起,做出個名為《電視游戲節(jié)目綜合卡》的游戲卡帶——這大概是史上最早的“N合1”游戲卡帶。
互聯(lián)網(wǎng)角落里,網(wǎng)友們留下的關(guān)于《新運(yùn)河大戰(zhàn)》的珍貴截圖
這盒卡帶上市后大受歡迎,直接讓煙山軟件這一年的營業(yè)額暴漲了十倍,邁入了年入百萬的門檻。恰好,彼時正處于國內(nèi)紅白機(jī)大潮來臨的時間點,煙山軟件也自然而然地投入其中。
最初,煙山軟件只是在銷售原版的紅白機(jī)機(jī)器和卡帶,但原版機(jī)器那讓當(dāng)時的玩家難以承受的高昂價格,顯然難以讓煙山軟件獲得比較好看的銷售數(shù)字。于是,同樣自然而然地,煙山軟件代理了“小天才游戲機(jī)”,也做起了自行燒錄卡帶進(jìn)行販賣的灰色生意。
燒錄卡帶對有過漢卡與《新運(yùn)河大戰(zhàn)》制作經(jīng)驗的傅瓚來說,并不是件難事。隨著經(jīng)驗的增加,他也開始對紅白機(jī)的游戲有了改編的想法。隨后,他瞄準(zhǔn)了南夢宮的《坦克大戰(zhàn)》(Battle City)。
《坦克大戰(zhàn)》大概是國內(nèi)玩家們最為熟悉的紅白機(jī)游戲之一,在童年回憶這塊,它的地位恐怕不遜色于《超級馬力歐》。但事實上,當(dāng)時國內(nèi)絕大多數(shù)玩家所玩到的《坦克大戰(zhàn)》,其實都是煙山軟件出品的“山寨版”。
原版《坦克大戰(zhàn)》只有35關(guān),游戲內(nèi)容都是保護(hù)己方司令部,消滅敵方坦克。傅瓚在原版游戲的基礎(chǔ)上修改了地圖的參數(shù),并新增了許多關(guān)卡,以此制作出了煙山軟件的第一版《坦克大戰(zhàn)》——《坦克7》。游戲推出后,經(jīng)過一段時間玩家們的口耳相傳,很快就火遍了全國,其熱烈的反響讓傅瓚很快推出了更多不同版本的“坦克大戰(zhàn)”,如《坦克17》《坦克28》《90坦克》等等,其中《90坦克》是最完善、流傳也最廣的版本,許多玩家玩到的《坦克大戰(zhàn)》,正是這版《90坦克》。
傅瓚還在游戲的關(guān)卡里用地圖寫字給煙山軟件打廣告
隨著各種新版本的推出,煙山軟件的“坦克大戰(zhàn)”也離原版越來越遠(yuǎn)。煙山版的“坦克大戰(zhàn)”中有著諸如“敵方坦克也能吃寶物”“玩家雙打時可以互相借坦克”等功能,還出現(xiàn)了火焰噴射器、水陸兩用坦克等原版完全沒有的東西。
到了1991年,煙山軟件又推出了一款新版的“坦克大戰(zhàn)”,名為《導(dǎo)彈坦克》。如果前面的版本還僅僅停留在“山寨”領(lǐng)域,那么這版《導(dǎo)彈坦克》嚴(yán)格來說已經(jīng)算是新做了一個游戲:玩家不僅可以在游戲中修建工事攔截敵方坦克,還能夠發(fā)射導(dǎo)彈越過所有障礙進(jìn)行打擊,游戲模式已經(jīng)脫出了原本《坦克大戰(zhàn)》的框架——做山寨做出了幾分創(chuàng)新精神,讓煙山軟件成為那個年代最為別致的幾家公司之一。說來巧妙,后世的深圳華強(qiáng)北,似乎也是因為類似的理由而享譽(yù)全球。
“坦克大戰(zhàn)”系列的巨大成功,讓煙山軟件一躍而成當(dāng)時最大的游戲制作公司之一,他們的年收入達(dá)到數(shù)百萬元,風(fēng)頭一時無兩。然而,成也蕭何敗也蕭何,煙山軟件的沒落,也與“坦克大戰(zhàn)”息息相關(guān),但導(dǎo)致煙山軟件沒落的原因,在今日看來卻有些許諷刺——盜版。煙山軟件出品的“坦克大戰(zhàn)”系列是中國游戲史上被盜版最嚴(yán)重的游戲之一。作者Dagou曾寫過一篇文章名為《沉默的人:中國電視游戲業(yè)往事》,刊載于2009年第3期《家用電腦與游戲》。在這篇文章里,Dagou采訪了傅瓚先生本人。關(guān)于盜版問題,傅瓚稱光是《90坦克》,國內(nèi)外各種翻版的估算銷售量就已經(jīng)超過了3000萬套。而煙山軟件自己售出的,僅為區(qū)區(qū)幾萬套,只有前者的零頭。
愈演愈烈的盜版問題,徹底拖垮了煙山軟件。雖然市面上隨處都是他們所制作的游戲,但因此產(chǎn)生的利潤,卻鮮有流入他們口袋中的。傅瓚并非沒有對此進(jìn)行過反抗。1993年,他改編自《魂斗羅》初代的《93超級魂》便進(jìn)行了針對盜版的加密,然而這款游戲除了為“魂斗羅水下八關(guān)”這個都市傳說貢獻(xiàn)了一些“證據(jù)”外,并沒能在游戲市場上掀起多大的火花。此后的煙山軟件,也逐漸退出了歷史舞臺。
煙山軟件的經(jīng)歷,可以視作是中國早期電子游戲產(chǎn)業(yè)歷史的一個縮影。同時代的許多游戲公司,雖然未必有如煙山軟件這般卓越的表現(xiàn),但大多都有著類似的命運(yùn)。
他們因山寨而興,在山寨的過程中找到新的道路,然后又因為不可阻擋地被山寨而衰亡。盜版這一沉疴是中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的雙生子,他們一同誕生、互相牽扯,演繹著你方唱罷我登場的輪回。后世幾乎所有大熱的電子游戲,有不少都一度被盜版逼得走投無路,結(jié)果到了最后,所有人都被迫拉入如Dagou老師所說的“創(chuàng)新力的比拼變成了成本的比拼”這一扭曲的戰(zhàn)場中。
這是中國電子游戲產(chǎn)業(yè)早期蠻荒年代不得不去面對的尷尬問題。而更尷尬的是,這個問題還將長久持續(xù)地與這個行業(yè)糾纏二十多年。即便是在今天,你也仍然能夠看到許多類似的案例。
圖源:《錢從哪來》第一集《太吾繪卷到底賺了多少錢?》
而隨著煙山軟件的退場,國內(nèi)的紅白機(jī)游戲時代也逐漸衰落。在那之后的國產(chǎn)單機(jī)游戲的主要陣地,在裝機(jī)量日益提升的家用電腦中。中國早期游戲行業(yè)的發(fā)展變遷,也將進(jìn)入到第二個篇章。
只不過,值得一提的是,雖然紅白機(jī)在此時已經(jīng)逐漸退出了歷史舞臺,但它的身影卻從未消失,反而在下沉市場里獲得了更加廣闊的發(fā)展空間。甚至,以今天的角度來看,紅白機(jī)游戲在中國之后的發(fā)展,反而比它的繁榮之年要更加奇妙和有趣。
這段歷史與傅瓚仍有一定的關(guān)系。在退出煙山軟件后,傅瓚在“外星科技”擔(dān)任過一段時間的制作人與顧問。外星科技這家公司早年也曾嘗試制作原創(chuàng)的紅白機(jī)游戲,但在失敗后元氣大傷,便義無反顧地投入了將各種游戲山寨到FC上的“偉大事業(yè)”中。
但問題是,在外星科技進(jìn)入到紅白機(jī)游戲山寨領(lǐng)域的年代,整個世界范圍內(nèi)的紅白機(jī)游戲市場都在衰退。就連任天堂本家,也因為SFC的出現(xiàn),而逐漸停止了紅白機(jī)游戲的制作。
要山寨必須得有來源,即便是巧婦也難為無米之炊。于是,在即將失去山寨來源之際,外星科技想出了個非常天才的想法——山寨PC游戲。
外星科技的開發(fā)人員,用盡所有方法,以FC能夠表現(xiàn)的素材替換原版游戲的美術(shù)素材,再將原版游戲的玩法經(jīng)過轉(zhuǎn)換,通通塞進(jìn)一張張黃色卡帶中,創(chuàng)作出了一大批包括《英烈群俠傳》《魔法門》《楚漢爭霸》《創(chuàng)世紀(jì)英雄》等游戲在內(nèi)的山寨紅白機(jī)游戲。
這些游戲當(dāng)中有不少粗制濫造之作,但也有少數(shù)讓人眼前一亮的作品。以紅白機(jī)游戲的形式來呈現(xiàn)的這些名作,其實別有一番趣味。而由傅瓚先生監(jiān)制的,山寨了《金庸群俠傳》的《英烈群俠傳》,便是這些游戲之中質(zhì)量最高的作品之一。
在外星科技后,還有一家在此道上變本加厲、無所不用其極的紅白機(jī)游戲公司,名為“南晶科技”。由這家公司出品的游戲無一不是大名鼎鼎的傳世名作,在他們的游戲列表里,你能夠找到《精靈寶可夢紅寶石》《暗黑破壞神2》《仙劍奇?zhèn)b傳》《拳皇》《侍魂RPG》《古墓麗影》《盟軍敢死隊》等等作品的PC版。
而在這些作品中,最為讓人瞠目結(jié)舌的,莫過于《最終幻想7》的PC版。南晶科技使用了大量“最終幻想”前三代的游戲素材,將《最終幻想7》的故事完整地復(fù)刻到了紅白機(jī)的機(jī)器上。這個頗為離譜的山寨版本,如果單純從游戲體驗來看,甚至還頗為不錯。在后來相關(guān)視頻被放上網(wǎng)絡(luò)后,還有不少歐美玩家對這部作品大為贊揚(yáng)。
這些頗具想象力的山寨公司,為中國游戲產(chǎn)業(yè)的草創(chuàng)之年平添了幾分魔幻味道。而有趣的是,他們肆無忌憚的山寨行為,還為國內(nèi)游戲版權(quán)相關(guān)法律工作,提供了長足的幫助。
1999年,外星科技起訴了一家公司,稱這家公司盜版了他們旗下《英烈群俠傳》《楚漢爭雄》《戰(zhàn)國群雄傳》等游戲。雖然外星科技自己干的也是山寨的活,但他們卻很精明地為自己的作品做了著作權(quán)登記,因此在經(jīng)過兩年的審理過后,外星科技被判勝訴。這起案件是國內(nèi)最早的游戲軟件著作權(quán)糾紛案之一,這則判例也因此成了后來相關(guān)案件最重要的參考之一。
圖源:法大知識產(chǎn)權(quán)網(wǎng)
不過,這些都是后話。無論是煙山軟件的失敗,還是紅白機(jī)的衰落,都沒有阻止歷史的車輪滾滾向前。在這段時間里,性能更強(qiáng)的SFC已經(jīng)問世數(shù)年,世嘉與任天堂的主機(jī)大戰(zhàn)也正如火如荼,索尼劃時代的主機(jī)Playstation正準(zhǔn)備給整個行業(yè)來一場翻天覆地的洗牌,全世界范圍內(nèi)的PC游戲都將進(jìn)入繁榮之年。而在國內(nèi),也于此時醞釀著一股與以往不同的全新氣象。
1995年,游戲雜志《Game集中營》(《電子游戲軟件》的前身)在他們當(dāng)年的第四期雜志上,刊載了一篇名為《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業(yè)了》的文章。
這篇文章觀點激進(jìn)、言辭辛辣,通篇都在以一種相當(dāng)悲觀的語氣控訴當(dāng)時中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的狀況——人才匱乏、盜版橫行、社會歧視,電子產(chǎn)品市場上全是陳舊的過時產(chǎn)品,游戲公司們熱衷于“價格戰(zhàn)”等惡性競爭,不愿意將資金投入原創(chuàng)游戲的發(fā)展中,整個中國游戲行業(yè)就是一潭死水,原創(chuàng)游戲的數(shù)量是“00.0000000”。
在文章的結(jié)尾,作者以頗為悲天憫人的態(tài)度,為國內(nèi)游戲行業(yè)蓋上了前途無望的印章——
“振興中國游戲業(yè)的回天良藥,我們開不出;大陸游戲業(yè)的‘光明前途’,我們看不到。但愿我們的悲觀論調(diào)如‘烏鴉烏鴉叫’,雖不吉利,但在有權(quán)有錢者看來不過是杞人憂天的聒噪而已?!?
對當(dāng)時的游戲行業(yè)而言,這篇文章無疑是盆巨大的冷水。彼時的游戲雜志,刊載的文章大多都是游戲攻略與評論,像這樣集中討論分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的文章并不多見——即便有,也多是高歌猛進(jìn)的論調(diào)。也因此,這聲尖銳的“烏鴉叫”一石激起千層浪,在整個社會范圍內(nèi)引發(fā)了無數(shù)爭論,影響極其巨大。甚至有坊間傳聞稱,正是因為這篇文章的發(fā)布,《Game集中營》才會在這之后經(jīng)歷長達(dá)兩個月的??D。
而與“烏鴉叫”相關(guān)的爭論,在不久后的另一篇文章發(fā)布后被推到了新的高潮。1995年8月,《家用電腦與游戲機(jī)》刊載了一篇文章,名為《烏鴉,別叫了》。
從文章標(biāo)題就能看出,這篇文章完全是奔著跟《烏鴉·烏鴉·叫》唱反調(diào)來的。在這篇文章里,作者羅列出了“烏鴉叫”文章中的一條條觀點,并逐一進(jìn)行了反駁。在他的敘述里,國內(nèi)游戲行業(yè)人才充沛,原創(chuàng)游戲早已不斷涌現(xiàn),國際上許多大牌游戲公司都注意到了國內(nèi)逐漸崛起的游戲產(chǎn)業(yè),完全是一副“蒸蒸日上”的圖景。作者直接在文章里反問道——
“我們的電子游戲業(yè)方興未艾,一片熱氣騰騰,黃金時代正在到來,何有‘死水一潭’?”
這兩篇文章你來我往的觀點交鋒,極大地催化了關(guān)于“烏鴉叫”的討論,兩篇文章對當(dāng)時國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)截然相反的論述,使得當(dāng)時的輿論撕裂成涇渭分明的兩個陣營。而關(guān)于國產(chǎn)游戲是否還有希望,到底還有沒有人愿意做國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的爭論,據(jù)說還導(dǎo)致了不少人下定決心走上游戲開發(fā)的道路。
在這之后,“烏鴉叫”的論調(diào)在關(guān)于國產(chǎn)游戲的討論中屢見不鮮,每隔一段時間,都會有文章以“烏鴉叫”為題撰寫文章。而“烏鴉叫”,也因此成為我國游戲行業(yè)歷史上影響最為深遠(yuǎn)的文章之一——許多年后《電子游戲軟件》??念^七之日,“神奇陸夫人”還寫了一篇《新烏鴉,烏鴉,叫》。
如果將這場論戰(zhàn)放在今天,或許絕大多數(shù)的國內(nèi)玩家,會毫不猶豫地站在“烏鴉叫”那邊。畢竟,這篇文章發(fā)布后近三十年來的國產(chǎn)游戲行業(yè)興衰,讓當(dāng)初那聲“烏鴉叫”多少有些一語成讖的意味。
但事實上,這兩篇文章都有各自的偏頗之處。以1994年為界,之后的中國原創(chuàng)游戲行業(yè),雖然談?wù)粽羧丈嫌行┰S粉飾嫌疑,但說是一潭死水,也并不準(zhǔn)確。
在那段時間內(nèi),國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的的確確有些全新的創(chuàng)作出現(xiàn),讓國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)萌芽了一些全新的東西。而《別叫了,烏鴉》的作者,正是這段歷史的親歷者與開拓者之一,在后世的許多評論中,都會將他稱為“中國游戲第一人”,他的名字叫——楊南征。
楊南征是位軍人,曾經(jīng)擔(dān)任中國人民解放軍集團(tuán)軍指揮自動化辦公室主任,軍事科學(xué)院研究員等職位,在1992年退伍后致力于“兵棋”的推廣工作。當(dāng)時,楊南征在兵棋推廣碰壁后,萌生了將兵棋制作成游戲的想法。于是,他就抱了盒兵棋前去剛成立不久的金盤公司面試。然而。因為金盤公司的招聘人員完全不知道兵棋是什么東西,楊南征的這次面試便鎩羽而歸。
其后這個故事有個相當(dāng)戲劇性的轉(zhuǎn)折。楊南征在面試受挫后并沒有放棄兵棋的推廣,他印了很多小傳單四處張貼,試圖招募到對兵棋感興趣的人。而這些傳單中的一張,恰好被金盤公司的負(fù)責(zé)人陳宇,在出門去軍事科學(xué)院小賣部打醬油的時候看到了。在經(jīng)過一番溝通了解后,楊南征在陳宇的力勸之下加入了金盤,負(fù)責(zé)金盤的游戲部門。
而在他加入之后,他便帶領(lǐng)團(tuán)隊用十個月的時間,做出了國內(nèi)歷史上第一款原創(chuàng)游戲——《神鷹突擊隊》。
以當(dāng)時的角度來看,《神鷹突擊隊》在商業(yè)上不可謂不成功。雖然游戲模擬硬核兵棋的玩法讓上手難度頗高,但足夠的游戲完成度與良好的音畫表現(xiàn),仍然讓當(dāng)時的消費者頗為買賬。游戲上線后足足賣出了兩萬多套的拷貝,為金盤公司賺回了超過投資20多倍的營收,金盤公司也因此聲名大噪。
而這個打醬油的故事,也因此成為中國游戲歷史中一段時常被提及的佳話。
圖源:新浪游戲《專訪“中國游戲第一人”楊南征:軍人、兵棋與商業(yè)游戲》
1994年是個神奇的年份,就像在這一年開播的《老友記》中,六位青年男女因為各種巧合一起入住了一家名為“中央公園”的咖啡廳的樓上公寓一樣,許多事情在這一年交匯,讓這一年顯得頗為特殊。
這一年,暴雪發(fā)行了“魔獸爭霸”系列的初代產(chǎn)品《魔獸爭霸:人類與獸人》,正式在游戲外包裝上印下了那個曾經(jīng)是傳奇的名字“Blizzard”,開創(chuàng)了RTS網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的先河。
這一年,史克威爾發(fā)行了“最終幻想”系列的第六作《最終幻想Ⅵ》,這是2D最終幻想的最后一作,也被許多系列粉絲認(rèn)為是最好的一作。
這一年,大宇資訊DOMO小組推出了“軒轅劍”系列的第二作《軒轅劍貳》,極大地補(bǔ)完了一代的劇情,美術(shù)風(fēng)格也因水墨山水元素的加入而變得特殊。日后“軒轅劍”系列著名的糅合《山海經(jīng)》等上古傳說元素的游戲特色,也在這一作被確立。
這一年,索尼推出了第一代的Playstation,一句“299”讓它贏得不能再贏,在初代Playstation的推動下,世界電子行業(yè)將進(jìn)入一個更為強(qiáng)悍的年代。
同樣是在這一年,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了種種從零到一的事件。
一位名為邵昌平的北京工程師,為他的游戲《接龍》注冊了軟件版權(quán),成為國內(nèi)第一款注冊版權(quán)的游戲;一家名為“成都臺晶大東”的軟件公司,制作了國內(nèi)第一款登陸了紅白機(jī)的游戲《西天取經(jīng)》;一家名叫“前導(dǎo)軟件”的公司,因拿到了一筆高達(dá)400萬元的風(fēng)險投資而創(chuàng)立,成為國內(nèi)第一家獲得風(fēng)險投資的游戲公司;一本名叫《Game集中營》的游戲雜志改名為《電子游戲軟件》,成為國內(nèi)第一家正式發(fā)行的電子游戲相關(guān)刊物。
再加上《神鷹突擊隊》這款游戲的誕生,讓1994年被后世稱作是“中國游戲元年”——從這一年開始,中國電子游戲行業(yè)也正式進(jìn)入了原創(chuàng)爭鋒的時代。
此后兩年間,國內(nèi)涌現(xiàn)了為數(shù)不少的游戲原創(chuàng)作品,比如騰圖的《美猴王》、北京逆火的《天惑》、北京七巧板的《藍(lán)玉》、北京紫冠先鋒的《沖鋒號》,以及西山居的《中關(guān)村啟示錄》等等。其中,根據(jù)求伯君等人的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷創(chuàng)作的《中關(guān)村啟示錄》,是國內(nèi)第一款商業(yè)題材的模擬經(jīng)營游戲,其對科技行業(yè)白手起家的真實刻畫,放在今天也仍然足夠動人。
然而在1994到1996這三年間,國內(nèi)原創(chuàng)游戲行業(yè)雖有果實產(chǎn)出,但原創(chuàng)行業(yè)所需要面對的陣痛,也使得這個階段的絕大多數(shù)產(chǎn)品,都不那么值得一提。
拿到“中國第一人”頭銜的金盤公司,在《神鷹突擊隊》獲得成功后,很快因為對商業(yè)運(yùn)作與商業(yè)游戲開發(fā)認(rèn)知的匱乏,而陷入窘?jīng)r。靠著《神鷹突擊隊》大賺一筆的他們,本應(yīng)立刻著手續(xù)作的開發(fā)工作,結(jié)果他們不但沒有這么做,反而放走了當(dāng)初招募進(jìn)來的三位清華大學(xué)生程序員,以及他們十個月來所做的技術(shù)積累。與此同時,在公司已經(jīng)沒有程序員的情況下,他們還一口氣上線了《波黑戰(zhàn)爭》等四個新游戲的研發(fā),在無人可用的情況下楊南征被迫自學(xué)編程,導(dǎo)致這四部作品的質(zhì)量都相當(dāng)一般。
《波黑戰(zhàn)爭》游戲截圖
一直到1988年金盤解散游戲部門,他們都再沒有做出被玩家們認(rèn)可的作品。在當(dāng)時的玩家看來,金盤的大多數(shù)游戲,都是屬于比較糟糕的類型。在他們的后續(xù)作品中唯一值得一提的,是1997年7月推出的《八一戰(zhàn)鷹》。這款游戲由金盤與清華大學(xué)光盤國家工程研究中心聯(lián)合制作,是國內(nèi)第一款采用DirectX技術(shù)開發(fā)的3D游戲,游戲類型是飛行模擬。
這款游戲在當(dāng)時宣傳陣勢空前浩大,參與其中的創(chuàng)作人員有不少都是日后國內(nèi)游戲行業(yè)的風(fēng)云人物,如后來《天龍八部》的主策劃劉鐵,根據(jù)王亞暉《中國游戲風(fēng)云》中的記載,后續(xù)在國內(nèi)舉足輕重的祖龍工作室的創(chuàng)始人,也參與過《八一戰(zhàn)鷹》的制作。
然而,即便是在當(dāng)時國內(nèi)最頂尖的技術(shù)實力支持下,《八一戰(zhàn)鷹》還是讓人難以置信地呈現(xiàn)出了極差的品質(zhì),只能操控飛機(jī)上下左右飛行和射擊,玩法極為單調(diào)乏味,沒有任何翻滾等戰(zhàn)術(shù)動作可以使用,飛機(jī)的起飛與降落也完全不受控制,彈藥與燃料等資源限制也不存在,讓買過這款游戲的玩家都直呼上當(dāng)。而且,由于制作技術(shù)較為超前,《八一戰(zhàn)鷹》對配置的要求還很高,這就導(dǎo)致當(dāng)時國內(nèi)買了后能玩上的玩家,都寥寥無幾。
《八一戰(zhàn)鷹》游戲畫面
與金盤公司相比,同時代另一位游戲行業(yè)領(lǐng)頭羊“前導(dǎo)軟件”,在商業(yè)運(yùn)作上要成熟得多。前導(dǎo)軟件的許多做法,都值得當(dāng)時乃至后世一些公司參考。但他們也同樣有自身的問題存在,最終導(dǎo)致了他們在1998年,與金盤一樣取消了游戲開發(fā)部門。
前導(dǎo)軟件的創(chuàng)始人邊曉春出身于“先鋒卡通”,早年間在北方工業(yè)大學(xué)任教,后來受到先鋒集團(tuán)的邀請,加入了先鋒集團(tuán)擔(dān)任計算機(jī)部的總經(jīng)理,負(fù)責(zé)先鋒卡通的相關(guān)事務(wù)。在他的帶領(lǐng)下,先鋒卡通表現(xiàn)出了遠(yuǎn)超同時代其他游戲公司的技術(shù)實力,他們不但很早就開始自行研發(fā)紅白機(jī)游戲,也做過一些游戲的漢化工作,比如國內(nèi)著名的《吞食天地2》,就是他們開發(fā)的漢化版。在邊曉春為先鋒卡通工作的這段時間里,他們曾經(jīng)嘗試過向任天堂申請官方授權(quán),來支持他們對游戲開發(fā)系統(tǒng)的研發(fā),然而直到他們把這套系統(tǒng)做完,任天堂都沒有理會過他們,最后他們所研發(fā)的學(xué)習(xí)機(jī)開發(fā)平臺便賣給了小霸王,成就了國內(nèi)紅白機(jī)領(lǐng)域真正的“霸王”
這也是這張梗圖的背景所在
紅白機(jī)業(yè)務(wù)的受挫,讓先鋒卡通最終決定退出這個市場。而邊曉春也因此帶著技術(shù)部門獨立了出來,在拿到多家風(fēng)險投資的資金支持后,他創(chuàng)辦了前導(dǎo)軟件。
前導(dǎo)軟件在成立后做了許多對游戲行業(yè)頗具影響的游戲引進(jìn)工作,最為著名的便是1996年年底由前導(dǎo)軟件引進(jìn)的《命令與征服》(Command & Conquer),日后在國內(nèi)蔚然成風(fēng)的“紅警”,便起源于此。
除此之外,前導(dǎo)軟件還為中國游戲行業(yè)帶來了《電子游戲軟件》和《大眾軟件》兩家舉足輕重的游戲刊物。這兩家刊物是中國游戲歷史上影響力最大的游戲媒體,他們不僅為身處于信息不暢年代的玩家們帶來了第一手的游戲資訊,許多優(yōu)秀的作者撰寫的文章也為國內(nèi)對游戲文化的探討,做出了重要的貢獻(xiàn)。
但在原創(chuàng)作品方面,前導(dǎo)軟件卻出師不利。他們的第一部作品《官渡》是Windows 95平臺的第一款中文游戲,發(fā)行于1996年5月。出于前導(dǎo)對宣傳的重視,以及當(dāng)時國內(nèi)對優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)游戲的扭曲期待,《官渡》在未上線之時便有著頗為夸大其詞的種種鼓吹——愛國主義與傳統(tǒng)文化相結(jié)合的優(yōu)秀作品、高度仿真的古代戰(zhàn)場模擬、豐富的指揮手段與游戲玩法、便捷的游戲操作模式等等。
然而在游戲正式上線后,宣傳中所吹噓的那些卻幾乎都不存在。美術(shù)、操作、游戲性等等各個方面表現(xiàn)都非常糟糕,游戲中的敵我AI更是災(zāi)難級別的“愚蠢”。技術(shù)實力強(qiáng)的前導(dǎo)軟件,因為在技術(shù)上的好高騖遠(yuǎn)而跌入深淵,他們在設(shè)計游戲時的種種想法,根本不可能通過他們在1995年時的技術(shù)實力來實現(xiàn),這就導(dǎo)致了《官渡》的玩家口碑直接崩盤。由于當(dāng)時類似的游戲太過于多,使得《官渡》成為“國產(chǎn)游戲只會吹不會做”言論下標(biāo)桿一般的存在。也因此,《官渡》的銷量極為慘淡。如果不是海外7萬美元的版權(quán)收入,前導(dǎo)可能提前兩年就得倒閉。
圖源:1996年《大眾軟件》第五期
以金盤和前導(dǎo)這兩家公司的作品風(fēng)波為例,我們能夠很好地觀察到當(dāng)時玩家們對國產(chǎn)游戲的矛盾態(tài)度。
在當(dāng)時,隨著海外各種游戲作品逐漸以正版或盜版的方式進(jìn)入到國內(nèi),國內(nèi)玩家們對游戲的認(rèn)知也在不斷上升。而清晰的認(rèn)知,則讓他們一方面對國產(chǎn)游戲都抱有相當(dāng)?shù)钠诖硪环矫嬗謱Ξ?dāng)時的大多數(shù)國產(chǎn)游戲質(zhì)量并不那么信任。即便那些游戲在宣傳時會用上各種“次時代”“大場面”等天花亂墜的詞匯,可玩家們都知道游戲?qū)嶋H上并不是那么回事——站在今日回過頭看,所謂的“國產(chǎn)游戲之殤”,其實在國內(nèi)游戲最早的一個階段,就已經(jīng)是被玩家們所討論的話題。后來類似的論調(diào)被不斷提及,或許也有這個產(chǎn)業(yè)在崩塌與重建后,受眾群體世代交替的原因所在。
在中國原創(chuàng)游戲最初起步那幾年,國內(nèi)游戲行業(yè)所身處的,便是這泥潭一般的環(huán)境。技術(shù)壁壘、人才匱乏、資金困境、經(jīng)驗不足、好高騖遠(yuǎn),以及受眾捧殺級別的期待,種種問題都讓這幾年既是中國游戲的希望萌芽之年,也是中國游戲的黑暗沉淪之年——若非如此,“烏鴉叫”也不會引起如此巨大的社會震動。
唯一撐住這幾年中國游戲的光輝的,是來自中國臺灣地區(qū)的幾家游戲公司。
與內(nèi)地不同,臺灣地區(qū)的游戲行業(yè)起步要早許多,這讓他們幾乎跟上了整個世界的游戲潮流。
雖然臺灣地區(qū)也經(jīng)歷過整個行業(yè)都投身于紅白機(jī)的年代,但因為政府方面對電子游戲機(jī)的禁令,游戲行業(yè)的從業(yè)者從很早開始就被迫轉(zhuǎn)向了PC領(lǐng)域的研究。而由于有施振榮和宏碁集團(tuán)的存在,臺灣地區(qū)游戲行業(yè)在PC領(lǐng)域有著得天獨厚的條件。
1983年,施振榮將宏碁集團(tuán)的媒體部門拆分出來,成立了第三波文化事業(yè)股份有限公司,這也是中國的第一家以游戲為業(yè)務(wù)的商業(yè)公司。
在原創(chuàng)作品上,“第三波”并無太多建樹。但對當(dāng)時的臺灣地區(qū)游戲行業(yè)來說,“第三波”至關(guān)重要?!暗谌ā弊顬橛绊懮钸h(yuǎn)的舉措是在1984年4月創(chuàng)立了“金軟件排行榜”,用高額獎金獎勵游戲制作方面的卓越人才。這個排行榜舉辦時間并不長,但就是這個排行榜,挖掘出了“軒轅劍”系列的制作人蔡明宏和劉昭毅,以及《天使帝國》的制作人施文馮。日后“DOMO三巨頭”中的兩人,便是在此時嶄露頭角的。
蔡明宏
同時,在這個排行榜的鼓勵下,一些日后相當(dāng)重量級的游戲公司紛紛建立,如精訊資訊、大宇資訊,以及智冠科技。在這批公司的帶領(lǐng)下,臺灣地區(qū)原創(chuàng)游戲行業(yè)萌芽期來得相當(dāng)早,1986年便有第一款作品《如意集》誕生。到了1990年前后,姚壯憲的《大富翁》、DOMO小組的《軒轅劍》、智冠的《神州八劍》等作品的推出,更是逐漸將臺灣地區(qū)原創(chuàng)游戲市場推到繁榮階段。
在此之后,臺灣地區(qū)原創(chuàng)游戲行業(yè)飛速發(fā)展。1991年,智冠的《三國演義》上線,賣了足足17萬套,打破了當(dāng)時臺灣地區(qū)的最高銷量紀(jì)錄;1993年,大宇推出《大富翁2》,確立了阿土伯、孫小美等系列經(jīng)典形象;1994年,大宇推出《軒轅劍貳》,定下了整個系列的經(jīng)典基調(diào),日后“國產(chǎn)三劍”中的第一把劍就此鑄成。
《大富翁2》游戲截圖
隨后便是1995年,“國產(chǎn)三劍”中的第二把劍,也是大宇資訊的第二把劍《仙劍奇?zhèn)b傳》橫空出世,獨領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)十年。姚壯憲憑此成為臺灣地區(qū)頂級的游戲制作人之一,大宇資訊也靠著兩把劍坐上了臺灣地區(qū)原創(chuàng)游戲之王的寶座。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的成功,已經(jīng)無需用游戲內(nèi)容、游戲銷量等敘述來證明。自它誕生那天起,它的影響力便完整地覆蓋了之后的整個中國游戲歷史。在當(dāng)時的各種游戲媒體上,只要有“最佳游戲排行榜”,那么榜首便會毫無懸念的是《仙劍奇?zhèn)b傳》,國內(nèi)玩家對“仙劍”的狂熱追捧,一度讓許多游戲媒體的編輯考慮是否要將其設(shè)定成“論外”的存在。即便到了今天,在許多老玩家看來,《仙劍奇?zhèn)b傳》都仍然是國產(chǎn)游戲的標(biāo)志之一,無論其后續(xù)作品表現(xiàn)如何。而關(guān)于“仙劍”、姚壯憲以及智冠的故事,也完全無需我在此過多敘述,這個神話早已遍布互聯(lián)網(wǎng)的每一個角落,任何一個“仙劍”粉絲,恐怕都對這段過往如數(shù)家珍。
“勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過”這句話,在后世已成為諸多游戲的標(biāo)準(zhǔn)“團(tuán)滅提示”
而在那個臺灣地區(qū)游戲鼎盛年代,最為輝煌的作品也并不只有“仙劍”一部。
如果說《仙劍奇?zhèn)b傳》是將國產(chǎn)正統(tǒng)RPG道路走到頂峰的游戲作品,那么另一部作品便是以邪道之法走出堂皇正道的存在。正是因為這部作品的出現(xiàn),讓當(dāng)年那個“北大宇,南智冠”的說法,堅實程度甚至超過這個句式的來源——“北喬峰,南慕容”。
這部作品的名字,叫——《金庸群俠傳》。
對當(dāng)時的玩家來說,《金庸群俠傳》是個古怪的、從未見過的游戲,它對“武俠RPG”的劇情與玩法塑造,完全區(qū)別于此前的所有作品。它將角色的養(yǎng)成作為游戲的主軸,創(chuàng)造了一個開放式的廣大世界讓玩家任意去冒險,又將金庸的“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”十四部作品全部以線索、事件、人物的方式埋入這個世界中,讓作品呈現(xiàn)出兼具自由與深度的豐富趣味。即便無視游戲后續(xù)的影響力,僅從游戲的設(shè)計理念來看,它都足以稱之為是部開拓級的宗師之作。
正因如此,《金庸群俠傳》的存在影響了后世幾乎所有武俠游戲的創(chuàng)作,現(xiàn)在逢武俠必是“開放世界”的潮流,未必沒有《金庸群俠傳》的功勞。而由《金庸群俠傳》而生的諸多游戲文化,如“天下無難事,只怕野球拳”等,也因為這部作品的誕生而深深地刻入中文互聯(lián)網(wǎng)早期的流行文化之中。
而除了“軒轅劍”系列、“仙劍”系列和《金庸群俠傳》等光芒無限的作品外,那個年代的臺灣地區(qū)還有許多璀璨一時的游戲作品誕生,如漢堂國際的“炎龍騎士團(tuán)”系列和“天地劫”系列、弘煜科技的“風(fēng)色幻想”系列,以及宇峻奧汀的《三國群英傳》《幻想三國志》等等。
與此時的臺灣地區(qū)游戲行業(yè)相比,大陸電子游戲行業(yè)確實是一片黯淡。
不僅黯淡,在大陸電子游戲行業(yè)艱難發(fā)展的那些年,還險些中道奔殂。
在這之前,我們需要了解當(dāng)時另外一條線上的背景。
隨著中國游戲行業(yè)的逐漸發(fā)展,這片廣袤的藍(lán)海已經(jīng)引起了許多國際知名游戲公司的注意,如光榮特庫摩、世嘉、南夢宮、科樂美等日本游戲公司,都先后在國內(nèi)建立了合資公司,負(fù)責(zé)一部分游戲開發(fā)的業(yè)務(wù)。隨后在1996年,更是一下子就有三家公司在國內(nèi)建立分部,他們分別是EA、擁有“命令與征服”系列IP的維珍互動娛樂,以及育碧。
這些公司的進(jìn)入對國內(nèi)游戲行業(yè),產(chǎn)生了許多有利的影響。不僅是“FIFA”系列、“極品飛車”系列、“命令與征服”系列等著名的游戲系列獲得了進(jìn)入國內(nèi)的正式渠道,這些游戲公司在國內(nèi)開設(shè)的部門,也讓國內(nèi)許多人獲得了來自成熟商業(yè)游戲開發(fā)公司的培養(yǎng)與指導(dǎo)。
其中規(guī)模與貢獻(xiàn)最大的,是上海育碧。他們在國內(nèi)設(shè)立的開發(fā)部門、與大學(xué)合作開展的短期游戲開發(fā)培訓(xùn),都扎扎實實地為國內(nèi)游戲行業(yè)培養(yǎng)了不少人才,故而也有許多人將上海育碧稱之為“中國游戲行業(yè)的黃埔軍校”
但這些海外公司帶來的不僅僅有機(jī)遇,還有源自歷史、文化與民族的沖突。這些沖突一度重挫了所有海外公司在國內(nèi)的業(yè)務(wù)展開,讓所有海外公司收縮了在國內(nèi)的游戲開發(fā)業(yè)務(wù),甚至讓當(dāng)時的社會輿論對游戲行業(yè)的非議愈發(fā)劇烈。
同時因為這些事件的爆發(fā),當(dāng)時玩家群體間的國族情緒也同樣被點燃。大家對國產(chǎn)游戲,尤其是特定題材的國產(chǎn)游戲,有了更為瘋狂的期待——這份期待,便成為險些葬送國產(chǎn)游戲行業(yè)的一起事件的導(dǎo)火索。
1996年5月,“光榮四君子”事件爆發(fā),受到這件事情的影響,當(dāng)時的游戲行業(yè)風(fēng)向有了巨大的轉(zhuǎn)變,在此之前備受關(guān)注的“軒轅劍”和“仙劍”,在這段時間內(nèi)都要讓位給類似于“地道戰(zhàn)”“抗擊侵略”等題材的游戲。
金盤97年推出的作品《鴉片戰(zhàn)爭》
而當(dāng)時聚集了最多玩家的目光,最為被玩家們所期待的一款游戲,是——《血獅》。
1996年9月,尚洋電子的吳剛與幾位開發(fā)人員朋友,受到了“光榮四君子”事件的刺激,以及當(dāng)時國內(nèi)流行的《命令與征服》等即時戰(zhàn)略游戲的啟發(fā),決定做一部以“保衛(wèi)中國”為主題的即時戰(zhàn)略游戲,這便是《血獅》這款游戲的由來。
在《血獅》立項后,尚洋電子為其在《大眾軟件》上持續(xù)投放了一系列的廣告,采訪、介紹、彩頁、封面應(yīng)有盡有。在廣告中,《血獅》團(tuán)隊對這款游戲的敘述在當(dāng)時看來是極為夸張的,“不輸給《命令與征服》的國產(chǎn)佳作”“中國目前投資最高的鴻篇巨制”“當(dāng)下最頂尖的游戲畫面”“用最先進(jìn)的技術(shù)制作數(shù)百個等比例還原的3D模型”等等。
廣告宣傳在當(dāng)時因為《電子游戲軟件》《大眾軟件》等媒體的出現(xiàn),已經(jīng)不是新鮮事,像前文中提及的《官渡》便是一例。但與它們相比,《血獅》的不同之處在于所畫的餅更加龐大,而處于這個特殊時期的玩家們,對餅的渴望也遠(yuǎn)超此前。
這一系列的廣告,讓《血獅》變成了一種狂熱的信號。即便尚洋沒有在《大眾軟件》以外的媒體投放廣告,但其他游戲雜志還是爭相報道《血獅》的一舉一動,民間玩家們也如同“自來水”一般四處宣揚(yáng)《血獅》的好。當(dāng)時幾乎所有玩家,似乎都在期待著這款國產(chǎn)頂尖即時戰(zhàn)略游戲的誕生,不過短短數(shù)個月的時間,《血獅》的預(yù)訂數(shù)量就已經(jīng)超過了3萬套——當(dāng)時的許多游戲銷售兩年都未必能達(dá)到這個銷量。
《血獅》連續(xù)占據(jù)了兩期《大眾軟件》的封面
然而,在游戲開發(fā)過程中遇到的問題,以及舉國玩家龐大的期待,反而讓吳剛等人從最初的狂熱中清醒了過來。他們很快就意識到,以目前的工期、技術(shù),完全無法達(dá)成游戲預(yù)定的品質(zhì),也根本不可能讓游戲如期在1997年3月23日發(fā)售。為此,他們一度考慮過跳票,然而當(dāng)時龐大的玩家期待讓游戲的分銷商也承受著相當(dāng)?shù)膲毫?,《血獅》已經(jīng)是輛徹底啟動的列車,即便尚洋電子自己想停下,也是不可能的事情。
于是,即便尚洋電子百般爭取,也只拿到了多出的一個月開發(fā)時間,《血獅》在1997年4月27日正式上線?!堆{》發(fā)售當(dāng)天,各大游戲商店人頭攢動,極度火爆,有許多人不遠(yuǎn)萬里湊錢買票到現(xiàn)場,只為了買到一套游戲。而不少在場的玩家,甚至需要憑借暴力手段才能獲得購買游戲的機(jī)會。
隨后,緊接著這股強(qiáng)烈的熱情到來的是前所未有的崩潰。
對尚洋來說,《血獅》本是個千載難逢的機(jī)會,無論是社會實踐引發(fā)的玩家對特定游戲題材的期待,還是當(dāng)時即時戰(zhàn)略游戲的熱潮,都讓《血獅》哪怕是個平庸的游戲,都足以獲得意想不到的成功——具體可以參考后來的《星空》。
然而《血獅》的差,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于平庸。不僅在宣傳時所承諾的游戲內(nèi)容和特色沒有一項與游戲?qū)Φ蒙咸枺螒虮旧淼乃疁?zhǔn)也完全不夠看。畫面糟糕、操作稀爛、毫無劇情還全是BUG,整個游戲都宛若一場巨大的騙局,買到游戲的玩家對此怒不可遏,沒買到游戲的玩家,也同樣怒不可遏。
發(fā)售前舉國吹捧的玩家熱情,在游戲發(fā)售后倒卷而來,不僅淹沒了尚洋電子,還波及了當(dāng)時的整個國產(chǎn)游戲市場。玩家們對所謂“國產(chǎn)游戲”的信任,因《血獅》的存在而徹底降至冰點,不少玩家為此表示再也不會買國產(chǎn)游戲……這一切的一切,則險些引發(fā)了中國版的“雅達(dá)利大崩潰”。
《血獅》游戲畫面
幸運(yùn)的是,只是“險些”。
雖然《血獅》帶來的影響極其惡劣,但經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,國內(nèi)的游戲市場終究已成規(guī)模。根據(jù)邊曉春撰寫的《游戲類電子出版物市場展望》,到1998年國內(nèi)電子游戲市場總值約為8000萬,與1997年基本持平,家用計算機(jī)的裝機(jī)量與電子游戲的銷售量都有所提升。雖然發(fā)展?fàn)顩r并非十分理想,但起碼也說明了當(dāng)初的游戲市場,終歸還是消化了《血獅》所帶來的影響。
而在《血獅》陰影的覆蓋下,國產(chǎn)游戲在這個年代也開始真正有了閃光。
前導(dǎo)軟件于1997年推出的作品《赤壁》,靠著與聯(lián)想電腦捆綁銷售的策略,足足賣了10萬套,成為當(dāng)年銷量最高的游戲。而游戲本身的品質(zhì),也遠(yuǎn)超前導(dǎo)軟件此前的作品《官渡》,游戲內(nèi)使用了1994版《三國演義》電視劇的素材,同時模仿了《魔獸爭霸2》的戰(zhàn)略玩法機(jī)制與美術(shù)風(fēng)格,這些調(diào)整都讓游戲更具備可玩性和表現(xiàn)形式。雖然此后前導(dǎo)軟件便因為《齊天大圣》與《水滸傳之聚義篇》的開發(fā)失敗而被拖垮,但《赤壁》的確是那個年代國產(chǎn)游戲少數(shù)的亮點之一。
《赤壁》游戲截圖
除此之外,這個年代還有兩家公司,憑借著出色的作品,重新樹立了國產(chǎn)游戲的希望——他們一個是日后國內(nèi)最大的游戲公司之一,另一個則是首個讓國產(chǎn)游戲走向世界的先驅(qū)。這兩家公司,分別是開發(fā)了“劍俠情緣”系列的西山居,以及開發(fā)了《鐵甲風(fēng)暴》《傲世三國》和《秦殤》的目標(biāo)軟件。
作為“國產(chǎn)三劍”的最后一劍,《劍俠情緣》其實誕生于一個相當(dāng)奇妙的時間點。
當(dāng)時有著“中國第一程序員”之稱,開發(fā)了WPS系列軟件的求伯君,正因為微軟Office 95的出現(xiàn)而陷入窘迫境地,金山軟件旗下的WPS 95幾乎被Office 95全面擊敗。此時此刻,金山急需資金來挽救公司的困境,而此前用來填補(bǔ)公司經(jīng)營危機(jī)的《中關(guān)村啟示錄》《中國民航》兩部作品,雖然帶來了比較良好的市場反饋,但并沒有帶來太高的盈利。
就在這時,求伯君遇到了正為自己的游戲《獨孤九劍》尋找投資的裘新。
裘新1992年畢業(yè)于北京航空航天大學(xué),畢業(yè)后開始自學(xué)編程,希望做一款電子游戲。受到大宇《軒轅劍貳》的啟發(fā),裘新構(gòu)思了一個名為《獨孤九劍》的游戲。但因為資金不足,他與朋友組建的游戲團(tuán)隊很快就散了伙。迫于無奈,裘新只能自己帶著《獨孤九劍》尋找起了投資,一連碰壁了好幾次后,裘新才找上了西山居。
裘新來到西山居完全是因為求伯君的名氣,裘新自學(xué)編程的時期,最常翻閱的教材便是求伯君主編的。而求伯君在看了《獨孤九劍》的項目后,便與裘新一拍即合。兩個月后,以《獨孤九劍》原本的引擎開發(fā)的《劍俠情緣》立項;十二個月后,《劍俠情緣》的開發(fā)工作徹底完成;十三個月后,《劍俠情緣》正式發(fā)售,引起轟動。
很少有人注意到,《劍俠情緣》的發(fā)售時間在1997年4月3日,僅僅比《血獅》早半個多月,如果它發(fā)售得晚了一些,受到《血獅》的直接沖擊,日后的“國產(chǎn)三劍”是否能夠成立恐怕很難說,而孤注一擲投入到《劍俠情緣》這個項目中的西山居和金山,日后的發(fā)展軌跡恐怕也會有所不同——相較之下,同年8月發(fā)售的《生死之間》就沒有那么幸運(yùn),出色的美術(shù)與頗高的游戲完成度讓它在玩家間口碑良好,但因為宣傳不足與《血獅》的影響,這款游戲的銷量極為慘淡,總計不過數(shù)千套。
幸運(yùn)的是,《劍俠情緣》成功了。盡管游戲的售價高達(dá)128元,但還是在發(fā)售后的一年時間里賣了2.5萬套,為西山居帶來近300萬的收入。
而與另外兩劍所不同的是,《劍俠情緣》初代雖然是回合制游戲,但系列的后續(xù)作品都是ARPG,它是國產(chǎn)游戲ARPG這一類型的先驅(qū),也讓國內(nèi)玩家第一次品嘗到“動作武俠游戲”所能帶來的奇妙魅力。
除此之外,《劍俠情緣》對故事和人物的刻畫,也與另外兩劍不同。它所扣緊的主題不僅有江湖兒女,也有當(dāng)時許多武俠游戲中不多見的“國仇家恨”。雖然游戲以“情緣”為名,但玩家在那個南宋亂世里,所體驗到的內(nèi)容也蘊(yùn)含了“武俠”這個概念的另外一條道路——“俠之大者,為國為民”。
只不過,由于毫無經(jīng)驗與窘迫的開發(fā)資金限制,《劍俠情緣》單論游戲品質(zhì),其實難以與另外兩劍比肩。能夠被玩家們銘記于心,更多來自這部作品鮮明的自身特色,以及后續(xù)作品非凡的品質(zhì)。
但無論如何,《劍俠情緣》的成功還是解決了西山居的燃眉之急,讓西山居成為那個年代少數(shù)值得被期待的游戲公司。而西山居后續(xù)推出的作品,也證明了他值得為玩家們所期待,他們在1998年和1999年相繼推出的特殊題材戰(zhàn)棋游戲《抗日地雷戰(zhàn)》和《決戰(zhàn)朝鮮》,都以出色的品質(zhì)告訴大家,“愛國主義”并非當(dāng)時游戲廠商用來騙玩家錢的東西。
而另一頭的目標(biāo)軟件,相較于西山居,他們的原創(chuàng)之路則走得相當(dāng)順風(fēng)順?biāo)?
目標(biāo)軟件成立于1995年,創(chuàng)始人張淳是個頗具傳奇色彩與國際視野的人。1992年畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學(xué)的他,曾在智冠和海外有過兩段游戲開發(fā)經(jīng)歷。
或許是創(chuàng)始人的特殊經(jīng)歷所致,目標(biāo)軟件在創(chuàng)立之初就表現(xiàn)出與許多國內(nèi)公司不同的特質(zhì)——張淳極為重視游戲的出海表現(xiàn),執(zhí)著于讓游戲與國際接軌。在他們早期的公司業(yè)務(wù)中,有不少是海外游戲公司的外包項目,而他們所開發(fā)的《鐵蹄驚雷》,也是國內(nèi)第一款由本土游戲公司開發(fā)的外包游戲——順帶一提,這款游戲在當(dāng)年的《PC Gamer》上拿到了高達(dá)82分的評價。
1998年4月,目標(biāo)軟件推出了他們首款原創(chuàng)游戲《鐵甲風(fēng)暴》。這部作品算是當(dāng)年那模仿《命令與征服》大潮中的一員,但卻是最出色的一員。雖然游戲與“紅警”本家尚有差距,但游戲中兵種可以自由模塊化設(shè)置的游戲機(jī)制,還是讓《鐵甲風(fēng)暴》有了獨屬于自身的特色,而游戲本身的體驗,在當(dāng)時的眾多國產(chǎn)游戲中也稱得上是足夠扎實。
出色的品質(zhì)讓《鐵甲風(fēng)暴》賺得了滿堂彩,在那個剛剛被《血獅》摧殘過后的市場里,《鐵甲風(fēng)暴》令玩家們又一次看到國產(chǎn)即時戰(zhàn)略游戲的希望。《鐵甲風(fēng)暴》在1998年和1999年蟬聯(lián)了國產(chǎn)游戲的銷量冠軍,總計超過30萬套的銷量,對當(dāng)時的國產(chǎn)游戲來說簡直是個神話。
而后在1999年8月,《鐵甲風(fēng)暴》還被一家美國公司購買了游戲的海外發(fā)行權(quán),制作了英德法三語版本,成為國產(chǎn)游戲中第一個走出國門的傳奇。
《鐵甲風(fēng)暴》游戲截圖
1997到1999年,是中國游戲的晨曦之年,《血獅》事件造成的影響逐漸過去,一些真正具備可玩性與商業(yè)性的國產(chǎn)游戲逐漸誕生,中國游戲產(chǎn)業(yè)挺過了最初的篳路藍(lán)縷,趟過了種種泥潭,在這段時間內(nèi)終于即將迎來開花結(jié)果的時刻。
在這之后,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來了一個非常短暫的黃金時代,許多在國際上都具備相當(dāng)影響力的作品在此時誕生,中國游戲逐漸有了問鼎世界游戲市場的實力。
1999年,經(jīng)歷《血獅》的慘敗,尚洋電子的吳剛痛定思痛,用30個月的超長工期,做出了《烈火文明》,是當(dāng)時國內(nèi)在3D游戲領(lǐng)域造詣最高的一款游戲,雖然由于過高的配置要求以及《血獅》所帶來的口碑影響,這款游戲最終在商業(yè)上失敗了,但其出色的游戲表現(xiàn)仍然得到了不少玩家的認(rèn)可。
2000年,經(jīng)過數(shù)年的沉淀,《劍俠情緣貳》問世。這款總投資300萬人民幣的作品,刷新了當(dāng)時的游戲制作投資紀(jì)錄,而游戲品質(zhì)上也是當(dāng)時當(dāng)之無愧的第一,無論是技術(shù)、美術(shù)、故事、玩法和角色塑造,都相較于一代有了極大的進(jìn)步。而這一作,也徹底奠定了“劍俠情緣”系列的歷史地位,讓其在與同期的《軒轅劍叁:云和山的彼端》,以及《軒轅劍叁外傳:天之痕》的競爭中,能夠不落下風(fēng)。
2001年,目標(biāo)軟件拿出了他們繼《鐵甲風(fēng)暴》后的又一款戰(zhàn)略游戲《傲世三國》。毫不夸張地說,直至今日,這款游戲仍然代表著國內(nèi)戰(zhàn)略游戲的頂尖水平,即使在當(dāng)時的國際游戲市場上,《傲世三國》也是數(shù)一數(shù)二的。其糅合了“帝國時代”系列與“文明”系列等經(jīng)典作品的特色,自成一派,無論是在戰(zhàn)略、演出,還是游戲的經(jīng)營管理部分的玩法內(nèi)容,都相當(dāng)豐富多彩。
極其出色的游戲品質(zhì),讓《傲世三國》成了國內(nèi)第一款能夠參展E3的游戲——當(dāng)時與它同一個展臺的游戲是《古墓麗影》和《盟軍敢死隊2》。而《傲世三國》的光輝也并未被這兩部經(jīng)典作品掩蓋,在現(xiàn)場拿到了諸多玩家的好評。在之后,《傲世三國》還大張旗鼓地進(jìn)軍海外,足足在六十多個國家和地區(qū)發(fā)行,有16個語言版本,成為當(dāng)年全球百強(qiáng)游戲之一——值得一提的是,《傲世三國》在日本發(fā)行時,首周還拿到過榜首之位。
到了2002年,目標(biāo)軟件的輝煌還在繼續(xù)。在這一年,他們推出了公司的第三部作品《秦殤》。與此前的《鐵甲風(fēng)暴》和《傲世三國》不同,《秦殤》是一部“類暗黑破壞神”的ARPG作品。故事背景放在秦末,以公子扶蘇的復(fù)仇為主軸,演繹了一個架空世界中的秦朝隕滅故事。在內(nèi)容量、游戲玩法與故事表現(xiàn)上,《秦殤》都表現(xiàn)出當(dāng)時最高水準(zhǔn),甚至在“類暗黑破壞神”的ARPG這個領(lǐng)域,當(dāng)下或許也沒有質(zhì)量上媲美《秦殤》的國產(chǎn)游戲出現(xiàn)。在《秦殤》推出后,它同樣因為極高的品質(zhì)進(jìn)入了當(dāng)年的E3展會,并在展會上拿到了極高的贊譽(yù),GameSpot評價是“Diablo in history”。
值得一提的是,《秦殤》的制作組后來脫離了目標(biāo)軟件成立了像素軟件,在2002年底推出首部作品《刀劍封魔錄》,同樣是那個年代里國產(chǎn)游戲的璀璨明珠之一。這款游戲在“類暗黑破壞神”游戲的基礎(chǔ)上,加入了大量技擊、格斗、動作連段等要素,這使得其在游戲體驗上相當(dāng)獨樹一幟,是對國內(nèi)ARPG品類游戲探索最遠(yuǎn)的作品之一。而在國際認(rèn)可度上,《刀劍封魔錄》也相當(dāng)之高,在GameSpot上,它連續(xù)十天上榜了角色扮演類游戲Top10,并創(chuàng)下排名持續(xù)三天位居榜首的佳績。
可以說,到了2002年,國產(chǎn)游戲已經(jīng)獲得了長足的發(fā)展,在制作水平上足以與國際接軌。比如,在3D動作游戲領(lǐng)域,西山居的《天王》與昱泉國際的《流星蝴蝶劍》,都呈現(xiàn)出了相當(dāng)不錯的作品水平。尤其是后者,其在動作游戲上的探索與設(shè)計,所帶來的體驗之驚艷,直至今日都是只此一家的存在。
繁花似錦,欣欣向榮,優(yōu)秀的作品不斷涌現(xiàn)。鷹翔的《獨創(chuàng)天涯》,智冠的《武林群俠傳》,以及大宇的《軒轅劍叁:云和山的彼端》等等,都在讓國產(chǎn)游戲的國際聲望在不斷地提升。在那幾年,事情真的有向最美好的方向發(fā)展的跡象,在見證了《劍俠情緣貳》和《秦殤》的誕生后,《大眾軟件》的編輯Littlewing為此寫道——
“國產(chǎn)游戲仿佛找到了前行的方向,而國內(nèi)玩家也好像一夜間經(jīng)歷了千辛萬苦,與失散多年的親人重又相逢般,在熙熙攘攘的喝彩聲中,將‘支持國產(chǎn)游戲’偌大標(biāo)語又一次用萬千激情抬了起來?!?
然而,誰都沒能想到的是,20世紀(jì)90年代末到千禧年初的這幾年,便是國產(chǎn)單機(jī)游戲第一階段最后的燦爛時光。在短短一兩年后,這個短暫的黃金時代中迸發(fā)而出的全部光輝,全都戛然而止。
根據(jù)中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會發(fā)表的《2005年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2002年有397款PC單機(jī)游戲在國內(nèi)發(fā)行。但到了2005年,卻只剩下71款,且這71款中,只有一款是國內(nèi)游戲公司開發(fā)的。而在2001年還有2.8億人民幣的單機(jī)游戲市場規(guī)模,到了2005年只剩下0.7億。
在此之后,這個數(shù)字還將進(jìn)一步萎縮,國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)一潭死水,在這段時間里并不是個夸張的形容語句,而是事實的質(zhì)樸陳述。一直到十余年后,這片曾經(jīng)有過光輝的市場,才重新有了新的火光出現(xiàn)。
而我們關(guān)于中國游戲行業(yè)的陳述,到這里為止,也差不多可以結(jié)束了。在這之后的網(wǎng)絡(luò)游戲時代,完全是另外一個故事。
平心而論,到了文章的最后,我并不知道該如何去談?wù)撝袊鴨螜C(jī)游戲行業(yè)的突然死亡。
這個承載了過往成千上萬玩家歡笑與憤怒的行業(yè),在山寨中誕生,在困頓中進(jìn)步,在泥潭中掙扎,在狂熱中受挫,痛定思痛,繼續(xù)前行,而后走到了曇花一現(xiàn)的大爆發(fā)。
站在2000年那條世紀(jì)的分界線,那時候的游戲制作者們當(dāng)然相信中國游戲的單機(jī)之路才剛剛開始。
但沒人能想到緊隨著這份“相信”的——
是一篇文章。
以及一張薄薄的紙片。
閱后即焚。
于是便有一場大火。
于是中國單機(jī)游戲行業(yè)倒在了鼎盛之前。
在互聯(lián)網(wǎng)普及開來后,許多當(dāng)初做單機(jī)游戲的廠商,義無反顧地投入了網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)中,這既是技術(shù)進(jìn)步帶來的時代大勢,也是生存空間積壓帶來的迫于無奈。
圖源:《中國游戲紀(jì)事》
可能在很多玩家看來,中國游戲在千禧年后大踏步地進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道的時代,是一種劣幣驅(qū)逐良幣的歷史性退步——但回顧過往,在這當(dāng)中未必沒有因果關(guān)系。
對中國單機(jī)游戲行業(yè)來說,“為什么”是一個相當(dāng)難以回答的問題,而比它更難回答的,是“怎么辦”。
當(dāng)初那個在環(huán)境、時代、生存等等夾縫中掙扎的國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè),即便在今日看來,也沒有任何破局的可能。
所以,它悄無聲息地就死了。
身為一個游戲編輯,我一直相信“人,是游戲的人”。
游戲與快樂,對人來說并不是什么崇高的精神追求,而是與吃飯喝水一樣的底層需要。唯有相信這點,我們才能對抗一些更加荒唐的東西。
而對于那個年代的玩家們來說,他們所歡呼,所期盼,所憤怒,所斥責(zé)的東西,都在二十多年前隨著風(fēng)去了。
或許是由于這個原因,“烏鴉叫”在這片土地上又聒噪了二十多年。
或許也正是因此,我撰寫了這篇文章,只是為了記錄上一個時代的玩家們,為之歡欣鼓舞與破口大罵的事物。也是為了記錄上一個世代的玩家們,為了追逐快樂和游戲,究竟付出過怎樣的努力。
這遠(yuǎn)比我最初想象的要多,也比我最初想象的要精彩紛呈。
這,便是我眼中的“中國游戲紀(jì)事”。
圖源:《中國游戲紀(jì)事》
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