廉頗
2023-10-23
喜歡看評(píng)測(cè)欄目的讀者應(yīng)該有所了解,我是個(gè)時(shí)常占用節(jié)目篇幅,指責(zé)世嘉對(duì)“索尼克”IP不夠上心的一般作者——光是去年,類似“形式大于內(nèi)容”“換湯不換藥”的字眼就在數(shù)篇文章中出現(xiàn)了約二十次。
顯然,在一次又一次的復(fù)刻移植中,“索尼克”這個(gè)IP的游戲價(jià)值,正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。
如果你打開Steam市場,還會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),“索尼克”系列在該平臺(tái)評(píng)價(jià)最高的作品居然是衍生作《索尼克 團(tuán)隊(duì)競速》,以及最新的“3D索尼克”作品《索尼克:未知邊境》,而其他的“2D索尼克”移植作品大多飽受爭議。
以《索尼克起源》為代表的“2D索尼克”,似乎陷入了某種創(chuàng)作瓶頸——至少從市場的口碑反饋來看,大多不盡如人意。
可能,“2D索尼克”已經(jīng)不被玩家期待了?或是,傳統(tǒng)的平臺(tái)玩法已經(jīng)不足以滿足玩家需求了?可即便是向3D邁步的《索尼克 未知邊境》,也沒有摒棄它一脈相承的高速平臺(tái)動(dòng)作,“2D索尼克”的癥結(jié)一定是出現(xiàn)在了某個(gè)關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。
翻閱相關(guān)作品的玩家評(píng)測(cè),便不難發(fā)現(xiàn)其中緣由——移植、冷飯、優(yōu)化,可以說這三樣占據(jù)了差評(píng)區(qū)的半壁江山。與其說玩家不待見“2D索尼克”了,不如說是玩家依舊對(duì)“2D索尼克”保持著高期待,才以更苛刻的要求對(duì)待。
所以,“2D索尼克”飽受爭議,代表著它依舊享有足夠的關(guān)注度;越是要求苛刻,則說明粉絲群體的訴求愈發(fā)強(qiáng)烈——玩家迫切需要一款真正意義上的“2D索尼克”續(xù)作,來承接《索尼克:狂歡》手中的接力棒。
“狂歡”被認(rèn)為是“2D索尼克”的歸來
顯然,“2D索尼克”在玩家群體的心目中,仍然是平臺(tái)動(dòng)作領(lǐng)域中的翹楚,是與隔壁水管工分庭抗禮的傳奇。
盡管現(xiàn)實(shí)中我們必須承認(rèn)產(chǎn)能上的差距,即便上一款“2D索尼克”正作還要追溯到2017年的“狂歡”,但“2D索尼克”依舊擁有著同領(lǐng)域中獨(dú)一無二的高速平臺(tái)動(dòng)作體驗(yàn)。幾乎沒有任何一款游戲能將其替代,也是該系列日復(fù)一日的冷飯新炒,仍經(jīng)久不衰的核心原因。
縱觀同領(lǐng)域的作品,不難發(fā)現(xiàn)它們與“2D索尼克”的鮮明區(qū)別——“2D索尼克”是唯一一款從開局就給予玩家如TAS般絲滑體驗(yàn)的跑酷作品,它從一開始,就將同類游戲體驗(yàn)的最終形態(tài),對(duì)玩家傾囊相授。
仔細(xì)回想,無論是隔壁的水管工,還是在TGA2018大放異彩的《蔚藍(lán)》,玩家能獲得的最終奧義莫過于全程不駐足的一命通關(guān),流暢度則代表著觀賞性,以及玩家水平的高低。
不過,由于游戲的難度壁壘,玩家大多會(huì)選擇踱步前行,在關(guān)卡中慢慢探索,進(jìn)而形成屬于個(gè)人的游玩習(xí)慣。由慢到快,從不知所措到一眼明了的通關(guān)路線,也是平臺(tái)動(dòng)作玩家走向成熟的標(biāo)志。
對(duì)于這類作品的老饕來說,競速似乎成為游戲通關(guān)后的共同目的
而當(dāng)玩家來到“2D索尼克”的舞臺(tái),便會(huì)立刻體驗(yàn)到……不如說強(qiáng)制體驗(yàn)到如速通玩家般的刺激感受——盡管游戲的目標(biāo)都是從起點(diǎn)邁向終點(diǎn),但這里起步就是最高速。
畢竟是將高速作為賣點(diǎn)的系列IP,高速、精準(zhǔn)、流暢也正是這個(gè)領(lǐng)域共同的終極目標(biāo),這種直接將答案擺在玩家面前的獨(dú)特玩法,塑造了與闡述技巧極限的水管工,所不同的分支上限。
曾經(jīng)有很多讀者向我吐槽——他無論如何也玩不明白“索尼克”系列,他不知道自己在游戲里該干什么,游戲的流程似乎缺少了類似探索的過程,讓人實(shí)在摸不著頭腦。我想,這就是原因,在平臺(tái)動(dòng)作玩法已經(jīng)不復(fù)黃金年代的當(dāng)下,“2D索尼克”默認(rèn)的玩法內(nèi)容已經(jīng)很難在非粉絲群體中取得共識(shí)。
如果當(dāng)下的玩家都只圖個(gè)通關(guān),并不關(guān)心是站著還是爬著,那么“2D索尼克”所能提供的流程內(nèi)容,其核心競爭力可想而知。
相比抵達(dá)終點(diǎn)的喜悅,“2D索尼克”會(huì)更傾向于精彩地跑完某一段過程。如若路況事故頻頻,“索尼克”玩家大多愿意重新嘗試。盡管,這讓“2D索尼克”的重復(fù)游玩價(jià)值在同領(lǐng)域中鶴立雞群,但也造就了不小的難度壁壘,而時(shí)代的共識(shí)會(huì)造就認(rèn)知上的差異,這道鴻溝終將吞沒逆流而上的船只。
所以,“2D索尼克”境況的下沉是可以預(yù)見的,伴隨著群體意識(shí)的浪潮,做出改變是遲早的事。而3D計(jì)劃只是眾多方向中的一種,“2D索尼克”也并非無計(jì)可施。在此前的站內(nèi)采訪中,“索尼克”團(tuán)隊(duì)主要制作人飯冢隆先生給出了自己的回答——“合家歡”以及“降低難度”。
即便“2D索尼克”代表著平臺(tái)動(dòng)作游戲的最終目標(biāo),游戲也不能長期滯留在僅有一種答案。于是,更豐富的關(guān)卡、更多變的能力、更多維的選擇,成了下一代“2D索尼克”的風(fēng)向標(biāo)。
《索尼克超級(jí)巨星》應(yīng)運(yùn)而生。它秉承著該系列獨(dú)一無二的超高速體驗(yàn),為玩家繼續(xù)展示該門類的上限,同時(shí)在流程內(nèi)容中提供了足夠多的橫向選擇,不至于令玩家在高速跑酷中迷茫。
說人話,就是為玩家盡可能地找了點(diǎn)事做。
比如貫穿“索尼克”系列的“混沌翡翠”,在本作中則會(huì)為玩家提供復(fù)數(shù)種全新力量“翡翠能力”,包括召喚分身(“替身”)、控制水流(“液化”)、真實(shí)視覺(“鷹眼”)、空中彈跳(“子彈”)等七種,不同的能力會(huì)令“2D索尼克”的高速體驗(yàn)變得愈發(fā)豐富,從而不再局限于一人一球,旋轉(zhuǎn)沖刺跳躍。
為了搭配不同種的能力,《索尼克超級(jí)巨星》又重新設(shè)計(jì)了地圖,延續(xù)著舊作的藝術(shù)風(fēng)格,創(chuàng)作出了極富拓展性的全新場地。它們由一個(gè)個(gè)區(qū)域獨(dú)立組成,為玩家提供了能大施拳腳的跑酷舞臺(tái)。
如果你是一路走來的粉絲擁躉,看到令人熟悉的地圖場景不免會(huì)心一笑,那些經(jīng)典的地圖元素會(huì)一股腦地映入眼簾,讓你回想起自己的童趣時(shí)光。但即使是看起來熟悉無比,這些地圖也已經(jīng)得到了重新設(shè)計(jì),迥異的流程路線又會(huì)帶給你新鮮與刺激,喚醒你入寐的競速神經(jīng)。
得益于此,“2D索尼克”重新拾起了不被重視的探索內(nèi)容。即便游戲依然推崇一往無前的高速行進(jìn),但你也可以減速慢行,探索地圖中的隱藏要素。
如若你是從未經(jīng)歷過“索尼克”時(shí)代的新鮮血液,《索尼克 超級(jí)巨星》的流程則絕對(duì)不會(huì)讓你獨(dú)自迷茫。像我剛說的,他為你找了點(diǎn)事做——尋找“混沌翡翠”,使用“混沌翡翠”,于同領(lǐng)域內(nèi)頂尖的地圖設(shè)計(jì)中,發(fā)掘游戲場景的奇妙之處。
《索尼克超級(jí)巨星》全新的地圖設(shè)計(jì)真的非常討喜,其中我格外喜歡“打磚塊”的彩蛋設(shè)計(jì)。
“打磚塊”本就是FC上我最喜歡的作品之一,之前上線Steam的《Arkanoid-Eternal Battle》也是玩了許久,能在“2D索尼克”中穿越世界線著實(shí)是意外之喜,它甚至改變了向更快發(fā)出挑戰(zhàn)的內(nèi)心需求,心甘情愿在其中蹦蹦跳跳了好幾分鐘。即便它本身并沒有什么特別的獎(jiǎng)勵(lì),我也像是追尋著童年的足跡,將精力專注于每一次發(fā)射。
這種閑庭信步,甚至在一個(gè)場景中擱置許久也不愿啟程沖刺的意圖,是“2D索尼克”多年耕耘于高速體驗(yàn)的執(zhí)著,不可避免帶來的缺憾。細(xì)細(xì)一想,我?guī)缀鯖]怎么認(rèn)真品鑒過這個(gè)系列作品的細(xì)節(jié)脈絡(luò),超高速的體驗(yàn)令我總是囫圇吞棗。
除此之外,《索尼克超級(jí)巨星》還有著非常多的主題關(guān)卡。比如“彈珠嘉年華”舞臺(tái),則是由經(jīng)典的Windows內(nèi)置游戲——《三維彈球》元素組成。
游戲中,分布著大大小小的彈球設(shè)施,像是我們無比熟悉的發(fā)射裝置,以及小時(shí)候最愛經(jīng)過的燃料補(bǔ)給裝置,甚至還有一系列的彈射抽獎(jiǎng)內(nèi)容,都令我這名《三維彈球》愛好者無比受用。
而精妙之處在于,這些循環(huán)往復(fù)的彈射裝置,同時(shí)承擔(dān)著流程中重要的緩沖帶作用——當(dāng)玩家對(duì)沖刺路線做出抉擇時(shí),這里就是最佳的泊車點(diǎn)。以往的作品中,“2D索尼克”由于貫徹著超高速體驗(yàn)的信條,玩家不熟練時(shí)往往會(huì)與那些分岔路口擦肩而過,從而陷入剎車會(huì)割裂體驗(yàn),不回頭又可惜的兩難境地。這也造成了大量的探索元素被錯(cuò)過,玩家對(duì)游戲地圖囫圇吞棗的窘境。
在本作中,《索尼克超級(jí)巨星》在保留了告訴分岔路的前提下,又設(shè)置了大量可以讓你緩沖一下的地帶,來梳理自己的行進(jìn)路線,選擇心儀的冒險(xiǎn)方向。
這些讓感官神經(jīng)放松一下的設(shè)計(jì),同樣是為玩家找點(diǎn)事做,它利用外部條件,令玩家的流程不局限于一人一球,旋轉(zhuǎn)沖刺跳躍。
我是不是又重復(fù)了一遍?“2D索尼克”本無法兼容解謎等元素為流程潤色,但《索尼克 超級(jí)巨星》卻找到了屬于自己的設(shè)計(jì)方向
可以說,《索尼克超級(jí)巨星》對(duì)數(shù)年來都未曾懷疑過的設(shè)計(jì)方向,進(jìn)行了一輪徹底的優(yōu)化與修正,它一脈相承的核心玩法,既能讓粉絲擁躉滿意,又能為錯(cuò)過了那個(gè)世代,還想要領(lǐng)略一番風(fēng)味的平臺(tái)動(dòng)作新人,提供了足夠的下限幫助。
甚至于那些真的并不關(guān)心怎樣通關(guān)的玩家,《索尼克超級(jí)巨星》仍然有著“合家歡”玩法,支持多人聯(lián)機(jī)一同跑酷——就算你擺了,也可以讓領(lǐng)頭羊帶著你跑。
此外,《索尼克超級(jí)巨星》還支持獨(dú)特的對(duì)戰(zhàn)玩法,玩家可以在該模式下體驗(yàn)到生存、對(duì)戰(zhàn)、收集三輪對(duì)抗,從多元的角度角逐出最強(qiáng)的綜合玩家。哪怕你是無往不利的跑酷達(dá)人,也不見得就能在對(duì)戰(zhàn)中脫穎而出。
毫無疑問的是,“2D索尼克”正在舍棄一些不必要的偏執(zhí),從而服務(wù)于更多的游戲玩家。這對(duì)于大多數(shù)人而言,都是一條積極正面的消息。
在“索尼克”誕生25周年之際,“2D索尼克”曾推出過《索尼克 狂歡》這部讓所有經(jīng)典“索尼克”玩家無比熱愛的作品,而在剛剛過去的32周年,它顯而易見地接下了這面屬于“2D索尼克”的旗幟。
系列走過三十多年,《索尼克超級(jí)巨星》依舊保證著自己獨(dú)一無二的法門,持續(xù)為玩家提供最特立獨(dú)行的游戲體驗(yàn)——它是最能讓硬核玩家歡呼的超高速平臺(tái)游戲代表,也是該門類玩法的最終形態(tài)。有所不同的是,就算那些曾經(jīng)無法揣摩到該系列游戲樂趣的玩家,也可以在最新作品《索尼克 超級(jí)巨星》中對(duì)其一窺究竟。
讓這只藍(lán)刺猬給你留下的印象,不要僅停留在“任天堂明星大亂斗”或是“索尼克馬里奧運(yùn)動(dòng)會(huì)”中,也是該系列今后努力的方向。
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