廉頗
2023-09-04
參加《劍網(wǎng)3》的線下活動,是一種非常獨特且有趣的體驗。
最近,受西山居邀請,我有幸前往四川成都,參加了《劍網(wǎng)3》在成都?xì)g樂谷舉辦的十四周年嘉年華活動。老實說,作為一個平時不怎么接觸MMORPG網(wǎng)游的玩家,在過去很長一段時間里,我對《劍網(wǎng)3》這款作品和它的玩家群體的認(rèn)知,還停留在“是個年代有點久遠(yuǎn)的古風(fēng)武俠網(wǎng)游”這樣的刻板印象上。直到我走進(jìn)這次《劍網(wǎng)3》十四周年嘉年華活動的現(xiàn)場后,我的這些陳舊觀念,才被現(xiàn)場熱鬧如節(jié)日般的氣氛,和玩家們一輪輪如潮水般的歡呼聲,徹底洗刷殆盡。
不夸張地說,這應(yīng)該是我從業(yè)多年來,見過最熱鬧的一次線下玩家活動。而這種熱鬧,和以往我在其他游戲的線下活動中感受到的,又是截然不同的——它更加純粹、聲勢浩大,并且完全是靠著《劍網(wǎng)3》官方和現(xiàn)場的玩家們共同營造出來的獨特氛圍。無論是白天在成都?xì)g樂谷內(nèi)舉辦的為期三天的沉浸式游園活動,還是28號晚間在歡樂?華僑城?劇院舉行的內(nèi)場發(fā)布會,你能看到現(xiàn)場的玩家們始終都保持著極高的參與熱情,而負(fù)責(zé)組織這次嘉年華活動的《劍網(wǎng)3》官方,也拿出了充足的誠意去回應(yīng)來自玩家的種種期盼。
比如,你可以在歡樂谷內(nèi)的巴蜀迷情區(qū)域,看到《劍網(wǎng)3》官方為了提升此次活動的沉浸感,打造的各式符合游戲內(nèi)原場景和玩法要素的獨特布景,看到現(xiàn)場玩家們能和舞臺上的主持人與嘉賓們打成一片,靠著一段段只有《劍網(wǎng)3》玩家們才能聽懂的“騷話”,將現(xiàn)場的氣氛一次次推向高潮。
再比如,在這次的《劍網(wǎng)3》十四周年發(fā)布會上,你也可以看到官方以劍網(wǎng)3旗艦版為發(fā)布會核心,為玩家們奉上的諸多直擊體驗痛點的更新內(nèi)容。
劍網(wǎng)3旗艦版是《劍網(wǎng)3》繼2017年推出重制版后,又一次對游戲畫面表現(xiàn)力和玩家體驗的重大升級。除了帶來更為“旗艦級”的畫質(zhì)表現(xiàn)外,劍網(wǎng)3旗艦版還在不額外增加游戲包體容量的前提下,讓玩家可以在旗艦版畫質(zhì)和原版畫質(zhì)間靈活切換,加上較為親民的配置要求,確保所有新老玩家都可以獲得最適合他們的游玩體驗。除此之外,劍網(wǎng)3旗艦版還將推出移動版并支持多端數(shù)據(jù)互通,確保玩家可以隨時隨地進(jìn)入劍網(wǎng)3的武俠世界。
發(fā)布會上除了公布劍網(wǎng)3旗艦版的正式上線時間外,《劍網(wǎng)3》新年度資料片“萬靈當(dāng)歌”也終于得以揭開其神秘面紗。新資料片除了為玩家?guī)硇碌貓D、新門派這些常規(guī)資料片更新內(nèi)容外,還為游戲新增了多個風(fēng)格的捏臉選項、加入了玩家們期待已久的掛件自由調(diào)整功能,以及進(jìn)一步升級了游戲內(nèi)的家園玩法。至于玩家們經(jīng)常掛在嘴邊的“減負(fù)”口號,劍網(wǎng)3這次也通過解除武器與五彩石的綁定關(guān)系、推出服務(wù)器“無界”戰(zhàn)略這兩項舉措,大幅降低了玩家們的“肝度”。
以上每個消息在公布后,幾乎都能收獲在場觀眾的一陣陣歡呼。甚至你還可以在這次發(fā)布會上,了解到《劍網(wǎng)3》在過去多年里,對社會公益事業(yè)的不斷耕耘和探索,還有《劍網(wǎng)3》這次與成都本地諸如川劇“變臉”等傳統(tǒng)非遺項目合作,為現(xiàn)場玩家們帶來的精彩絕倫的演出。
以上這些精彩的活動內(nèi)容,再加上發(fā)布會現(xiàn)場,由《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒領(lǐng)銜的,多位《劍網(wǎng)3》核心開發(fā)人員與玩家間的高頻互動,讓我在不知不覺間,開始對《劍網(wǎng)3》的過去和未來,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的好奇心,——我好奇他們究竟是通過怎樣的方法,在過去的十四年時間里,將《劍網(wǎng)3》從最初的默默無聞,打造成如今單年研發(fā)投入過2億美元,獲得數(shù)百萬玩家好評的頂級武俠網(wǎng)游IP,同時我也好奇,面對如此熱情的玩家,他們此后又將以怎樣的心態(tài),去面對今后的挑戰(zhàn)。
帶著這些問題,我在發(fā)布會結(jié)束后,與其他國內(nèi)媒體朋友們一道,對我們熟悉的老朋友,也就是《劍網(wǎng)3》的制作人郭煒煒“郭大俠”,進(jìn)行了一次群訪,和他聊了聊這次發(fā)布會上重點介紹的劍網(wǎng)3旗艦版,以及《劍網(wǎng)3》這十四年一路走來的經(jīng)歷和感想。如果你也是曾踏足過《劍網(wǎng)3》武俠世界的玩家,或者是希望借這次劍網(wǎng)3旗艦版推出的機(jī)會,開始了解《劍網(wǎng)3》這款游戲的過去、現(xiàn)在和將來的新玩家,希望這次采訪的內(nèi)容能對你有所幫助。
Q:誕生10余年的游戲如何在策劃運營上讓游戲保鮮,已經(jīng)成為困擾很多老游戲運營團(tuán)隊的難題,請問郭總,以《劍網(wǎng)3》作為代表,西山居是如何做到不斷創(chuàng)新維持游戲玩家的活躍度的,你認(rèn)為游戲保鮮的關(guān)鍵痛點是什么?
A:我認(rèn)為最核心的幾個點,第一,團(tuán)隊要有愛,這是最基礎(chǔ)的。很多游戲會越做越疲,沒有內(nèi)容也好,或者靈感枯竭也好,要想擺脫這種狀態(tài),最核心的一點就是團(tuán)隊首先要有愛。我們《劍網(wǎng)3》的很多研發(fā)人員本身就是玩家,他們甚至是從小學(xué)開始,就已經(jīng)是我們的玩家了。正是因為他們對游戲的熱愛,我們才能一路走過這十四年,所以說,保持自己對游戲的熱愛是很關(guān)鍵的一點。
第二就是投入。每一年西山居在《劍網(wǎng)3》上面的投入,可能都接近或者超過2億美元,這也是很關(guān)鍵的因素,你要保持投入才能讓游戲有更多新的技術(shù)和美術(shù)上的突破,如果沒有投入的話,一切都是白搭。
第三點則是要保持對先進(jìn)技術(shù)的渴求。尤其對于很關(guān)鍵的技術(shù),一定要抱著非??是蟮膽B(tài)度,去往前推進(jìn),包括很多諸如文創(chuàng)一類的東西,也是一樣,如果大家怕失敗,或者說強(qiáng)調(diào)投入就一定要有怎樣的結(jié)果的話,其實很多東西是做不成的。拿我們做番劇為例,我們也經(jīng)歷了千辛萬苦,但我們還是做下來了,并且獲得了不錯的成績。以上這三點,都是我認(rèn)為老游戲在決定運營策略時最重要的因素。
Q:您剛剛在發(fā)布會上宣布了,劍網(wǎng)3旗艦版會有平臺互通的功能,并且對游戲中很多場景進(jìn)行了升級,對于西山居而言,《劍網(wǎng)3》要做到全平臺互通,需要有哪些技術(shù)儲備?
A:首先,大家要知道,《劍網(wǎng)3》是我在2004年加入這個團(tuán)隊的時候,就開始從零做引擎的。所以,我們很多技術(shù)上和包括跨平臺的內(nèi)容,都得自己從零開始做起,如果要說技術(shù)儲備的話,實際上是非常多的。這里面有幾個很關(guān)鍵的難點,最重要的一個就是,我們怎么才能把現(xiàn)在80G的《劍網(wǎng)3》客戶端,塞到手機(jī)端上。同樣,我們面臨的其他難題還有玩家的操作,因為大家都知道,手機(jī)的屏幕大小是非常有限的,在小屏幕上怎么解決用戶的操作問題,是我們面臨的第二個大問題。第三個大的問題就是,我們要怎么把《劍網(wǎng)3》多樣化的玩法做到手機(jī)端上。因為之前十幾年的積累,已經(jīng)讓《劍網(wǎng)3》有了非常豐富的玩法,如何保證手機(jī)端用戶能完整體驗到這些,也是我們要解決的問題。所以,從技術(shù)儲備上來說,比較核心的差不多就是這幾個問題。
Q:劍網(wǎng)3旗艦版馬上要推出了,而且是PC端和手機(jī)端同步,請問您現(xiàn)在推出移動端是想拓展全新的手游玩家群體嗎?
A:本質(zhì)上來講,移動端還是圍繞《劍網(wǎng)3》現(xiàn)有的用戶去開發(fā)的,我們希望他們能通過跨平臺的方式來體驗游戲,因為《劍網(wǎng)3》此前也積累了很多的流失用戶,他們有的是沒有電腦可以玩,有的則是沒有那么多時間可以耗費在游戲上,所以一方面我們游戲本身就在宣揚減負(fù),另一方面,我們也希望通過手機(jī)端的推出,來提高用戶玩《劍網(wǎng)3》的便捷性。
Q:那郭大俠您覺得手機(jī)端和PC端這兩種載體,在游戲內(nèi)容邏輯上存在的問題,是否是一模一樣的?
A:一模一樣,當(dāng)我們解決了剛才問到的三個技術(shù)問題后,我們覺得我們在移動端做的內(nèi)容,實際是和PC端一模一樣的。簡單來講,關(guān)于剛才提到的第三個問題,也就是游戲內(nèi)容對于手機(jī)用戶的適配問題,我們并不會專門為手機(jī)用戶做內(nèi)容的調(diào)整,原本PC端的開發(fā)歷程是什么樣子,我們在移動端就還是那個樣子。
Q:就剛才的問題繼續(xù)深入聊一下。關(guān)于《劍網(wǎng)3》的PC端游,現(xiàn)在它的體量這么大,運營時間也蠻長的,如何順利把它做到移動端——因為之前您也提到了一些關(guān)于多端互通的難題,說主要是想服務(wù)于我們現(xiàn)存的玩家——基于這兩點,請問游戲在技術(shù)層面和新老玩家的體驗層面,相比之前有哪些變化?
A:關(guān)于最重要的客戶端容量問題,我們主要通過VG(虛擬多邊形)和VT(實時虛擬紋理、細(xì)分、視差)技術(shù)來解決。首先在游戲的整個生產(chǎn)流程上,關(guān)于資源的分類——也就是哪些是必要的資源、哪些是不必要的資源,基于VG和VT這兩種技術(shù),我們能實現(xiàn)一定情況下讓用戶邊玩邊下,也就是“所見即所得”。這是一個比較前沿的技術(shù),在很多采用虛幻5引擎制作的網(wǎng)游上都比較難實現(xiàn),但是我們目前已經(jīng)進(jìn)入到了量產(chǎn)階段。
Q:發(fā)布會上我個人感覺很升華的,就是講公益的那一段?!秳W(wǎng)3》在公益上一直有投入,比如做荒漠治理、做綠化等等。請問《劍網(wǎng)3》在做公益選題時的結(jié)合點和出發(fā)點是什么?
A:我們在過去七八年里合作的公益項目非常多,從“藍(lán)海守護(hù)俠”到“天鴿臺風(fēng)”,還有我們給白蕉鎮(zhèn)捐款讓那邊能重建電線桿。其實說實話項目形式挺五花八門的,我不好說是有哪些獨特的偏好,包括像我們也有資助很多大山里的小學(xué),每年暑假的時候,都有固定的捐書活動。所以,無論是從我們自己的舉動,還是到號召玩家們?nèi)ゾ钑?,運到很多窮鄉(xiāng)僻壤的學(xué)校去,我們在做公益上并不存在什么特別的偏好,但是我們也一直很關(guān)心當(dāng)下社會各界所關(guān)注的話題,就比如說碳排放,所以我們才會去做綠化相關(guān)的公益項目。
Q:眾所周知,《劍網(wǎng)3》玩家的忠誠度很高,而且年齡分布比較廣,您是如何看待游戲?qū)τ谀贻p一代新玩家的吸引力的?
A:我們《劍網(wǎng)3》的用戶,即便是放到現(xiàn)在,也是比較偏年輕化的,平均年齡不到25歲。關(guān)于如何吸引年輕人的話題,我認(rèn)為最核心的還是要與時俱進(jìn)——不是說你要去超越誰,而是你要在游戲里展現(xiàn)一個新的自己?!秳W(wǎng)3》其實做了很多領(lǐng)先行業(yè)的事情,不只是游戲內(nèi),也包括游戲外,像剛才說到的公益,再比如以前很多人可能沒有想過的,我們會去和粵劇院合作——今年則是川劇,類似這樣的活動還有許多。說實話,我們做之前也不確定年輕人會不會喜歡這些——雖然之后證明他們是喜歡的,但有一點我要說的是,如果我們不做這些,可能像我的小孩,他就這輩子都不會去認(rèn)識到什么是粵劇,因為他自己不會去看。所以這就是我的觀點——借助游戲這個載體,我們做了很多我們覺得正確和應(yīng)該做的事情。
Q:《劍網(wǎng)3》已經(jīng)14年了,很多和我差不多的同齡人,都是看著《劍網(wǎng)3》一路走來的。它最開始剛推出的時候,是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)端游發(fā)展最巔峰的階段,吸粉無數(shù),后來隨著手游行業(yè)的發(fā)展,制作MMORPG類游戲的廠商,和相關(guān)產(chǎn)品其實都是越來越少的。您認(rèn)為為何會出現(xiàn)這樣的市場趨勢?以及這樣的趨勢是否會影響未來西山居在游戲產(chǎn)品開發(fā)和運營策略方面的一些變動?
A:我覺得端游和手游是完全兩種不同的思路。手游是很方便的載體,有它自己適合的游戲玩法。大家看過今年上半年的游戲產(chǎn)業(yè)報告就會知道,手游市場的占比在跌,而端游卻在漲。實際上,去年端游就已經(jīng)在漲了。所以說,我覺得單就娛樂這點上來說,不同的操作方式適合不同的使用場景,不是說所有的東西都應(yīng)該被搬到手機(jī)上,或者所有東西都應(yīng)該在PC上運行。
即便是國外的游戲行業(yè),發(fā)展了四五十年,傳統(tǒng)的主機(jī)游戲,依舊非常堅挺地占據(jù)了1/3的市場份額。那么為什么手游這么方便,大家不去玩手游,卻還在家里面對著電腦呢?本質(zhì)上還是因為它的體驗更好。我認(rèn)為人在不同的場景下,是有不同的訴求的,當(dāng)你有水喝的時候,可能不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水。同理,當(dāng)你用不了電腦的時候,就需要用手機(jī)設(shè)備來解決隨時隨地玩游戲的問題,但是如果你在家,并且時間也很充裕,那你需要的可能就是一個更好的硬件設(shè)備。
我認(rèn)為端游在當(dāng)下的優(yōu)勢,在于它是一個大屏游戲,你可以用更好的設(shè)備來體驗更好的東西。大家也知道當(dāng)今PC硬件實力的發(fā)展速度,很多的技術(shù)是你以前壓根不敢想象的,比如說實時的光影效果,鏡面折射、反射,空氣的散射等等,所有這些關(guān)于空氣光線的模擬,在今天的PC平臺上都可以實現(xiàn)。
Q:在今天的發(fā)布會上,我們也看到劍網(wǎng)3旗艦版針對移動端做了UI界面和操作上的優(yōu)化,請問針對移動端的適配需求,劍網(wǎng)3旗艦版還做了哪些方面的優(yōu)化?
A:其實不是玩家操作的問題,是《劍網(wǎng)3》端游本身的技能比較多,我們每個門派普遍是有20個技能以上的,這就是我們需要解決的最大問題,也就是說,你不可能在手機(jī)上把技能圖標(biāo)排開一排然后去點,這是移動端本身最大的問題。
Q:請問《劍網(wǎng)3》跟不同IP聯(lián)動的思路是什么樣的?在IP聯(lián)動上面,《劍網(wǎng)3》是不是對動物情有獨鐘?
A:單純就是因為可愛吧。關(guān)于IP聯(lián)動,大家普遍會把聯(lián)動角色理解為是一個穿越者,本身沒辦法把它放到《劍網(wǎng)3》的劇情和世界觀里,只能以穿越者的身份加入《劍網(wǎng)3》。所以,對穿越者來講,只要不是負(fù)面品牌的,我們都會歡迎。
Q:《劍網(wǎng)3》已經(jīng)陪伴玩家走過了14年,在當(dāng)下看來,您認(rèn)為《劍網(wǎng)3》的核心競爭力是否發(fā)生了變化?
A:我覺得沒有,因為《劍網(wǎng)3》最核心的競爭力,是我們有一群有愛的玩家,并且我們也一直在追求技術(shù)上的突破,還有內(nèi)容上的領(lǐng)先,所以說本質(zhì)上來講,《劍網(wǎng)3》就是這樣的游戲。
Q:這次劍網(wǎng)3旗艦版相當(dāng)于是又一次對游戲的重制,為什么會選擇這樣做,而不是直接做一個劍網(wǎng)4?再次重制的整體投入是多少,您對于游戲吸引新老用戶的預(yù)期是怎樣的?
A:首先,《劍網(wǎng)3》在2017年進(jìn)行了第一次重制,那次重制的意義是非常重大的。因為最早我們雖然是想把《劍網(wǎng)3》做成一個3D游戲,但當(dāng)時的生產(chǎn)管線并不是3A的生產(chǎn)管線,所以我們?nèi)宋锏馁N圖、材質(zhì),在以前就全部都是手繪的。這就是為什么,我們會有手繪風(fēng)懷舊版的原因。等到17年第一次對《劍網(wǎng)3》進(jìn)行重制時,我們把整個生產(chǎn)管線從手繪開始拉向3A游戲的標(biāo)準(zhǔn),我們加入了很多的東西,比如在一個貼圖上面,有很多可以基于我們的渲染管線去調(diào)節(jié)的東西,這就讓整個游戲的表現(xiàn)都提升了一個臺階。
而這一次旗艦版的核心,就是再在這個基礎(chǔ)上,我們對更多的渲染管線進(jìn)行升級。以游戲中的大氣環(huán)境為例,最明顯的比如跟霧的配合,和在一些明暗交界的場景里,以前大部分游戲的影子都是一個黑度的黑,但實際上這是一個非常復(fù)雜的燈光環(huán)境,四面八方都是光線。現(xiàn)在你可以看到,我們游戲中的影子是多重的,手的影子和桌子的影子不是同一種黑色。它們是有不同的柔和度的,這就是光線的效果。從圖形學(xué)上來說,最困難的地方就是模擬光線,所以這次我們做了很多的升級,無論是對角色還是對場景的,都是在光線上面的升級。
這也就是說,我們沒有提升任何模型本身的多邊形面數(shù),因為它會增加玩家的硬件開銷,但因為引擎是我們自己的,所以我們在整個引擎上解決的核心問題,或者說我們?nèi)恐刈龅臇|西,就是引擎的渲染管線,配合這個渲染管線,我們要做的投入是非常巨大的。
17年我們重制游戲的投入,基本上就是2000多號人的人力——當(dāng)時我們對外宣稱有800號美術(shù),但除了公司的美術(shù)人員外,我們還外包了很多美術(shù)人員,去幫我們把游戲里的模型全部翻新了一遍。
但到了今天旗艦版的重制,其實我們大部分問題都是用程序和AI算法來解決的,這得益于整個硬件技術(shù)的發(fā)展。目前來講,《劍網(wǎng)3》每年在研發(fā)和運營上的投入會接近2億美金,而且我印象里是從15年開始,基本上每年就都是這么多投入了。
Q:現(xiàn)在很多人都說雙端互動是行業(yè)的大趨勢,但實際上幾乎沒有幾個大型MMORPG去做過雙端互通的版本,從這個角度來看,您認(rèn)為劍網(wǎng)3旗艦版對行業(yè)有沒有開創(chuàng)性?
A:我們是第一個把端游和手游完成互通的MMO,而且是共用一個用戶data base,這是非常困難的事情。我們是第一個用玩家現(xiàn)有數(shù)據(jù)去完成移植的,而不是開了一個新坑,所以之前為什么說沒有劍網(wǎng)4,原因也是我覺得我們不需要劍網(wǎng)4。并且,說實話對于我自己來說,可能《劍網(wǎng)3》已經(jīng)暫時滿足了我所有的武俠想法,所以在沒有誕生新的想法前,都是不會有劍網(wǎng)4的。
Q:旗艦版針對移動端對技能進(jìn)行了一定的簡化,是否可以借鑒這個思路,逆向推導(dǎo)到端游,對端游技能進(jìn)行簡化?
A:其實在過去的七八年里,我們一直都在對端游的技能做簡化,從非常復(fù)雜的奇穴、經(jīng)脈的選擇,到整個新的技能思路,你能看到現(xiàn)在要是有新的門派加入游戲的話,一般技能數(shù)量都不會超過15、16個。近幾年,我們也一直都在發(fā)現(xiàn)以前游戲的老問題,像是最早2009年的時候,很多門派甚至?xí)?2、36個技能,這很常見,而我們后面對此做了很多簡化。
實際上,手游的技能選擇,一般來說可能控制在六七個左右就已經(jīng)非常多了,但對于端游來說這樣子就會覺得不夠,不是說手游這樣子就一定好,只是說在這種平臺里面它只能這樣,因為它的設(shè)備限制和操作空間的限制。所以對我們來說,最重要的就是追求兩邊的體驗?zāi)鼙M可能實現(xiàn)完美的協(xié)調(diào)。
在回答以上這些問題的時候,《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒,表現(xiàn)得都非常熱情且有耐心,每個問題他都盡可能回答得最為詳細(xì)。我想,他的這種態(tài)度,多少也反映出了《劍網(wǎng)3》這款游戲和它的開發(fā)團(tuán)隊,會如此受玩家歡迎的原因——他們自始至終表現(xiàn)得都很誠懇,愿意聽取玩家的意見,針對玩家們提出的痛點積極改良游戲,和玩家們打成一片,或許正是因為有這樣的官方,《劍網(wǎng)3》的玩家們這次才能給我留下尤為特別的印象。
我很喜歡這樣的氛圍,所以當(dāng)整場發(fā)布會結(jié)束的時候,我和現(xiàn)場很多玩家一起,佇立在原地久久不肯離去。我們舉起手中的蠟燭燈,黑暗中亮起點點星火,逐漸匯聚成連綿的黃色燈海。我相信,它就像玩家心中對《劍網(wǎng)3》情感一樣,綿延不絕,直到永遠(yuǎn)。
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