《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》訪談:亞特魯?shù)闹匾徊?/h1>

銀河正義使者

2023-08-18

永不停歇的忒修斯之船

    對(duì)任何一位“伊蘇”系列的玩家來(lái)說(shuō),《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》都是一部獨(dú)特的作品——

    系列首次多平臺(tái)同步發(fā)售;系列首次中文同步;系列首次采用自研引擎;系列首次采用搭檔模式……

    無(wú)疑,《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》對(duì)這個(gè)延續(xù)了數(shù)十年的系列來(lái)說(shuō),也是充滿了冒險(xiǎn)精神的一步。我們自然也對(duì)其無(wú)比好奇。

    幸運(yùn)的是,我們受到了云豹娛樂的邀請(qǐng),前往日本與Falcom的社長(zhǎng)近藤季洋先生進(jìn)行了一次對(duì)談——請(qǐng)相信我,這一定有許多你感興趣的話題。

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<p style= Q:這次是“伊蘇”系列本傳首次同步推出中文版,同時(shí)也是首款同步跨PlayStation 4、PlayStation 5與Switch平臺(tái)推出的全新作。實(shí)現(xiàn)這一里程碑的關(guān)鍵突破在于什么?在開發(fā)過(guò)程中有遇到什么讓您印象深刻的難題或挑戰(zhàn)嗎?

    A:《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》企劃開始就確定了多平臺(tái)同步推出這個(gè)前提,這也間接影響了開發(fā)流程的安排。為了實(shí)現(xiàn)三個(gè)平臺(tái)同步發(fā)售,這次的劇本提前寫完了。云豹娛樂非常早就表達(dá)出想要代理、想要同步發(fā)行的意愿,這是能夠做到這件事情很重要的一個(gè)理由。

    在制作時(shí)我們知道為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),可能會(huì)有各種各樣的問(wèn)題造成延誤,本來(lái)做好了延遲的準(zhǔn)備。結(jié)果后來(lái)發(fā)現(xiàn)所有事情都按部就班進(jìn)行,還是很驚訝的。

    Q:針對(duì)各個(gè)平臺(tái)硬件性能的差異性有沒有專門的優(yōu)化?比如PlayStation 5平臺(tái)是否會(huì)有更好的體驗(yàn)?PlayStation 5和PlayStation 4的性能差異如何處理?

    A:因?yàn)楦鱾€(gè)平臺(tái)硬件性能上有差異,所以是有針對(duì)各個(gè)平臺(tái)做出調(diào)整,讓游戲以最適合這個(gè)平臺(tái)性能的方式呈現(xiàn)在各位玩家眼前。

    當(dāng)然比較起來(lái)PlayStation 5平臺(tái)的圖像、畫面、畫質(zhì)等的表現(xiàn)是最好的。幀率也可以穩(wěn)定在60FPS,素材用到了4K解析度,部分素材甚至用到了8K解析度。

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<p style= Q:Falcom自社研發(fā)的新引擎這次有針對(duì)《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》做出什么調(diào)整與強(qiáng)化嗎?在這次新作中有帶來(lái)什么顯著的改變嗎?像是畫質(zhì)提升之類的?

    A:新引擎最早是為了《英雄傳說(shuō):黎之軌跡》制作的,如果使用同一套著色器的話會(huì)讓兩個(gè)作品的風(fēng)格看起來(lái)過(guò)于相似。所以,為了避免這種情況,這次在《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》的制作中我們開發(fā)了新的著色器。

    并且,因?yàn)檫@次的冒險(xiǎn)舞臺(tái)是在海上,所以水面效果有更好的表現(xiàn)。

    Q:根據(jù)目前公布的資料,這次的冒險(xiǎn)是緊接在《伊蘇I》與《伊蘇II》之后的,可以說(shuō)在亞特魯冒險(xiǎn)生涯時(shí)間軸上是相當(dāng)早的時(shí)期。之所以會(huì)決定把最新作的時(shí)空背景設(shè)定在這個(gè)時(shí)期的理由是什么?以及在劇情描寫中,相較于近幾部作品而言,更為年輕的亞特魯給人的印象會(huì)有非常大的變化嗎?

    A:我們內(nèi)部觀察發(fā)現(xiàn)玩家群體中有從一代就開始玩的老玩家,也有從《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》開始的新玩家,還有Switch平臺(tái)第一次接觸“伊蘇”的玩家。在觀察到之后,我們開始考慮如何三者兼顧,怎么能夠吸引更多新玩家——特別是現(xiàn)在有了Switch這個(gè)新平臺(tái)。因?yàn)?,Switch使用者的年齡層要比其他的低,所以設(shè)定了更加年輕的亞特魯,希望能讓更多的年輕玩家產(chǎn)生共鳴。

    之前的作品中因?yàn)椴粩嗳バ碌牡胤?,所以亞特魯沒有很多機(jī)會(huì)去認(rèn)識(shí)同年齡的朋友。這次亞特魯可以認(rèn)識(shí)更多同齡人,會(huì)有更多的聯(lián)系發(fā)生,這一點(diǎn)在以往的故事中是比較少的。

    Q:此次時(shí)間線回歸,會(huì)為后續(xù)作品補(bǔ)充重要的新設(shè)定嗎?或開啟新的主線篇章嗎?前作中出現(xiàn)的角色是否還有機(jī)會(huì)登場(chǎng)呢?例如之前的宣傳中也看到了夫雷亞醫(yī)生,請(qǐng)問(wèn)還會(huì)有我們期待的角色登場(chǎng)嗎?

    A:設(shè)定舞臺(tái)的時(shí)候是希望能對(duì)艾雷西亞大陸的世界觀進(jìn)行拓展和補(bǔ)完。之前都是羅門帝國(guó)的范圍內(nèi)冒險(xiǎn),這一次想要描寫羅門帝國(guó)支配力所不及的地方發(fā)生的故事。

    前作角色的話只有多奇和夫雷亞醫(yī)生會(huì)出現(xiàn),但是會(huì)有些道具再次登場(chǎng),這里面包含了一些前作的彩蛋。而且夫雷亞醫(yī)生的部分,也會(huì)提到一些老玩家具有回憶的內(nèi)容。

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<p style= Q:采用亞特魯時(shí)間青少年的冒險(xiǎn)作為《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》,如何確保作品獨(dú)立性與歷代的連續(xù)性?

    A:“軌跡”系列是強(qiáng)調(diào)聯(lián)系性的,需要知道系列所有的來(lái)龍去脈才能享受到獨(dú)特的樂趣。而“伊蘇”是考慮獨(dú)立游玩的,所以這次并沒有太考慮連續(xù)性。新玩家能夠根據(jù)劇情猜測(cè)到一些前作的內(nèi)容,而老玩家則能夠感受到彩蛋的樂趣。

    Q:《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》的時(shí)間算在《伊蘇II》后多久?因?yàn)殡x開艾斯塔里亞后,在到在樹海達(dá)成目的前,亞特魯和多奇的主要冒險(xiǎn)目標(biāo)是幫莉莉亞尋找治病的藥物,這次前往北海是否也有這層意義?

    A:因?yàn)橛螒蛟O(shè)定是在《伊蘇II》后的一個(gè)月左右,夫雷亞醫(yī)生必須在里面登場(chǎng),才對(duì)得上之后劇情所發(fā)生的事情。夫雷亞醫(yī)生自己會(huì)在游戲里交代為什么要去做這些事情。

    Q :舊作《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》有著廣受粉絲好評(píng)的劇情。在您看來(lái)《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》的劇情表現(xiàn)如何呢?是否會(huì)有多個(gè)結(jié)局?會(huì)不會(huì)有隱藏迷宮,或者聯(lián)動(dòng)系列之前幾代的隱藏劇情?

    A:回顧《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》的劇本,因?yàn)樽约涸谀X海內(nèi)咀嚼了太久,無(wú)法客觀地去看待它,所以也不知道玩家會(huì)給出怎么樣的反饋。這次也是一樣的,站在創(chuàng)作者的角度其實(shí)不好作出評(píng)價(jià),需要等上市以后由玩家去評(píng)價(jià)。

    結(jié)局部分不方便透露。至于隱藏迷宮,很多島嶼是主線不需要去的,玩家在探索時(shí)可以發(fā)掘這樣一個(gè)隱藏的要素。

    Q:《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》使用了哪些《伊蘇IX -怪人之夜-》與《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)?從《伊蘇VII》到《伊蘇IX -怪人之夜-》,世界觀如“羅門帝國(guó)”的設(shè)定有逐漸強(qiáng)化的趨勢(shì),在《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》也有羅門帝國(guó)的劇情嗎?

    A:每一代新伊蘇都要做前作沒做的事情,這一次也會(huì)如此。比如《伊蘇IX -怪人之夜-》的立體空間跑酷就是《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》所沒有的,這次最核心的搭檔動(dòng)作也是全新的東西。

    羅門帝國(guó)會(huì)出現(xiàn),但只是被提及。

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<p style= Q:這次的冒險(xiǎn)舞臺(tái)很明顯是參照現(xiàn)實(shí)的古代北歐,包含神話與種族都可以看出北歐的影子,相較于過(guò)去系列作來(lái)說(shuō)更貼近現(xiàn)實(shí)設(shè)定。之所以會(huì)采用如此設(shè)定的理由與靈感是怎么來(lái)的?玩家可以從現(xiàn)實(shí)的北歐神話中,得到這次游戲故事劇情的啟發(fā)嗎?

    A:雖然整個(gè)“伊蘇”的世界觀與現(xiàn)實(shí)中的歐洲大陸類似,但也有很多與現(xiàn)實(shí)不同的東西。這次在主題背景上確實(shí)有參考北歐,但劇情是原創(chuàng)的。

    不過(guò),因?yàn)槭潜睔W,所以有很多含有維京文化風(fēng)格的元素,如果了解這方面的歷史的話,是可以在其中看到蛛絲馬跡的。

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<p style= Q:以往系列作的舞臺(tái)有許多也是跟海洋有關(guān)(如海難、海島等),不過(guò)這次是首度導(dǎo)入航海要素、直接將海洋作為冒險(xiǎn)舞臺(tái)的一代。之所以會(huì)決定加入航海要素的主要用意是?

    A:雖然在以往作品的舞臺(tái)以陸地居多,但其實(shí)一直很希望做海上的冒險(xiǎn)。以前沒有做是因?yàn)闆]有做好船只系統(tǒng),這一點(diǎn)需要花費(fèi)很多的成本和人力,對(duì)團(tuán)隊(duì)造成很大的負(fù)擔(dān)。這次在企劃之初提出了這個(gè)想法,團(tuán)隊(duì)成員都決定挑戰(zhàn)一下,才有了現(xiàn)在的《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》。

    另一個(gè)理由是我剛剛進(jìn)入Falcom的時(shí)候,看到桌子里面有海上的伊蘇的廢案,留下了深刻印象。這次也是希望實(shí)現(xiàn)前輩未盡的愿望吧。

    Q:游戲?qū)⑷绾纹胶怅懙匚枧_(tái)與海洋舞臺(tái)的冒險(xiǎn)比重呢?陸地舞臺(tái)與海洋舞臺(tái)之間又會(huì)有什么樣的連接呢?這一點(diǎn)是與海戰(zhàn)作為設(shè)計(jì)在主線中有重要意義的一環(huán)有關(guān),還是說(shuō)設(shè)計(jì)在支線中僅作為非必要的可選游玩項(xiàng)存在呢?

    A:玩家在海上找到新的島嶼,并在島嶼上獲得新的船員加入冒險(xiǎn),是游戲很重要的一個(gè)玩法。并且除了主線島嶼外還有不斷追捕比卡多等支線要素的島嶼。

    當(dāng)然,探索的多少還是由玩家自己決定的。按照玩家自己的風(fēng)格來(lái)看,如果追求探索的話,那么海上內(nèi)容能占四成。

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<p style= Q:奪還戰(zhàn)看來(lái)是汲取了《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》的防衛(wèi)戰(zhàn)、《伊蘇IX -怪人之夜-》的破壞戰(zhàn)的內(nèi)容,在游戲性方面改進(jìn)了哪些部分?玩家可以關(guān)注的亮點(diǎn)?以及,玩家在經(jīng)過(guò)反復(fù)參與之后可以獲得的樂趣是什么?除了奪還戰(zhàn)之外,還有任何會(huì)跟海洋有關(guān)的玩法嗎?

    A:奪還戰(zhàn)其實(shí)和前作還是不大一樣的,雖然有環(huán)節(jié)像防衛(wèi)戰(zhàn)和破壞戰(zhàn),但在進(jìn)行每個(gè)島專有的迷宮時(shí),還會(huì)強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗元素。玩家在進(jìn)行奪還戰(zhàn)的時(shí)候需要盡可能快速打倒更多的敵人,才能進(jìn)入迷宮深處的終點(diǎn)。

    這個(gè)玩法也有計(jì)算分?jǐn)?shù)的要素,玩家可以重復(fù)挑戰(zhàn)沖分。

    Q:目前看來(lái)似乎有許多與船只有關(guān)的系統(tǒng),不過(guò)亞特魯開的船會(huì)不會(huì)危險(xiǎn)系數(shù)很高?官方會(huì)不會(huì)根據(jù)這個(gè)梗做一些海難相關(guān)的支線任務(wù)呢?是否會(huì)有亞魯特遇難,漂流上岸被女主所救的經(jīng)典橋段呢?

    A:因?yàn)槭窃凇兑撂KII》以后的冒險(xiǎn),所以根據(jù)記錄來(lái)說(shuō),亞特魯還沒有經(jīng)歷那么多的冒險(xiǎn)與船難,所以看起來(lái)還算安全(笑)。

    雖然沒有經(jīng)典的遇難環(huán)節(jié),但是會(huì)有對(duì)系列作致敬的橋段在里面。

    Q:本次由toi8老師負(fù)責(zé)的人設(shè)與過(guò)去幾部作品有非常大的風(fēng)格差異,讓人眼前一亮。請(qǐng)問(wèn)當(dāng)初是為什么選擇了toi8老師呢??jī)蛇呍诤献鬟^(guò)程中是否有什么故事可以分享?

    A:選擇toi8老師的理由是亞特魯很年輕,出現(xiàn)的成員也很年輕,所以希望能畫出年輕角色的青春氣息所獨(dú)有的吸引力。在看過(guò)toi8提交的作品后就決定合作了,合作的過(guò)程倒是沒有什么特別值得一提的小插曲,但是toi8老師每次都踩著DDL交稿,所以有點(diǎn)兒心跳加速(笑)。

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<p style= Q:這次的女主角卡嘉的身份是海盜,這與之前系列的女主角都不太一樣,請(qǐng)問(wèn)是受到了“軌跡”系列“劇本成人化”的影響嗎?這一作的整體劇情氛圍會(huì)是輕松愉快的,還是更加成人且嚴(yán)肅的?

    A:這次劇情走向會(huì)明快積極。本質(zhì)上還是少男少女的王道故事。會(huì)用少男少女的角度看大人的情況。

    這次的劇情走向是比較明快積極而不是沉重嚴(yán)肅的,有這個(gè)疑問(wèn)可能是這個(gè)角色是海盜,想知道游戲內(nèi)對(duì)于海盜行為會(huì)怎么描寫,是否會(huì)用成人向的手法。但其實(shí)整體的劇情走向是不會(huì)往那個(gè)方向去進(jìn)行的,本質(zhì)還是少男少女的王道故事。

    因?yàn)橛螒蜷_頭所生活的城鎮(zhèn)被襲擊毀滅,“大家如何面對(duì)這個(gè)難關(guān)”會(huì)成為游戲的主軸跟基調(diào)。游戲中會(huì)用少男少女的角度去看城鎮(zhèn)的大人的情況,所以不是只有積極正面的,也有嚴(yán)肅的內(nèi)容,但總體還是開朗活潑的。

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<p style= Q:本作的宣傳片中可以聽到亞特魯有說(shuō)話的語(yǔ)音了,請(qǐng)問(wèn)游戲中他有語(yǔ)音的臺(tái)詞大概有多少

    A:臺(tái)詞數(shù)量其實(shí)和至今的“伊蘇”前作是差不多的。只不過(guò)因?yàn)樾麄餍枰迅吖獾牟糠旨舫鰜?lái),所以看起來(lái)會(huì)有比較多他在講話的場(chǎng)面。其實(shí)整體上有配音的臺(tái)詞和之前差不多。

    因?yàn)榭剂康絹喬佤斒峭婕以谟螒蛑械幕?,所以不希望有太多配音去打破玩家?duì)角色的投入感。不過(guò),為亞特魯配音的梶裕貴老師會(huì)抱怨每次錄制完都不知道劇情的實(shí)際內(nèi)容(笑)。

    Q:“伊蘇”系列幾乎每隔幾代都有一次戰(zhàn)斗系統(tǒng)層面的大變革,相較于《伊蘇9:怪人之夜》,《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》似乎在切換角色以及屬性等方面做出了革新,不知道方不方便和我們簡(jiǎn)單介紹一下?以及變化集中在什么地方?

    A:從《伊蘇VII》開始所采用的,切換角色和屬性相克的基礎(chǔ)系統(tǒng),雖然簡(jiǎn)單易懂,但其他的相關(guān)內(nèi)容已經(jīng)走到盡頭了。所以,這次注重怎么樣加入新的戰(zhàn)斗元素。

    之前的作品為玩家準(zhǔn)備了6到8位同伴,雖然角色豐富,但這也造成了有的角色使用率太低的情況。這次減少了角色數(shù)量,不僅減少了開發(fā)資源,也能把資源拿去提升別的方面。角色變少也能讓玩家對(duì)他們的操作更為熟練,作為動(dòng)作游戲來(lái)講體驗(yàn)更好。并且,有一些玩法是只有通過(guò)搭檔系統(tǒng)才能實(shí)現(xiàn)的。

    Q:“瑪那動(dòng)作”的靈感來(lái)自哪里?瑪那動(dòng)作除了目前已經(jīng)公布的 3 種之外,是否還有其他未公布的種類存在呢?會(huì)收錄使用特定瑪那動(dòng)作來(lái)游玩的小游戲或挑戰(zhàn)嗎?像是滑板競(jìng)速之類的?

    A:靈感來(lái)源于《伊蘇I》與《伊蘇II》,通過(guò)道具獲得的新能力進(jìn)行解謎,是《伊蘇I》開始就有的內(nèi)容,這也催生了瑪那動(dòng)作的誕生。

    目前已經(jīng)公開的瑪那動(dòng)作,后期會(huì)獲得更強(qiáng)大的版本。也存在尚未公開的瑪那動(dòng)作,這一點(diǎn)玩家在游戲發(fā)售后可以自己去探索。

    游戲內(nèi)沒有相關(guān)的完整小游戲,但存在一些需要用到瑪娜動(dòng)作的劇情過(guò)場(chǎng),表現(xiàn)形式有點(diǎn)像競(jìng)速。

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<p style= Q:這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)除了以往系列作曾經(jīng)加入的切換操作角色及 AI 伙伴輔助戰(zhàn)斗之外,還首度導(dǎo)入雙人合體的“搭檔模式”。之所以決定加入此一機(jī)制的理由是什么?

    A:“伊蘇”系列的特色是高速戰(zhàn)斗,這次在制作中產(chǎn)生了“在系列傳統(tǒng)上加入了讓戰(zhàn)斗更有重量感的動(dòng)作要素”的想法,所以選擇以搭檔模式的辦法來(lái)呈現(xiàn)。并且之前角色太多造成了有的角色使用率低的問(wèn)題,所以現(xiàn)在決定讓玩家集中精力在兩個(gè)角色上,這一點(diǎn)也催生了搭檔模式的誕生

    在開發(fā)中有一個(gè)難題是初版的操作非常復(fù)雜,超出了單人模式操作量的一倍還要多,這違背了“伊蘇”系列簡(jiǎn)單好上手的傳統(tǒng),所以我們努力去做了精簡(jiǎn)。

    Q:搭檔模式與交叉動(dòng)作的開發(fā)挑戰(zhàn)性在哪些地方?能否請(qǐng)您分享一下“單人模式”與“搭檔模式”各自使用的時(shí)機(jī)呢

    A:對(duì)一般的玩家會(huì)推薦使用單人模式,這個(gè)和之前的“伊蘇”系列是接近的;遇到強(qiáng)敵時(shí)則推薦使用搭檔模式,能夠更好地消耗強(qiáng)敵的耐久值。

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<p style= Q:這次可以操作的伙伴只有卡嘉一位嗎?是否還會(huì)有其他伙伴(如萬(wàn)年好搭檔的多奇)加入戰(zhàn)斗呢?如有,其他伙伴也能透過(guò)搭檔模式與亞特魯聯(lián)手施展合體攻擊嗎?

    A:沒有其他的伙伴,游戲發(fā)售時(shí)只會(huì)有卡嘉這一個(gè)伙伴。不過(guò),雖然可操作的角色變少了,但玩法的豐富度不會(huì)因此減少。

    Q:請(qǐng)問(wèn)未來(lái)有可能通過(guò)DLC來(lái)增加可游玩角色嗎?以及在角色養(yǎng)成方面會(huì)有針對(duì)“雙人”而專門設(shè)計(jì)的培養(yǎng)玩法嗎?

    A:關(guān)于DLC的問(wèn)題,我們目前沒有相關(guān)的計(jì)劃。

    關(guān)于養(yǎng)成方面的問(wèn)題,在游戲內(nèi)的角色自定義和成長(zhǎng)系統(tǒng)可以針對(duì)搭檔模式做出提升,從而不斷優(yōu)化搭檔模式的體驗(yàn)。

    Q:本作取消了戰(zhàn)斗屬性相克是為了照顧新玩家嗎?戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比前作是否簡(jiǎn)化了?武器上是否給了更多的選擇?以往斬?fù)?、打擊、射擊的屬性相克系統(tǒng)在本作及后續(xù)作品中會(huì)被完全舍棄嗎?

    A:屬性相克未來(lái)會(huì)不會(huì)再用目前還無(wú)法確定,現(xiàn)在要看《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》的搭檔系統(tǒng)的反應(yīng)來(lái)是好是壞來(lái)決定。相信玩家會(huì)對(duì)屬性相克系統(tǒng)依依不舍,但可以保證這次搭檔戰(zhàn)斗系統(tǒng)在戰(zhàn)斗的深度上不會(huì)輸給前作。

    Q:近藤社長(zhǎng)在此前提到適當(dāng)引入“類魂”要素,打造獨(dú)具“伊蘇”特色的輕松氛圍“類魂”游戲。那么,請(qǐng)問(wèn)除了提高難度和操作要求外,近藤社長(zhǎng)是怎樣詮釋“類魂”要素的呢?

    A:之所以說(shuō)想要做“伊蘇”風(fēng)格的“類魂”,是因?yàn)橛袌F(tuán)隊(duì)成員提出想要在“伊蘇”系列的動(dòng)作元素中結(jié)合快慢節(jié)奏的搭配,來(lái)強(qiáng)調(diào)在走位上的重要性,讓戰(zhàn)斗更具有重量感。但現(xiàn)在做完以后,整體還是更加“伊蘇”,我也相信這樣的嘗試所帶來(lái)的效果是不錯(cuò)的。

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<p style= Q:《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》的難度區(qū)別在哪里?高難度會(huì)有更多的獎(jiǎng)勵(lì)嗎?

    A:最高難度有額外獎(jiǎng)勵(lì)是系列傳統(tǒng),可以好好期待。

    難易度方面除了敵人的屬性外,BOSS的攻擊方式也會(huì)有差別,這次搭檔模式的操作相對(duì)更難,所以普通難度更簡(jiǎn)單。如果對(duì)自己的技術(shù)有自信可以試著挑戰(zhàn)困難難度,對(duì)技術(shù)沒有那么有信心可以選擇普通和簡(jiǎn)單難度。

    除此之外,與平臺(tái)跳躍相關(guān)的玩法也有增加落腳點(diǎn)的輔助功能。

    Q:游戲通關(guān)時(shí)長(zhǎng)大概多久?

    A:由于我本人知道怎么打,全清支線大概花了40小時(shí)。擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家或許能比這更短,一般玩家則大概會(huì)花費(fèi)50到60小時(shí)。

    Q:?jiǎn)稳四J胶痛顧n模式在攻防上特意做出了區(qū)別嗎?

    A:這樣的設(shè)計(jì)是有意為之,因?yàn)槲覀兿M屚婕页浞煮w驗(yàn)到搭檔模式的重要性。游戲內(nèi)隨著劇情進(jìn)行也有強(qiáng)制亞特魯只有一個(gè)人的狀態(tài)發(fā)生,這樣的狀態(tài)下能讓玩家深刻體會(huì)到之前有搭檔是多么美好的一件事情。

    在開發(fā)時(shí)因?yàn)樽畛醯拇顧n模式操作量太大進(jìn)行了簡(jiǎn)化。在簡(jiǎn)化到目前這個(gè)設(shè)計(jì)后,本來(lái)是設(shè)計(jì)為一鍵切換兩種模式,后來(lái)改成必須按住R2才有搭檔模式,其實(shí)這個(gè)操作和之前的維持防御差不多。

    Q:《伊蘇V 消失的砂之都凱芬》會(huì)有重制版嗎?

    A:每次都會(huì)有人說(shuō)想要制作《伊蘇V 消失的砂之都凱芬》,但是在決定制作重制版還是制作新作的時(shí)候,大部分社員都選擇了制作“伊蘇”新作。因?yàn)?,要尊重大多?shù)團(tuán)隊(duì)成員的想法,也需要在劇本和游戲內(nèi)容做出大幅度的修改,而且游戲內(nèi)容也過(guò)于老舊,重制難度較大,成本考量上比做新作還要花錢,所以目前沒有具體的計(jì)劃可以告知。當(dāng)然,如果以后能夠有機(jī)會(huì)還是想重制的。

    《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》訪談:亞特魯?shù)闹匾徊? /> 
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<p style= Q:在主視覺圖中一直有一只鯨魚,請(qǐng)問(wèn)這只鯨魚的意義是什么?

    A:游戲中有一個(gè)叫做動(dòng)作過(guò)場(chǎng)的事件,在這個(gè)事件中需要操控亞特魯,并且白鯨也會(huì)在其中登場(chǎng)。

    白鯨與游戲的舞臺(tái)艾雷利亞大陸有深厚的關(guān)聯(lián)性,玩家隨著游戲中進(jìn)行支線,會(huì)知道它與諾曼人的關(guān)系。如果把全部支線的要素都鉆研完的話,你會(huì)知道這只白鯨的全貌。

    Q:社長(zhǎng)還有什么話是想讓我們帶給亞洲玩家的?

    A:在《伊蘇VII》里面,我們第一次采用了小隊(duì)作戰(zhàn)和屬性相克的設(shè)計(jì)。這一次,在《伊蘇 X -北境歷險(xiǎn)-》里面做出的革新與花費(fèi)的成本,相比之前只多不少。我們很期待玩家對(duì)其有什么樣的反應(yīng),雖然有些不安,但我們自己是對(duì)成果很滿意的,希望大家能夠喜歡這次的革新,也希望亞洲的玩家能夠多多支持。

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