海涅
2023-08-15
Devolver Digital絕對是獨立游戲界最不容忽視的發(fā)行商之一。可即使如此,我也甚少直接在游戲的CG片段中就看到“Devolver巨獻(xiàn)”類似的字樣。
一方面,《槍傘游俠》可能備受D社的期待;另一方面,他們也生怕動作冒險、類銀河城、血腥暴力這幾樣過于泛濫的TAG,會影響到游戲的受眾——畢竟,從眼緣方面來看,《槍傘游俠》并不是能脫穎而出的那種游戲。
復(fù)古的像素風(fēng)美術(shù),西部牛仔的寂寥氛圍,朋克般放浪形骸的意識形態(tài),這三樣元素基調(diào)共同組成了《槍傘游俠》B級片似的游戲觀感。所以,你能從游戲中看到——大量依靠血肉尸骸堆積的血腥畫面;足夠多的混亂陣營選擇;一條完整自洽的核心劇情脈絡(luò)。
也許,這種堆砌獵奇元素的游戲畫面加快意瀟灑的牛仔人設(shè),會成為從前獨立游戲界的翹楚。但在當(dāng)下的市場里,這些內(nèi)容已經(jīng)太過泛濫——生化怪物?廢土朋克?“魂斗羅”?玩家已經(jīng)品鑒得太多了。
無論是玩法還是劇情,它都至少需要一些更內(nèi)在的細(xì)節(jié),才能在美術(shù)與設(shè)定最百花齊放的獨立游戲界,搶占鰲頭。
就算是D社玩家自己,恐怕對這類尸山血海的B級片游戲都要產(chǎn)生免疫了吧
為此,《槍傘游俠》就如同它的標(biāo)題一般,開辟了另一個噱頭——一把名為槍傘的武器。
這很容易令人聯(lián)想到《王牌特工》,但《槍傘游俠》中的槍傘顯然要更時髦一些,不僅具備傘本身的漂浮能力,為角色帶來空中的滯空特性,更可以與各類場景元素互動,形成跨越地形、攻守防反等復(fù)雜操作。同時,它還沒有摒棄熱武器的特性,可以裝載各類彈藥,在霰彈槍與自動步槍中隨意切換,甚至能一轉(zhuǎn)榴彈槍,發(fā)射威力驚人的手雷。
這種雖不新穎,但格外有趣的戰(zhàn)斗配置,為《槍傘游俠》賦予了它所需要的內(nèi)在細(xì)節(jié)。
舉個例子,同類“魂斗羅”游戲中,玩家往往是一把熱武器闖天下,只需要按住鼠標(biāo)左鍵平推地圖即可清版破關(guān)。但在《槍傘游俠》中,玩家不僅可以使用槍械的子彈特性,來適應(yīng)各類難纏的敵人,還可以使用傘的特性,利用彈反來以逸待勞。如果你是足夠進(jìn)階的玩家,甚至可以使用沖刺技能的無敵幀,用傘面主動從空中撞向敵人,從而踩頭回到空中,全程腳不沾地完成一場熱血澎湃的王牌空戰(zhàn)。
換彈間隙怎么辦——頂一下敵人;想嗑藥恢復(fù)怎么辦——頂一下敵人;想摸索BOSS招式套路怎么辦——還是頂一下敵人。
由于傘的存在,《槍傘游俠》相比同類游戲,在操作層面憑空多出了獨一門的可玩性,這令它的戰(zhàn)斗場景變得更加生動,也更加有趣。
無論是利用場景機制完成各類驚為天人的機關(guān)套路,抑或依靠反射神經(jīng)連續(xù)規(guī)避致命打擊,巨大的操作空間都意味著更垂直的玩法深度,也意味著游戲會更具挑戰(zhàn)性與可玩價值。
有了這樣一套成熟的玩法系統(tǒng),再搭配上游戲的精致美工與氛圍營造,這才算是齊活。也因為游戲足夠好玩這個前提,玩家才能耐得住寂寞,開始嘗試代入角色視角,探索開發(fā)者所建立的瘋狂世界。
人體實驗、血脈神力、拉克希爾儀式、無形之手,這類游戲的主題不外乎圍繞這幾種元素展開,而怎樣能將故事講得精妙,能讓玩家更加代入,則仰賴于流程編排的功底水平。
好的方面是,《槍傘游俠》的流程結(jié)構(gòu)張弛有度,劇情的轉(zhuǎn)入與戰(zhàn)斗場景的展開絲毫不會令玩家感到生硬,甚至有一些巧思還會令玩家倍感有趣。舉個例子,在首個關(guān)底BOSS戰(zhàn)前,過場性質(zhì)的流程對話則被開發(fā)者賦予了一些惡趣味——當(dāng)玩家直面幕后黑手時,幕后黑手卻直接將關(guān)鍵道具扔給了玩家。但當(dāng)你撿起關(guān)鍵道具準(zhǔn)備溜之大吉時,卻被翻臉的BOSS突然截住了去路。
一唱一和的簡單對話,卻豐潤了反派角色的人物性格,讓我們見識到了無形之手對自己實力的傲慢,以及蠱惑人心的技法。但只要你亮出血條,甭管擁有多大的背景,面對主角都只有死路一條。
不過,當(dāng)玩家擊敗這兩名人形生物時,卻又發(fā)現(xiàn)過程太過于輕松了些。顯然,事情遠(yuǎn)沒有這么簡單——兩人的骸骨匯聚向了紅色球體,一只眼球怪崛地而起,這才是真正的關(guān)底BOSS。
《槍傘游俠》在游戲的流程中連續(xù)引入了一些簡單的轉(zhuǎn)折,令游戲劇情中幕后的無形之手變得愈發(fā)撲朔迷離,讓一個個本浮出水面的真相又變得不再是真相,賦予了游戲更具深度的探索價值,游戲的劇情脈絡(luò)也隨之趣味橫生。
而壞的方面,則在于它足夠有力度的游戲性反饋,總是顯得慢了一些。
也許關(guān)底BOSS的態(tài)度反轉(zhuǎn)會令你會心一笑,融合究極體的操作又讓你驚嘆這才是玩家要大施拳腳的舞臺,可當(dāng)你大戰(zhàn)一場后……居然毫無收獲?這明明是一個戰(zhàn)后頓悟,可以吸收BOSS基因或是拾取BOSS殘骸來提升角色屬性的完美機遇,游戲卻沒能給予玩家任何這方面的反饋,實在是令人有些沮喪。
同時,游戲的部分選擇類劇情也如出一轍,表現(xiàn)得過于保守,反饋得過于滯后。
這類帶有混亂意味的劇情驅(qū)動型游戲,玩家往往會極其期待那些不同選項后,所帶來的不同結(jié)果。比如《LISA》《Undertale》中積極表現(xiàn)的過程即結(jié)果,過程影響著結(jié)果,結(jié)果體現(xiàn)在過程。
而《槍傘游俠》……舉個例子,游戲中的某一個支線中,會同時出現(xiàn)一位衣著華麗的商人,以及一名衣不遮體的流浪漢,他們對玩家提出了同一個需求,但商人卻聲稱流浪漢是騙子,不要相信他。
這樣戲劇性的沖突,自然會引起玩家的好奇,但當(dāng)玩家分別在不同存檔中將道具給予不同NPC時,卻沒能得到如預(yù)想般的驚喜展開,這份平淡實在是令人有些沮喪——就算是這位商人老爺當(dāng)場向玩家發(fā)起拉克希爾儀式,也遠(yuǎn)比一句有氣無力的“閃遠(yuǎn)點”好得多。
盡管游戲的后期會對這類伏筆做出一些回收,但游戲流程中大量提高期待值的段落,都沒能在它應(yīng)該高潮的節(jié)點推向高潮,戛然而止的懸疑劇像是開通會員才能觀看的VIP偶像劇,令游戲的探索流程變成了索然無味的廣告時間,這份慢熱如鯁在喉,令人不解且困惑。
好在游戲的操作手感在線,戰(zhàn)斗端的不遺余力,以及挑戰(zhàn)性的充沛多多少少彌補了一些成就感的不足,令玩家至少擁有一個探究真相的理由。
顯然,《槍傘游俠》是一款秉承著D社特色的作品,它盡可能發(fā)揮了限制級元素帶來的氛圍營造,卻也沒能在這個套路上做出太多的驚喜。
對于這類游戲,熱衷于D社的玩家已經(jīng)品鑒過太多,差不差這一款,還取決于你對血腥暴力懸疑劇的殘余熱情。
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