讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

廉頗

2023-08-04

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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蝴蝶效應(yīng)。

    熟悉電子游戲的讀者都知道,任天堂是一家集平臺、開發(fā)于一體的行業(yè)巨頭,有著僅憑第一方生產(chǎn)力就足以撐起一個平臺的強悍底蘊。

    而更有研究的讀者,則知道任天堂除去設(shè)計功底外,還有著相當(dāng)深厚的發(fā)行經(jīng)驗——“獵天使魔女”“任天堂明星大亂斗”“寶可夢”這些游戲玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典IP,無一不是任天堂歷代社長欽點的重點關(guān)注。同時,市場也證明了任天堂的慧眼識珠。

    無數(shù)次成功的發(fā)行經(jīng)歷,讓任天堂這三個字仿佛被賦予了某種魔力。盡管我們很難從結(jié)果中判斷是誰成就了誰,但它已然成了玩家心目中的品質(zhì)保證。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    值得一提的是,作為發(fā)行商獲得巨大成功的任天堂,卻并沒有潛心于這些資歷雄厚的老牌工作室,想著如何坐享其成,反而下場創(chuàng)辦了如INDIE WORLD等服務(wù)于獨立游戲開發(fā)者的欄目,好為那些頗具想象力,卻缺乏市場經(jīng)驗的年輕人提供更全面的幫助。讓他們也能在任天堂這三個字的背書下,享受得到更豐厚的行業(yè)資源。

    某種角度上來講,能得到任天堂的青睞,甚至是比拿到發(fā)行版號還要令人興奮的事;能得到任天堂的認(rèn)可,幾乎就等同于和白金工作室、HAL研究所、Game Freak站在了同一條賽道。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    而在BitSummit?Let's?Go!!?2023展會中,我們意外發(fā)現(xiàn)了一支來自中國本土團隊的身影——《巴別號漫游指南》,這十分令人驚喜。要知道,BitSummit作為日本最大、最專業(yè)的獨立游戲慶典,今年僅有15款來自世界各地的獨立游戲,受到了任天堂的邀請。

    由于好奇心的作祟,我們對這款國產(chǎn)游戲進行了一番查閱,后又得到了另一個令人震驚的消息——這款游戲不僅在今年的BitSummit中脫穎而出,更是三度登上NINTENDO INDIE WORLD線上發(fā)布會,早已是任天堂的座上賓。

    這般極具話題性的經(jīng)歷不禁令人想問——《巴別號漫游指南》究竟有著怎樣的魔力,能讓任天堂頻頻示好?又有著怎樣的魅力,能讓任天堂上演游戲圈的“三顧茅廬”?

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    光是看游戲標(biāo)題,它很容易令人聯(lián)想到科幻圣經(jīng)《銀河系漫游指南》,大概是由同樣的內(nèi)核驅(qū)動,《巴別號漫游指南》也展示了作者不著邊際的荒誕想象力——從一本被煙花燒毀的同名書籍開始,玩家將踏上由胡言亂語、怪力亂神共同構(gòu)成的魔幻世界。

    而如何擺弄這個世界,令它駛向正確的結(jié)局,則是玩家的首要任務(wù)。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    瞧我說的,一本被煙花燒毀的同名書籍,它當(dāng)然無法被閱讀——這顯然是錯誤的發(fā)展,阻礙著玩家進入游戲。所以游戲的第一步,便是道出其玩法的底層邏輯,先從避免這本“巴別號漫游指南”被燒毀,學(xué)習(xí)如何運用改寫能力來避免Bad End。

    游戲中,玩家可以于任何時間對任何事物進行干涉,比如通過移動位置來改變角色的移動軌跡,抑或是修改意圖來改變事物的發(fā)展,從而得到不同的故事走向。

    像是在序章的導(dǎo)演劇情中,道具師本要將水杯遞給演員,上演合乎常理的推銷短劇,而玩家則可以通過修改劇本細節(jié),令道具師從遞上水杯變成遞上場地中的煙花,從而達到挪走場地中煙花的目的,避免書籍被燒毀的結(jié)局。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    盡管就結(jié)果而言,電影劇情變成了演員們手捧煙花的滑稽場景,但我們的目的達到了,就不必再去苛求合理性。

    一場喜劇換一個嶄新的Happy End,這是大家都樂意接受的。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    《巴別號漫游指南》的第一道趣味性便建立于此,它通過讓玩家了解原本的事物走向,再通過詼諧、滑稽的轉(zhuǎn)折,將故事引導(dǎo)向另一個結(jié)局,達成畫面上的巨大反差感,令玩家從感官中獲取第一份愉悅。

    無厘頭、神經(jīng)質(zhì),卻又異常合理,這種略顯“有病”的玩法可以滿足玩家的各類獵奇心理,讓玩家享受到操控他人人生般的上帝感受,從上帝視角中盡享其樂。

    這種玩法可能會令你聯(lián)想到電影《蝴蝶效應(yīng)》,“蝴蝶效應(yīng)”也是《巴別號漫游指南》最為核心的游戲機制。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    也許,這類玩法在市場中并不算罕見,但《巴別號漫游指南》卻做到了同領(lǐng)域中絕對的獨樹一幟,因為它既是關(guān)卡制,又不是關(guān)卡制。

    《巴別號漫游指南》擁有數(shù)名主角,他們將貫穿于游戲劇情,在相同的場景中扮演不同的角色。對,就是群像劇,《永生之酒》那樣的。

    游戲中,玩家并非操控單一角色,而是在多視角下共同見證一連串的事件,牽扯出一連串的因果。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    比如你的背包被人偷了,這可能不是你的運氣差,而是有人有意為之。比如水管破了,這可能也不是你的運氣差,是有人故意使然。而在那個使壞的人眼里,眼前所做又可能是不得不采取的迫切手段,一切事物有因有果。

    如果你恨小偷恨得牙癢癢,便可能在后續(xù)發(fā)展中從另一個視角重新審時度勢,繼而不得不去當(dāng)那一個使壞的人,上演自己給自己下絆子的有趣戲碼。而這一切緣由,皆是為了駛向Happy End。從錯誤中鑄就正確,在正確中梳理錯誤,與自我和解,與他人共情。

    《巴別號漫游指南》并沒有明確的主角,大家都是故事的親歷者,共同書寫著故事的走向,這種跨越視角的齊心協(xié)力,甚至是互相擠兌的通力合作,也是游戲極富趣味的游戲性之一。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    有時候,《巴別號漫游指南》的劇情維度又極廣,往往會橫跨數(shù)個場景,這時候玩家便需要穿梭于不同場景——往返不同的關(guān)卡,不斷于亂序的場景中修復(fù)、破壞、干涉已有條件,尋找讓世界線集束的時間奇點。

    這也是我為什么說它既是關(guān)卡制,又不是關(guān)卡制的原因?!栋蛣e號漫游指南》經(jīng)常會出現(xiàn)當(dāng)前場景已經(jīng)成功,而后續(xù)場景又會令前置場景出現(xiàn)紕漏的流程,不斷對劇情縫縫補補,也成了游戲的重要趣味。

    這會令游戲流程變得動態(tài),而不是那種僅靠窮舉法就可以通關(guān)的靜態(tài)設(shè)計。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    由于游戲極富動態(tài)感的流動設(shè)計,《巴別號漫游指南》的驚喜永遠會層出不窮——每當(dāng)你覺得上一關(guān)萬無一失時,下一關(guān)就會立刻打破你的幻想,告訴你觀察還需仔細,故事遠沒有你想象中的那么簡單。

    反轉(zhuǎn)、反轉(zhuǎn)再反轉(zhuǎn),你永遠無法猜到故事的走向,即便玩家擁有上帝視角,也會如置身大山,卻不見山。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    梳理線索,在蛛絲馬跡中得到問題的關(guān)鍵答案,最后付之于行動,這是《巴別號漫游指南》最為核心的游戲樂趣。

    跨越舞臺的往返玩法,常會令游戲的劇情迷霧重重,又因為牽一發(fā)而動全身的蝴蝶效應(yīng),輕舉妄動往往會令游戲的走向變得不可捉摸。為此,歸納與總結(jié)能力在游戲中變得必不可缺。但它又不同于那種擺在明面上依靠窮舉法,靠堆次數(shù)就能自動成立的邏輯關(guān)系。

    《巴別號漫游指南》總是需要像整理多米諾骨牌那樣,從基底一點點螺旋遞升——你以為的結(jié)局可能是過程,你以為的過程又可能會是結(jié)局,又或者從結(jié)局中推導(dǎo)出全新的過程,再由新的過程得到全新的結(jié)局,打破本已進入死胡同的故事。

    縱橫交錯的轉(zhuǎn)折點,令每個角色都命運相連,成了命運的共同體。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    游戲無數(shù)的發(fā)展脈絡(luò),為玩家盡可能多地提供了不同視角,串聯(lián)起了不同角色,從而令劇情變得飽滿,也令每個人物都擁有了足夠的色彩。

    這份豐滿的劇情、角色塑造,又為游戲的立意提供了十足的鋪墊,為它的情緒價值積納了無數(shù)能量。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    巴別號究竟是“西方極樂”,還是人為構(gòu)筑的“蓬萊仙境”?若是沒有名利、生死、志向的不同,人與人之間的羈絆又該何去何從。

    盡管《巴別號漫游指南》的游戲樂趣皆指向“改變過去”,但游戲卻始終在向玩家灌輸“活在當(dāng)下”。嶄新的視角,并非一定要通過修改過程。與他人共情,設(shè)身處地地為他人著想,亦是理解世界,看待生活的全新角度。

    請不要于黃昏中抱憾終生,發(fā)生的事情已成定局,未來的路還很長。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    可能眼前的困難壓得你喘不過氣,像是游戲立項時開發(fā)者的女兒兩歲,如今已經(jīng)七歲;像是等待版本的六百多個日夜;像是正趕上了疫情,枯死在工作室一角的盆栽;像是經(jīng)歷了摩點眾籌,卻連發(fā)售日都無法確定的惶恐不安。

    但天黑就會有天亮,星星之后便是太陽,五年前的《巴別號漫游日記》絕對想象不到自己能常駐INDIE WORLD,能參展BitSummit,能在8月3日言之確鑿地對粉絲說出——我發(fā)售了。

    讓任天堂三顧茅廬的國產(chǎn)獨立游戲,究竟有什么魔力?

    《巴別號漫游日記》的游戲內(nèi)外都擁有足夠的話題度,作為一款國產(chǎn)游戲,它取得的成就足以讓自己感到自豪。也難怪任天堂會對這款游戲青睞有加,這份獨一門的巧思創(chuàng)意,正迎合了任系游戲最執(zhí)著的“玩”。

    如何能玩得快樂,如何能玩得沉浸,如何能玩得有反饋,如何能玩得有反思。《巴別號漫游指南》通過這幾方面,成功為玩家塑造了一個脫離現(xiàn)實,完全架空的奇幻世界觀,并寄托于世界觀之上解構(gòu)了人類情感,令人文主義情懷變得閃耀生動。

    借用最近很火的一句話——距離游戲發(fā)售還有著……游戲已經(jīng)在Switch、Steam、WeGame發(fā)售,命運的車輪開始滾動了。

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