星河
2023-08-02
轉(zhuǎn)眼間,由索尼Playstation品牌主導(dǎo)的“中國之星計(jì)劃”,已經(jīng)進(jìn)入了第七個(gè)年頭。到當(dāng)下時(shí)間點(diǎn)為止,“中國之星”旗下的產(chǎn)出游戲總數(shù)已經(jīng)到達(dá)了十余部之多,游戲類型更是囊括了從射擊、冒險(xiǎn)到動(dòng)作、解密。其中,更是出現(xiàn)了類似《暗影火炬城》這樣,靠著成熟的玩法與獨(dú)特的中式視覺設(shè)計(jì),在海內(nèi)外均獲得了極高贊譽(yù)的成功作品。
而在剛剛結(jié)束于上海的“第三期發(fā)布會(huì)”上,我們又看到了新一批入選游戲的名單,它們分別是重慶帕斯亞科技的《逆神者》,上海鈦核網(wǎng)絡(luò)的《從風(fēng)行》,以及上海暗星科技的《達(dá)巴:水痕之地》。
也是借著這個(gè)機(jī)會(huì),我們在索尼的邀請下,對目前中國之星計(jì)劃中還未發(fā)售,但已經(jīng)有了較高完成度的幾款游戲進(jìn)行了簡單的試玩。而其中大部分作品的完成,也著實(shí)讓我們大吃了一驚。
在初次看到《覺醒異刃》的時(shí)候,你很容易從它的身上,看到某些“香草社”的影子——同樣是融合了幻想和童話風(fēng)格的場景,同樣是全程拼接組合的“人偶式”角色,盡管細(xì)節(jié)上遠(yuǎn)達(dá)不到“香草社”那般的業(yè)界頂尖水準(zhǔn),可作為一款本土小團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)開發(fā)的2D動(dòng)作游戲而言,它的畫面絕對也稱得上精致了。
《覺醒異刃》是一款典型的“2D銀河城”游戲,身為故事主角的白發(fā)少女需要在一個(gè)結(jié)合了黑暗幻想和近現(xiàn)代科幻的世界觀中戰(zhàn)斗和探索,在稍顯傳統(tǒng)的動(dòng)作機(jī)制下,玩家也可通過更換裝備強(qiáng)化自身性能。讓我較為驚喜的是,本作有著非常豐富的技能成長選項(xiàng),在操作風(fēng)格上給予了玩家極高的自由定制可能,而地圖設(shè)計(jì)上也盡可能地吸收了“銀河城”的精髓,錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖構(gòu)成下,處處都能看到暗道和可交互物品的影子。
光從玩法和概念構(gòu)架上來看,《覺醒異刃》絕對是一款有著相當(dāng)競爭力的作品。對喜歡該品類的玩家來說,它或許也是今年最值得期待的游戲之一。
你在一座冰冷的未來科研設(shè)施中醒來,周圍的一切正因?yàn)椴《镜娜肭窒萑氚c瘓,原本服務(wù)于人類的機(jī)器人們正對幸存者展開追殺,為了查清這場事故背后的真相,你踏上了一場驚險(xiǎn)的潛行與滲透之旅。
這是《演滅》希望用開場十分鐘的時(shí)間,希望向玩家傳達(dá)的故事概要。比起我在活動(dòng)現(xiàn)場試玩的其他作品,《演滅》多少顯得有些特別:一方面,它采用的是“潛行”加“解謎”這樣并不算熱門的玩法作為了主題;另一方面,它身上還隱約透出一種開發(fā)團(tuán)隊(duì)在試圖“講好故事”的野心,獨(dú)特的“電影化”運(yùn)鏡在游戲中屢見不鮮。
在試玩過程中,《演滅》為我演示了如何操作一名普通人,在四處游蕩著殺人機(jī)器人的昏暗空間里穿行。玩家可以通過各式各樣的特殊技能,影響機(jī)器人的行動(dòng),其中既有最簡單暴力的潛行擊倒,也有能夠制造短暫間隙的駭入或干擾。而隨著玩家的行為逐漸熟練,還可以逐漸解鎖更多的特殊技能,進(jìn)一步豐富游戲的基礎(chǔ)玩法。
雖然試玩時(shí)間不長,部分內(nèi)容也顯然沒有昨晚,但我還是成功體會(huì)到來制作組試圖表現(xiàn)的東西——一種介于“解謎”與“動(dòng)作潛行”中的特殊魅力,只希望在下次體驗(yàn)時(shí),制作組可以將這種體驗(yàn)變得更加完善和成熟吧。
《潛閾限界》是一款帶有輕度肉鴿元素的第三人稱動(dòng)作射擊游戲,玩家所扮演的主角擁有強(qiáng)大的機(jī)動(dòng)和戰(zhàn)斗能力,制作組使用了一種最簡單明了,卻也最容易獲得成效的方式,對“砍殺游戲”該有的樂趣進(jìn)行了還原,配合上虛幻引擎優(yōu)秀的畫面與光影表現(xiàn)力,讓它一經(jīng)亮相,便獲得了極高的關(guān)注。
在本次《潛閾限界》的試玩中,系統(tǒng)為玩家展現(xiàn)了本作最具代表性的玩法之一——“hack&slash”,通過完成一場場被單獨(dú)分割及定義的戰(zhàn)斗,玩家可以自行選擇關(guān)卡的構(gòu)成與難度,這些同樣也會(huì)影響到角色的技能、武器,以及戰(zhàn)斗風(fēng)格。只有找到真正合適自己的戰(zhàn)斗路線,玩家才能在最后的BOSS戰(zhàn)當(dāng)中取得優(yōu)勢。
可惜的是,《潛閾限界》目前公開的信息并不算多,除了上述的簡單測試內(nèi)容之外,我們并沒有更多細(xì)節(jié)上的東西,可以與你分享。
距離《失落之魂》的第一支實(shí)機(jī)演示,已經(jīng)過去了七年時(shí)間,連我自己都一度懷疑過,這款曾經(jīng)被視為“國產(chǎn)游戲之光”的作品是不是永遠(yuǎn)出不來了?
對所有與我有著同樣擔(dān)心的朋友而言,《失落之魂》在本次的試玩活動(dòng)上的亮相,無疑算是一記異常有效定心丸。而我們自然也不可能錯(cuò)過這次親自上手體驗(yàn)的機(jī)會(huì),順便檢驗(yàn)一下這七年時(shí)間里,它究竟經(jīng)歷了什么。
就結(jié)果而言,《失落之魂》儼然已經(jīng)有了成熟的構(gòu)架。如果說,我們在2018年看到的那支宣傳片多少還有一些概念展示的部分,那么本次的試玩,就是真的讓那些概念落到了地上。在全新技術(shù)的支持下,當(dāng)下的《失落之魂》有了更好的畫面表現(xiàn)力,無論是在與雜兵還是BOSS的對戰(zhàn)中,絢爛的視覺特效總是能讓我想起隔壁有著三十年歷史的“最終幻想”系列。但與此同時(shí),《失落之魂》卻又在設(shè)計(jì)上適當(dāng)雜糅了一些中式元素,這也幫它構(gòu)建出了一個(gè)不那么傳統(tǒng)的幻想世界。
《失落之魂》在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)也有大量可圈可點(diǎn)之處,作為一款動(dòng)作RPG,它大量吸收了同類游戲的優(yōu)點(diǎn),在保證了玩家可以“打得帥”“打得爽”的同時(shí),更可以通過自身技巧的提升,以及對游戲機(jī)制的理解,獲得更上一層的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——換句更簡單的話來說,就是“低門檻、高上限”。無論水平高低,我們都在試玩過程中,看到了符合預(yù)期的東西,這其實(shí)也是最重要的。
雖然這次試玩并沒有放出更多新的故事和章節(jié),但看到項(xiàng)目終于落地,我懸著的心也終于放了下來,《失落之魂》或許真的快來了——現(xiàn)在光是知道這點(diǎn)其實(shí)也就夠了。
《空殼行動(dòng)》或許不是本次試玩活動(dòng)中最驚艷的,但絕對是發(fā)揮最“穩(wěn)定”的游戲。作為一款賽博朋克風(fēng)格的俯視角3D動(dòng)作游戲,它在已經(jīng)足夠成熟的肉鴿機(jī)制下,又加入了大量屬于自己的理解和文化元素,讓游戲來得既熟悉又新鮮——如果你喜歡前些年里大火的《黑帝斯》,那么本作也許也會(huì)是你的菜。
《空殼行動(dòng)》提供了多個(gè)角色可供使用,不同的角色與武器,能夠帶來完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),在進(jìn)階形式的操作下,玩家可以較為簡單的方式與敵人驚醒周旋,就像大部分同類游戲一樣,它同樣允許玩家對接下來的關(guān)卡進(jìn)行“選擇”,自定義游戲的戰(zhàn)斗流程,根據(jù)玩家選擇的路線不同,武器、道具與敵人的出現(xiàn)幾率都會(huì)產(chǎn)生較大的變化。
而即使在戰(zhàn)斗中落敗,玩家也可以根據(jù)每輪戰(zhàn)斗的結(jié)果,對角色的基礎(chǔ)性能進(jìn)行相應(yīng)的強(qiáng)化,這個(gè)“越死越強(qiáng)”的過程,也可以稱得上是肉鴿游戲的精髓之一了。就目前《空殼行動(dòng)》表現(xiàn)來看,它的表現(xiàn)幾乎算是對“腳踏實(shí)地”的詮釋,再加上精致成熟的美術(shù)底子,讓人很難不對它未來的完整版本表現(xiàn)感到期待。
實(shí)際上,在本次活動(dòng)中還有一款名為《達(dá)巴:水痕之地》的民族風(fēng)類魂游戲,同樣值得玩家們的關(guān)注。雖然是第一次亮相,但它已經(jīng)有了相對較高的完成度??上УK于時(shí)間有限,我們并沒能體驗(yàn)到這部作品的實(shí)際內(nèi)容,但光從其他同行那里得到的消息來看,其所擁有的潛力也絲毫不低于其他作品。
其實(shí),通過這次試玩活動(dòng),我也不難發(fā)現(xiàn),不管是從概念還是制作體系上來看,整個(gè)“中國之星計(jì)劃”無疑都在向著更加成熟的方向前進(jìn)——無論是對玩家,還是對本土的游戲開發(fā)者們來說,這無疑都將帶來業(yè)界的共同進(jìn)步。
做到了這點(diǎn),曾經(jīng)空口白話的“中國單機(jī)游戲夢”,又還能有多遠(yuǎn)呢?
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