《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

廉頗

2023-07-27

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
持劍行江湖。

    《末刀》是一款一刀定勝負的俯視角清版游戲。在這款游戲中,無論你是天下第一刀,抑或是地上第一劍,都會被輕易一擊斃命。《末刀》始終貫徹著人被殺就會死的信條,致力于為玩家?guī)砀咚佟⒕o張且刺激的武俠動作游戲體驗。

    《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

    與大多數(shù)擁有一擊斃命玩法設(shè)定的游戲所不同的是,《末刀》作為武俠風(fēng)作品,會從選題上為玩家?guī)硪恍┹^為新穎的趣味。

    比如玩家熟知的格洛克、沙鷹等熱武器,自然不可能出現(xiàn)在武俠世界,取而代之的便是柳葉刀、棹刀等不同形制的冷兵器,以及旋刀、飛刀等遠程暗器?!赌┑丁窊碛写罅康奈淦鬟x擇,并在用途上有著較為清晰的區(qū)分。

    《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

    盡管失去了熱武器,不能爽快地突突突會令玩家遺憾不已,但武俠風(fēng)的《末刀》也為玩家?guī)砹说豆馀訌?,劍影護平安的神奇玩法。

    這讓玩家在面對弓弩手這類遠程敵人時,反而會有更游刃有余的表現(xiàn),不再需要防爆盾或者卡視角,也不再需要Shift探測,可以一路火花帶閃電砍出一條路。

    《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

    如果你在《火線邁阿密2》中無數(shù)次被視野外的射擊陰死,那么在《末刀》中,玩家則可以憑借超人的反應(yīng),在子彈到來的瞬間用手中的武器將它們化解。如果角度正確,還可以利用敵人的射擊來反制敵人,以其人之道還治其人之身。

    當(dāng)然,《末刀》的世界是公平的,敵我不僅都是一命一血,敵人自然也可以彈反玩家的遠程武器。若玩家沉溺于使用暗器與敵人對射,則要小心被敵人彈回來的飛刀取了自己狗命——畢竟,栽在自己的武器手上,那可太遜了。

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    由于彈反設(shè)定的引入,《末刀》在同類游戲中擁有了一流的關(guān)卡流暢度,它讓玩家可以通過操作,來省略觀察、制定策略的時間,令玩家不必執(zhí)著于背板,讓游戲的可操作性變得更強。

    同時,關(guān)底BOSS的加入,也讓游戲變得更具有挑戰(zhàn)性,為關(guān)卡帶來了高潮式的漸進。

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    好的一點是,《末刀》始終遵循著一血一命的設(shè)定,即便是BOSS,也大多都可以依靠一刀解決。

    不過,這并不會令游戲的挑戰(zhàn)性降低,因為BOSS大多擁有著極其敏捷的機動性,同時還擁有大量牽制玩家走位的遠程暗器,有的還擁有特殊機制。游戲中,玩家必須通過不斷的彈反或身法走位來接近BOSS,并預(yù)測BOSS的行動路線,破解BOSS的底層機制,最后再給予其致命一擊。

    比如與金銀二刀的對抗中,玩家就需要速戰(zhàn)速決,因為這兩個BOSS可以彼此間相互復(fù)活;比如某個玩火的土哥們,雖然本體無敵,但玩家可以利用彈反將它的火苗不斷回擊。

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    不盡相同的底層邏輯,加之一刀斃命的爽快設(shè)定,令《末刀》的關(guān)底BOSS戰(zhàn)極具趣味性——玩家隨時可能暴斃其中,同樣也可以瞬間結(jié)束一場大戰(zhàn),勝負盡在分毫間揭曉,緊張與刺激的氛圍感便噴薄而出。

    盡管《末刀》的美術(shù)稱不上多么驚艷,但在玩法設(shè)定的加持下,這種一人一刀走遍江湖,一人只需一刀便可冠絕天下的爽快體驗,也會令玩家沉迷其中欲罷不能——失敗時,懊惱自己怎么連一刀都砍不中;成功時,感嘆自己的快刀天下無雙,三秒就可以徹底破關(guān)。

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    為了增加流程的豐富性,也為了令武俠的主題感更深入人心,《末刀》也為這類一擊斃命的清版玩法融入了一些獨有的創(chuàng)意——騎乘。

    由于騎乘的引入,玩家終于在這類游戲中擁有了額外的容錯率——第一次受擊僅會落馬,這意味著玩家擁有了第二滴血。同時,騎馬的玩家不僅能享受更快的移動速度,也還可以跳躍跨越障礙,令玩家在各類地形中更游刃有余地戰(zhàn)斗。

    當(dāng)然,騎乘也不盡是好事,因為一旦在騎乘中撞向障礙,玩家則會受到一定時間的眩暈懲罰,這段控制時間就極可能被敵人一擁而上。如果不能掌握好騎乘這項技能,額外的一點生命也可能會反向加速玩家的陣亡。

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    由于騎乘的引入,《末刀》還為它匹配了相應(yīng)的特殊武器——棹刀。

    在騎乘狀態(tài)下,棹刀本來笨拙緩慢的攻擊,也演變成長槍般的持續(xù)攻擊,令騎乘狀態(tài)的玩家猶如鋒利的尖刀,直搗黃龍。

    這種新機制與武器的聯(lián)動,是同類玩法所不具有的獨特創(chuàng)意,既加強了游戲的主體氛圍感,也豐富了這類游戲玩法略顯單調(diào)的短板,令其趣味性得到了一定的提升。

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    但無論《末刀》怎樣想方設(shè)法地令自己看起來更加有趣,都不能改變這類游戲的核心本質(zhì)——高昂的上手成本,以及刻意的難度堆積。畢竟,游戲講究一擊斃命,就難以從博弈與互動上垂直發(fā)展,只能從橫向的復(fù)雜度入手,依靠肉眼可見的刁難來增加挑戰(zhàn)性。

    這類游戲關(guān)卡的難度遞增,永遠是更陰的陷阱,更大的地圖,以及更多的敵人。玩家要做的僅僅是找到更優(yōu)秀的路線,制定更干練的擊破順序。

    如果你并不喜歡這種刻意的難度,可能就很難享受《末刀》的核心趣味。所以,相比于動作游戲擁躉,可能熱衷于走流程的RPG玩家、戰(zhàn)棋玩家、策略游戲玩家,反而會更容易接受它。

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    這樣說來,《末刀》雖然講究操作,但操作的意義不一定大過策略,玩家既可以憑借超人的操作莽過去,也可以在大量試錯后,通過策略、背板穩(wěn)步破關(guān)。

    顯然,《末刀》為玩家提供了足夠的選擇,來適應(yīng)各類喜好的玩家。

    《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

    《末刀》的體量并不算大,六個章節(jié)大概只需要不到六個小時。但對于這類玩法而言,卻可能顯得剛剛好,要是再長一些,反而可能會不禮貌了——它苛刻且刻意的難度堆積,剛剛好到達玩家的容忍上限,目前正處于打通了會很有成就感,沒打通還想繼續(xù)嘗試的地步。

    如果開發(fā)者還想延續(xù)這一設(shè)計的新鮮感,并融入新鮮元素,我希望不會是“金蘭城廣場”保護村民那樣的特殊設(shè)計——你能想象一個一擊斃命的游戲中,居然還要同時保護好幾個手無寸鐵的老人小孩嗎?這意味著玩家必須要一騎當(dāng)千,在村民行進前就將所有的敵人率先打敗,意味著這一關(guān)必須要在試錯后背板通過。

    即便這一關(guān)的難度并不高,但它的趣味性并不會蓋過負反饋——好在這一類關(guān)卡的數(shù)量并不算多,忍一忍海闊天空。

    《末刀》試玩報告:江湖恩怨集,一刀見分曉

    總體來說,想要體驗《末刀》的樂趣,確實需要一定程度的對上電波,并非動作游戲的愛好者就一定會樂于享受它一擊斃命的快感。因為,這類玩法的關(guān)卡結(jié)構(gòu)與傳統(tǒng)動作游戲的關(guān)卡理念,有著極大的不同。相比于博弈、對抗,它會更偏向于試錯、背板。這也是為什么我更推薦策略玩家嘗試它的理由。

    人被殺就會死,無論高低貴賤皆只需要一刀,這既是它的爽點,也是它的毒點。但如果你是《火線邁阿密》的粉絲,那么請毫不猶豫地嘗試這款“武俠邁阿密”,它一定不會讓你失望。

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