別縫了,我害怕

Marvin

2023-07-24

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作者:MarvinZ

原創(chuàng)投稿

評論:
我就想看看它還能整出點啥。

    《逆水寒》手游最近放出了接下來的大版本更新PV。

    看到這句話,你可能會以為我要說這次的更新有多么牛逼,內容有多么豐富,新的裝扮有多么好看,以及《逆水寒》手游上線還沒一個月就要更新大版本是件多么令人震驚的事情。

    雖然這些話說得都不算錯,但我們會有別的文章跟你吹這些,在這里我主要想跟你說的是——《逆水寒》手游有多能縫的這件事。

    別縫了,我害怕

    在這次新版本預告里,有一個名為“圈萌樂”的休閑玩法。具體是什么樣的解釋起來比較費勁,所以我選擇用最為簡單明了的方式解釋這個新玩法——《糖豆人:終極淘汰賽》高仿版。

    別縫了,我害怕

    《糖豆人:終極淘汰賽》是個什么游戲無需我過多贅述,在此前的很長一段時間里,這個游戲一度統(tǒng)治了直播界與派對游戲界,用一種相當另類的方式,告訴了全世界“智勇大沖關”的游玩模式,在觀賞性、游戲性、互動性上有多么卓越。而這種樂子極佳的游戲模式,在后來也一度影響了一大批派對游戲的玩法,幾乎可以與胡鬧廚房一同并稱為現代派對游戲的宗師泰斗級人物。

    而宣稱要做“六億手機的武俠夢想 ”的《逆水寒》手游,顯然也是盯上了這塊對社交性強的MMORPG來說品質上佳的肥肉,秉承著“縫合之王”的自覺,沒有絲毫顧慮地決定將其縫合進游戲了。

    別縫了,我害怕

    《逆水寒》手游官方為這次的“縫合”行為,給出了個“派對玩法”自古有之的理由,稱在北宋早有名為“磨喝樂”的人偶玩法流行,在《逆水寒》手游的大宋世界觀下推出“類糖豆人”玩法,沒有任何違和感,甚至十分還原。既然他們這么努力地想要說服大家,大家就勉強相信好了。

    別縫了,我害怕

    不過,轉念一想,看著各種各樣的離譜“縫合”,然后發(fā)出“居然還有這個”的感嘆,似乎一直都是《逆水寒》手游的正確打開方式。

    不知道你有沒有玩過或者看過“俄羅斯套娃”?就是那種一個大娃娃裝著一個中娃娃,一個中娃娃裝著一個小娃娃,一個小娃娃裝著一個小小娃娃的“俄羅斯套娃”。這個描述看著是句廢話,實際上也的確是,不過它很形象地描述了我在玩這款游戲時的感性體驗——怎么還有!

    別縫了,我害怕

    在甜水巷里看著“傳聞”欄目,我以為我在玩《天命奇御》;過完劇情看著劇情分支樹,我以為我在玩《底特律:變人》;上大街遇上人吵架,結果一言不合開始對話搜證,我以為我在玩《逆轉裁判》,要不然就是《天命奇御2》;去下個副本,結果3D動作游戲直接變2D水墨卷軸,讓我感慨于《進化之地》倒著來好像也是種游戲創(chuàng)意。

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    諸如此類的“我以為”,在短短的幾個小時里,發(fā)生了無數次——包括但不限于《只狼:影逝二度》《街頭霸王》《斑鳩》《光遇》《俠客風云傳》等等。游戲界有非常多“縫合怪”,好的有,壞的很多,但無論是其中的哪一款,“縫”到《逆水寒》手游這種級別的,估計都要算鳳毛麟角——當你在游戲世界里轉了一圈,然后收獲了超過20個不同種類的解謎關卡教程之后,我很難不認為這是個能放進動物園里靠賣門票賺錢的珍奇生物。

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    當你以為這只是個普通的MMORPG時,它總會用林林總總的花樣玩法,給你來上一記“認知修正拳”——大概這就是所謂的“讓MMORPG再次偉大”吧。

    但不得不說的是,這份極致堆料帶來的“縫合”體驗,的確讓《逆水寒》手游本身的游玩觀感增色不少——甚至可以說這部作品本身最大的魅力,正是在于其“縫合”本身。從這部作品的試玩報告開始,我們就經常在形容《逆水寒》手游時用上一個說法——逛六個小時都還不想出新手村。

    或許在部分讀者看來,這無非是收了錢之后寫出來的無下限的夸大其詞,但這其實是我當時游玩之后最直接的感受。甚至當時撰寫試玩報告時,我的整篇文章,都是圍繞著這一點來構建的。

    是什么支撐著這“六個小時”流連忘返的探索?毫無疑問,便是那些所謂的“縫合怪”玩法?!半S風逐花”也好,FTG也罷,玩著《逆轉裁判》大喊“一斤鴨梨”,打著“元素反應”默念“玩XX玩的”,都是樂趣。拎起一個娃娃,你馬上就會看到下一個娃娃,如果你愿意一層一層一層地剝開它的心,你會發(fā)現,你會訝異,你看不到所謂的“心”,因為總有下一層等著你,總有下一個驚喜等著你。而你玩過的、知道的游戲越多,這份驚喜就會來得越強烈。

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    “縫合怪”在游戲業(yè)界是一個蔑稱,但并非因為玩家覺得“縫合怪”不好,而是因為大多數“縫合怪”,都只是在做膚淺的、無效的、噱頭性的縫合,那些所謂的來自其他游戲的優(yōu)秀玩法,所帶來的樂趣如夏日窗外的飛鳥,稍作停留便飛走了。

    若真能將每一個所“縫合”的玩法夯實進游戲本體之中,玩家從來不會吝嗇贊許之詞,如《創(chuàng)始理想鄉(xiāng)》,又如最近的“電子游戲陽痿特效藥”《潛水員戴夫》。

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    《潛水員戴夫》

    所以,《逆水寒》手游從游戲還在前期宣傳階段開始,便以一種“不以為恥,反以為榮”的態(tài)度在宣傳著自家是個“縫合怪”產品,在游戲大版本更新之際,還“無恥”地將自家兄弟也縫進游戲里,原因大抵也是如此——千種玩法,百種人生,他們想做又一個“會呼吸的江湖”。

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    從游戲上線前超過3000萬人的預約來看,《逆水寒》手游獲得了屬于它的那份“對縫合怪的贊許”。

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    這份“贊許”,有一部分來自于游戲中那一個又一個與以往MMORPG不同,繼承了眾多優(yōu)秀游戲血脈的,層出不窮的玩法——不是什么MMORPG都能讓你一邊電子算命,一邊“滴滴打人”,還能在大街上隨意“調教”NPC的。

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    還有一部分——也是相當重要的一部分,是這些玩法以一種散亂卻有機的形式,分布在了《逆水寒》手游之中。

    正常來說,許多單機游戲的玩法,都強調一種“一以貫之”的體驗。如果不能用一種縝密嚴謹且自洽的系統(tǒng),讓玩家能夠順暢地體驗完整個流程,那么這款游戲便會有一定程度上的遜色。

    這也就導致了一些在我們看來的“優(yōu)秀單機游戲玩法”,其實并不那么適合放進MMORPG當中。因為,這是個社交社會,既具備日常進度的壓力,也具備一定程度上的社交壓力。這也是MMORPG千千萬,結果各個都在下副本的原因所在——合作同時帶有競爭的玩法模式,已經與這種大型多人聯機的游戲類型深深捆綁在一起。

    以往許多MMORPG其實都同樣嘗試過往游戲里加入更多的玩法,麻將、卡牌、圍棋,乃至吃雞、MOBA等等,都是有過前例的。但因為MMORPG天生的屬性所致,這些玩法終究只能淪為“二流消遣”,是玩家們競爭與追趕進度之余,調劑身心的“次級玩法”。

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    那為何說《逆水寒》手游是用“散亂且有機”的方式,“縫合”了他們的那些玩法呢?

    “散亂”不必多說,《逆水寒》手游“縫合”的玩法又多又雜,不顯得“散亂”才是件奇怪的事情。

    而“有機”的排布,則是歸功于《逆水寒》手游“殊途同歸”的機制。

    既然在MMORPG中追逐進度、彼此競爭的屬性不可避免,那便將這些被“縫合”入游戲的玩法,全都納入到這條“進度”的道路上?!笆馔就瑲w”這個機制,通過修改“填充進度條”的方式實現了這一點。

    首先,被許多玩家詬病為MMORPG上班打卡第一要務——日常任務,被一種極為“敷衍”的方式消解掉了那份緊張與疲憊感。玩家的五個日常任務,全都能夠被無限次的刷新,玩家可以在刷新出自己滿意的任務后才點擊領取。在最理想的狀態(tài)下,所謂的每日任務只要五分鐘就可以完成,可以說是真正意義上的“打卡”。而如果玩家想要體驗某種特定的玩法,也可以針對性地在每日任務里選擇。

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    其次,以往分布在MMORPG不同系統(tǒng)中的不同貨幣,在游戲里被統(tǒng)合為一種名為“風云令”的資源。而這種資源,在游戲中的一切玩法里都能夠被“平等”地獲取,下副本也好,PVP也罷,哪怕只是一門心思地在地圖里探索解密,都能夠拿滿這些獎勵。

    最后,也是最關鍵的,游戲中的段位獎勵采用了“多軌制”,副本(PVE)、試劍天下(PVP)、公平論武(PVP)、閑趣(休閑玩法)四條賽道,玩家只要選擇其中的兩條走到終點,就能夠拿滿游戲中所有關于“段位競爭”的獎勵,不想跟人打架的玩家,也許釣魚也能釣到榜首。

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    通過這套“殊途同歸”機制,那些被“縫合”進游戲內的所有玩法,都以一種平等的方式存在著,任由玩家去選擇與發(fā)現。而這套“殊途同歸”機制,同樣也是一套絕佳的,能夠容納更多“玩法”的“縫合框架”——無論是什么玩法,只要在游戲世界里找個角落塞進去,然后將之納入到“殊途同歸”之中,便能完美解決玩法的兼容問題。

    也正是因為如此,得益于“殊途同歸”機制所帶來的包容性,這個社交派對玩法想必也能十分自然地加入《逆水寒》手游之中。

    在《逆水寒》手游官方微博的版本更新預告下方,除了對“連自家兄弟都縫,簡直喪心病狂”發(fā)表感慨的網友之外,還有很多玩家表示“縫得還不夠多,《逆水寒》手游趕緊全縫了”。

    按照《逆水寒》手游隔一段時間就出個新玩法的態(tài)勢,說不定在未來的某一天,《逆水寒》手游將會成為一個電子游戲玩法的博物館。

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