曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

手頭端把狙,瞄到的是你,小伙計(jì)咋個(gè)比,名字都不值一提。

    光線從射燈照下。伴隨著背景音的跳動(dòng),光線開(kāi)始發(fā)生變化。先是顏色,從白熾燈的顏色開(kāi)始漸漸往紅色轉(zhuǎn)變。然后是強(qiáng)度,原本照耀得讓人有些睜不開(kāi)眼睛的光亮,倏然收縮。最后是數(shù)量,多余的燈光一盞接一盞地熄滅,只留下了舞臺(tái)中央的一抹紅色。

    伴隨著急促的警示音,舞臺(tái)上的光線開(kāi)始變得斑駁。下一秒,絢爛的色彩從中脫穎而出,蒸騰成了白色的閃光,傾瀉在舞臺(tái)上。

    《無(wú)畏契約》國(guó)服定檔7月12日的消息開(kāi)始席卷賽博世界的每一個(gè)角落。

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    Project A是一切的起點(diǎn)。

    拳頭游戲(Riot Games)無(wú)疑是電子游戲行業(yè)近十年來(lái)最閃耀的明星?!队⑿勐?lián)盟》的火熱,催生了一家行業(yè)巨頭的從無(wú)到有。而在十周年之際,他們除了繼續(xù)拓展“英雄聯(lián)盟”IP以外,還掏出了一份截然不同的答卷——Project A。

    脫離“英雄聯(lián)盟”IP的背景,從未涉足過(guò)的第一人稱(chēng)戰(zhàn)術(shù)射擊玩法,以及在當(dāng)時(shí)看來(lái)并不優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn),都讓Project A陷入了某種輿論上的泥沼。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    然后——?jiǎng)e傻了,朋友。我是不會(huì)再和你重復(fù)那個(gè)已經(jīng)被說(shuō)過(guò)無(wú)數(shù)次的“勇者是怎么誕生”的故事了,我想說(shuō)的是“勇者是如何成為勇者”的故事。

    在講述這個(gè)故事之前,你需要知道的是:Project A在次年擁有了正式的標(biāo)題VALORANT,然后傳奇就此啟航——Twitch的同時(shí)觀看人數(shù)突破173萬(wàn),月活躍用戶(hù)達(dá)到1400萬(wàn),榮獲TGA 2022最佳電競(jìng)游戲。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    TGA 2022最佳電競(jìng)游戲

    毫無(wú)疑問(wèn),這款以英雄角色為核心的5V5戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,在短短的兩年時(shí)間里,就成了FPS市場(chǎng)上的一顆新星,并且難逢敵手。

    那么,為什么是它——要知道,《無(wú)畏契約》既沒(méi)有制作團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)背書(shū),也沒(méi)有IP衍生的強(qiáng)大支持,涉足的又是電子游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)最為慘烈的賽道,更不具備在畫(huà)面表現(xiàn)上的優(yōu)勢(shì),為什么偏偏它能夠獲得玩家青睞?

    答案可能很簡(jiǎn)單:聚焦于玩家的游戲體驗(yàn)。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    從游戲的核心來(lái)說(shuō),《無(wú)畏契約》更加類(lèi)似于《反恐精英:全球攻勢(shì)》為代表的FPS游戲,強(qiáng)調(diào)通過(guò)極短的TTK(Ti?????????????me To Kill:?jiǎn)挝粫r(shí)間擊殺)與精準(zhǔn)“爆頭”擊殺所帶來(lái)的高收益,來(lái)達(dá)成游戲目標(biāo)并獲得正反饋。

    而這類(lèi)游戲的問(wèn)題在于,雖然理解成本極低,但操作成本非常高——以《反恐精英:全球攻勢(shì)》為例,雖然“購(gòu)買(mǎi)槍械→獲取信息→展開(kāi)行動(dòng)”的流程十分簡(jiǎn)單,但無(wú)論是各種身法,還是“壓槍”“急?!钡燃记桑紩?huì)無(wú)限拉開(kāi)新老玩家的差距,練習(xí)的時(shí)間也頗為漫長(zhǎng)。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    這類(lèi)游戲的對(duì)立面,則是市面上大多數(shù)添加了技能設(shè)定的FPS游戲。這部分游戲都會(huì)選擇拉長(zhǎng)TTK并降低精準(zhǔn)“爆頭”擊殺所帶來(lái)的高收益,來(lái)突顯技能的重要性,并通過(guò)拉扯戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)間讓玩家有著更多的容錯(cuò)率。但又往往因?yàn)榧寄茉O(shè)計(jì)的復(fù)雜性,進(jìn)而導(dǎo)致了游戲的理解成本水漲船高,或是技能系統(tǒng)的喧賓奪主。

    而《無(wú)畏契約》則選擇了這兩類(lèi)游戲的中間態(tài)——在添加了技能的同時(shí),保留了極短的TTK與精準(zhǔn)“爆頭”擊殺所帶來(lái)的高收益,并進(jìn)一步降低了操作成本與理解成本。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《無(wú)畏契約》并沒(méi)有因?yàn)榧寄艿募尤?,而選擇拉高TTK與降低精準(zhǔn)“爆頭”擊殺所帶來(lái)的高收益,反而保持了短TTK與高收益的精準(zhǔn)“爆頭”擊殺,但選擇去降低角色的移動(dòng)速度,并采用了隨機(jī)彈道的設(shè)計(jì),淡化了“壓槍”與“急?!辈僮?,然后通過(guò)對(duì)技能效果的針對(duì)性設(shè)計(jì),保持了游戲的爽快度與策略性。

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    這里看起來(lái)可能有些不那么直觀,所以我們需要引入一個(gè)概念:《無(wú)畏契約》的每一場(chǎng)對(duì)局,其實(shí)都是由“獲取信息→制定計(jì)劃→展開(kāi)行動(dòng)”(Intel→Plan→Execute)的游玩循環(huán)而構(gòu)成的。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    作為一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,相較于傳統(tǒng)的FPS游戲,《無(wú)畏契約》多了一個(gè)維度:技能。但《無(wú)畏契約》并沒(méi)有將技能的優(yōu)先級(jí)調(diào)整到類(lèi)似《守望先鋒》的程度,而是保留了射擊游戲最為核心的要素“槍械”,將技能作為“獲取信息→制定計(jì)劃→展開(kāi)行動(dòng)”這個(gè)游玩循環(huán)的輔助點(diǎn),來(lái)展開(kāi)一系列的玩法。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    在游戲過(guò)程中,無(wú)論是被稱(chēng)為“CS里面的煙閃火”的部分技能,還是各種英雄獨(dú)特的功能性技能,其本質(zhì)都是為了“獲取信息”而存在的。而一旦“獲取信息”成功,根據(jù)實(shí)際的技能情況來(lái)“制定計(jì)劃”,就成了重點(diǎn)——大部分的位移技能與進(jìn)攻型技能,都會(huì)輔助計(jì)劃的達(dá)成,進(jìn)而完成“展開(kāi)行動(dòng)”的前置準(zhǔn)備工作。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    也就是說(shuō),技能在《無(wú)畏契約》中大多數(shù)時(shí)候都是起到輔助效果的,真正完成擊殺還是需要依靠“剛槍”,可技能的存在又保證了新手的參與度,降低了操作技巧的門(mén)檻,也讓兩者之間達(dá)成了巧妙的平衡——任何玩家都可以在游戲中迅速獲得樂(lè)趣。

    與市面上絕大多數(shù)同類(lèi)游戲都截然不同的游戲體驗(yàn),再加上拳頭游戲一貫優(yōu)秀的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),以及對(duì)外掛的嚴(yán)格治理,《無(wú)畏契約》的冉冉升起是毫無(wú)疑問(wèn)的——而對(duì)國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),唯一的問(wèn)題就是什么時(shí)候能夠玩到。

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    2022年12月28日,國(guó)家新聞出版署公布了當(dāng)年最后一批進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲的審批信息,《無(wú)畏契約》在上線兩年之后,終于拿到了版號(hào)。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    而各種傳言也甚囂塵上——有玩家的,也有從業(yè)者的。

    玩家關(guān)心游戲內(nèi)容的修改會(huì)到什么程度,關(guān)心版本更新是否能夠同步國(guó)際服的進(jìn)度?而從業(yè)者則在思考“要不要轉(zhuǎn)瓦”,想要知道《無(wú)畏契約》國(guó)服會(huì)不會(huì)有扶持計(jì)劃?

    對(duì)這些流言,《無(wú)畏契約》選擇用一場(chǎng)發(fā)布會(huì)來(lái)“炸”掉——

    追趕進(jìn)度的計(jì)劃被提上了日程,承諾將會(huì)盡快接軌國(guó)際服;所有曾經(jīng)在國(guó)際服登場(chǎng)過(guò)的皮膚,都會(huì)在國(guó)服推出;國(guó)服專(zhuān)屬的紀(jì)念款皮膚“離火刃”與帶有“瓦”字樣的卡面同步上線;國(guó)服還將限定發(fā)售《雙城之戰(zhàn)》動(dòng)畫(huà)劇集聯(lián)動(dòng)皮膚“雙城之戰(zhàn) 正義”主題禮包。

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    國(guó)服也將融入《無(wú)畏契約》的全球電競(jìng)體系,并開(kāi)展全名賽事活動(dòng);“VIP引路人”計(jì)劃會(huì)服務(wù)于內(nèi)容創(chuàng)作者們;騰訊承諾將會(huì)投入超10億元,建設(shè)《無(wú)畏契約》的生態(tài)。

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    國(guó)服專(zhuān)屬的錄制系統(tǒng)“無(wú)畏時(shí)刻”正式上線。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    數(shù)不清的內(nèi)容從發(fā)布會(huì)上流淌出來(lái),7月12日這個(gè)時(shí)間點(diǎn)不斷被人提及,出現(xiàn)在論壇中的帖子中,出現(xiàn)在社交媒體的片段里,出現(xiàn)在視頻網(wǎng)站的彈幕上。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    《無(wú)畏契約》即將到來(lái)。一場(chǎng)震動(dòng)同樣即將到來(lái)。

    國(guó)內(nèi)的FPS游戲生態(tài),其實(shí)已經(jīng)固化了不少時(shí)間——在《使命召喚Online》與《守望先鋒》接連退場(chǎng)以后,如果想要體驗(yàn)激烈的FPS對(duì)抗,那么《穿越火線》與《反恐精英:全球攻勢(shì)》幾乎是無(wú)法繞開(kāi)的兩座大山。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    還未上線的《CS2》

    但問(wèn)題在于,無(wú)論是《穿越火線》還是《反恐精英:全球攻勢(shì)》,它們都屬于我們?cè)谏厦嫣岬竭^(guò)的“理解成本極低,但操作成本非常高”的FPS游戲,新玩家的上手門(mén)檻并不低。

    而《無(wú)畏契約》的到來(lái),不僅填補(bǔ)了賽道的空白,更是為市場(chǎng)帶來(lái)了久違的新鮮血液——從內(nèi)容創(chuàng)作者的數(shù)量來(lái)看,《無(wú)畏契約》毫無(wú)疑問(wèn)將會(huì)成為國(guó)內(nèi)FPS的領(lǐng)跑者。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    而更有趣的地方是,依托于拳頭游戲強(qiáng)大的衍生與拓展能力,我們有理由相信《無(wú)畏契約》將會(huì)在不遠(yuǎn)的未來(lái),成長(zhǎng)為一個(gè)不遜色于“英雄聯(lián)盟”的IP。

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    在《無(wú)畏契約》之前,少有FPS游戲能夠進(jìn)入日本市場(chǎng)。

    而《無(wú)畏契約》東京大師賽,更是少有的能在日本主場(chǎng)舉辦的FPS游戲賽事。

    對(duì)不少?gòu)奈戳私膺^(guò)《無(wú)畏契約》的玩家來(lái)說(shuō),EDG、康康,以及那些神乎其神的狙擊集錦,恐怕是他們第一次知曉《無(wú)畏契約》的契機(jī)。

    在比賽開(kāi)始前,康康面對(duì)鏡頭,唱起了GAI的《朝天門(mén)》——

    手頭端把狙,瞄到的是你,小伙計(jì)咋個(gè)比,名字都不值一提。

    曾被嘲笑的“縫合怪”游戲,是如何登頂世界之巔的?

    你看,一個(gè)屬于《無(wú)畏契約》的時(shí)代,正在到來(lái)。

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