今年三月,《臥龍:蒼天隕落》發(fā)售,Team NINJA的“誅死游戲”新作這個Title,加上“三國”這一國內(nèi)玩家倍感期待的題材,讓這一作在國內(nèi)游戲圈掀起了一股巨大的討論熱潮。
隨著玩家們吃透游戲本體的內(nèi)容,關(guān)于本作的熱議也逐漸平息。但熟悉Team NINJA的玩家都清楚,關(guān)于本作的探討還遠遠沒到結(jié)束之日。如此前的“仁王”系列一樣,《臥龍:蒼天隕落》尚未公布的三個DLC,一定會讓游戲有著全新的表現(xiàn),大家也都在期待著DLC對游戲的“補完”。
同樣和“仁王”系列一般,《臥龍:蒼天隕落》DLC的到來,也并沒有讓大家等待太久。在游戲發(fā)售的兩個多月后,Team NINJA便將公布DLC的具體信息。
在DLC公布之前,我們有幸受到中電博亞與Team NINJA的邀請,獲得了采訪《臥龍:蒼天隕落》制作人們的一次機會。接受我們采訪的兩位制作人,分別是《臥龍:蒼天隕落》的開發(fā)制作人山際真晃先生,以及《臥龍:蒼天隕落》的總監(jiān)平山正和先生。
左:山際真晃,右:平山正和
以下是采訪內(nèi)容:
Q:《臥龍:蒼天隕落》是一款基于“三國”歷史開發(fā)的奇幻游戲,因此與“三國”的歷史進程息息相關(guān),觀看這些歷史故事的再演繹,也是玩家們津津樂道的內(nèi)容之一。我們都知道《臥龍:蒼天隕落》的本篇故事結(jié)束于“官渡之戰(zhàn)”左右,這時“三國”其實還尚未真正形成——那么,這一次的DLC,將會聚焦于哪一部分的“三國”歷史呢?
A:《臥龍:蒼天隕落》的DLC主要會聚焦在一些玩家尚未了解的背后故事。三個DLC的主題分別對應“魏”“蜀”“吳”三個不同的陣營,而即將到來的DLC1則是以“魏”作為主題。
此外,我們在DLC中也會著重呈現(xiàn)一些在本篇當中未能出場的角色、事件,以及歷史戰(zhàn)役,這也是我們DLC想要描繪的地方之一。
Q:以《臥龍:蒼天隕落》的本篇內(nèi)容來看,“三國”的故事還遠遠沒到結(jié)束的階段,那么包含DLC在內(nèi),本作希望將“三國”的故事推進到哪一個歷史階段為止?
A:《臥龍:蒼天隕落》畢竟是以真實歷史為背景的一款游戲,所以如果確切地描述故事所處的歷史階段,那么可能會涉及劇透。所以我們只能說DLC會將故事推進到本篇稍后的階段,但不能說具體到哪里,希望大家能后續(xù)到游戲中去挖掘這一問題的答案。
Q:如果《臥龍:蒼天隕落》沒能把“三國”故事講完,那么后續(xù)會有續(xù)作的計劃嗎?
A:以本作來說,假設有續(xù)作的話,我們當然會將整個故事繼續(xù)講下去,但目前為止《臥龍:蒼天隕落》的續(xù)作還沒有一個很具體的概念。
Q:在此前的“仁王”系列中,除了對日本戰(zhàn)國歷史的講述外,還出現(xiàn)了一些戰(zhàn)國時期之外的歷史人物,比如平安時代的源義經(jīng)。那么在《臥龍:蒼天隕落》中,會不會有類似的其他歷史時期的角色登場,比如說漢高祖劉邦?
A:目前《臥龍:蒼天隕落》所描繪的歷史階段,實際上還遠遠沒有觸及“三國鼎立”的時期,所以本作的首要任務,仍然是將故事完整地書寫到真正的“三國時期”,在故事里加入來自其他歷史時期的人物,比如漢高祖劉邦,是在這之后的事情。
不過這是個很浪漫且很有魅力的想法,以開發(fā)的角度來看,這是非常有意思的。但這會以怎么樣的形式來呈現(xiàn),具體有沒有辦法實現(xiàn),甚至會不會在《臥龍:蒼天隕落》這一作中出現(xiàn),目前為止都是尚未確定的事情。
《仁王2》中的源義經(jīng)
Q:Team NINJA所開發(fā)的“誅死游戲”,如“仁王”系列,一直以來都會在DLC中加入大量“補完本體”的新內(nèi)容,那么在《臥龍:蒼天隕落》中,本次DLC將會帶來同樣規(guī)模的新內(nèi)容嗎?
A:是的,如大家游玩“仁王”系列的體驗一樣,我們在《臥龍:蒼天隕落》的DLC中也會為大家?guī)硇碌墓适?、任務、敵人以及武器,如果是想要挑?zhàn)更高難度的玩家,那么在DLC中也有新的難度模式可以體驗。
值得一提的是,DLC中新加入的武器會與本篇中的武器略有不同,這會是一種更注重操作感的武器,手感與使用方法上,都會與本篇中的武器有體驗上的不同。
Q:除了新內(nèi)容的加入外,DLC是否會進一步完善游戲的玩法系統(tǒng),比如說讓玩家能夠自由組合武器的武技?
A:在這方面,我們收到了很多來自玩家們的反饋,包括武技的自由組合,乃至武器武技欄位的擴充等等,我們也在積極地尋找這些想法達成的可能性,希望后續(xù)能夠讓大家更輕松地達成自己想要的作戰(zhàn)風格,實現(xiàn)自己想要的作戰(zhàn)效果。
Q:目前DLC的開發(fā)具體進行到了什么階段,預計會在什么時間點上線呢?
A:目前已經(jīng)進入到了最后的收尾階段了,我們的目標是在六月結(jié)束之前發(fā)售這款DLC。
此前《臥龍:蒼天隕落》發(fā)售前采訪中,基于對“仁王”系列的認知,我嘗試著用“仁王”與“臥龍”相對比的角度,來試圖更清晰地了解這款游戲?,F(xiàn)如今,游玩了本作的玩家們應當清楚本作與“仁王”系列有著諸多形似而神非的地方,這一點在游戲發(fā)售后的討論中屢見不鮮,贊賞者有之,批駁者也甚眾。
故而在本次采訪中,除了《臥龍:蒼天隕落》DLC相關(guān)的信息外,我也詢問了兩位制作人許多關(guān)于《臥龍:蒼天隕落》本體的內(nèi)容,試圖了解那些讓玩家們欣賞、喜悅,抑或失望、不解的設計,究竟起源于何處。
Q:《臥龍》上線以后在國內(nèi)有著很高的討論度,可以冒昧地問一下這一次的銷量如何嗎?
A:目前來說,《臥龍:蒼天隕落》的全球出貨量已經(jīng)突破了一百萬套,而玩家人數(shù)則超過了三百八十萬人,作為一個全新的IP,《臥龍:蒼天隕落》對我們而言已經(jīng)非常成功了。
當然,我們?nèi)韵M苡懈嗟耐婕襾眢w驗這款游戲,所以在之后的更新與DLC中,我們會繼續(xù)完善這款游戲。在接下來的更新中,我們預計會在游戲中加入DLSS、XeSS、FSR等新的顯示技術(shù),希望可以進一步改善PC玩家們的游玩體驗。
Q:相較于“仁王”系列,《臥龍:蒼天隕落》精簡了非常多的招式系統(tǒng),玩家也無法通過天賦樹學會新的動作派生,這是Team NINJA是出于什么樣的考慮而進行的設計?
A:首先,本作希望讓玩家更專注地去體驗與敵人之間的攻防轉(zhuǎn)化,強調(diào)對戰(zhàn)中如化解等瞬間動作的抉擇,令玩家可以聚焦在動作操作上,故而我們刻意地簡化了游戲的動作系統(tǒng)。
其次,透過將武技與武器進行綁定的設計,玩家每獲得一把新的武器,都能夠獲得新的武器使用體驗,故而我們希望借此呈現(xiàn)更多種不同武器的使用樂趣。
Q:《臥龍:蒼天隕落》中根據(jù)中國志怪筆記與民間傳說設計了不少怪物,像倀鬼、水鬼、酸輿等,這讓國內(nèi)玩家感到十分有趣。但有個問題是,本作中整體的敵人種類實在太少了,這是為什么呢?
A:我們很明白對一個動作游戲來說,敵人的種類越多,玩家能夠享受到的樂趣就越多,所以在開發(fā)的過程中,我們是想要設計出更多種類的敵人的。但本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以化解為中心的,為了讓玩家與敵人間的攻防不會過于單調(diào),我們在設計敵人的動作時設計了更多的變化性,故而導致了工程量增加,進而成為本作中敵人數(shù)量較少的主要原因。
不過在之后的DLC中,隨著故事的推進,會有新的敵人和BOSS增加,敵人種類少的問題可以得到改善。
此外,本次DLC中加入的新的難度模式下,以往的敵人會有新的動作變化,希望大家能夠從中獲得更多的挑戰(zhàn)樂趣。
Q:在最近的《臥龍:蒼天隕落》更新中,你們加入了許多輔助功能,比如可以在行軍界面看到關(guān)卡收集品的進度,這些功能在“仁王”系列中都是具備的,為什么在《臥龍:蒼天隕落》中反而一開始沒有,在推出快一個月之后才加入呢?
A:與“仁王”系列相比,《臥龍:蒼天隕落》中增加了跳躍的機制,地圖也相較于之前更加立體,這些在探索上都帶來了更多的變化。一開始之所以沒有加入那些功能,是因為我們希望玩家能夠更自由地去探索地圖。在收集了玩家們的意見后,我們發(fā)現(xiàn)玩家更希望能夠在關(guān)卡開始前就看到收集品的進度,這會讓他們更有動力去探索。所以在日后的更新中,我們才實裝了這些功能。
Q:“黃巾軍”的三個BOSS張角、張寶和張梁中,張梁是大家普遍認為設計得最好的BOSS,然而在最近的一次更新中,Team NINJA卻下調(diào)了張梁的BOSS戰(zhàn)難度,為什么會這么做?
A:張梁是玩家在游戲中第一個要面對的BOSS,他在游戲中的定位是玩家熟悉化解與動作系統(tǒng)的教學老師,我們希望玩家能夠通過與張梁的戰(zhàn)斗來更熟悉游戲的操作與系統(tǒng)。
雖然以游戲通關(guān)率來說,張梁的BOSS戰(zhàn)的通關(guān)率并不低,但在游戲發(fā)售后我們?nèi)匀皇盏搅嗽S多來自玩家反饋的意見,認為拿張梁作為第一個BOSS難度太高了。我們不希望玩家在挑戰(zhàn)第一個BOSS時就因為過于困難而放棄游玩這一款游戲,所以我們在保留“熟悉化解”“熟悉動作系統(tǒng)”等教學特色的情況下,對張梁的BOSS戰(zhàn)難易度進行了一些調(diào)整。
Q:自游戲推出以來,“江表三虎臣”這個關(guān)卡始終許多玩家都感到不滿的關(guān)卡,當初是出于什么樣的目的設計的這個關(guān)卡?
A:我們一開始是以“高難度支線關(guān)卡”為目標設計這個關(guān)卡的,但在游戲發(fā)售后,我們發(fā)現(xiàn)實際效果并非我們所預料的那樣,玩家在初次遇見這個關(guān)卡時很難去思考如何攻克這個關(guān)卡,只會體驗到不合理的難易度。
所以我們調(diào)整了這個關(guān)卡的設置,一方面調(diào)整了敵人的數(shù)值,另一方面我們也調(diào)整了敵人的AI,讓玩家不再感到那么不合理,可以更好地去體驗這一關(guān)卡。
當時許多玩家的真實感受
Q:本作為玩家們設計了非常多出色的BOSS戰(zhàn),如張遼、呂布等,尤其是呂布,許多玩家都認為這是本作最好的BOSS戰(zhàn)之一,但是為什么呂布這個強大的BOSS,在妖魔化后反而讓人覺得變?nèi)趿四兀?
A:首先必須說,我們并沒有刻意地削弱呂布的妖魔化形態(tài)。
人型呂布的BOSS戰(zhàn)位于游戲的中段,我們刻意地將其設計成一場高強度的BOSS戰(zhàn),當玩家不停地嘗試、失敗、一敗涂地后重新挑戰(zhàn),并最終戰(zhàn)勝呂布后,玩家對于動作系統(tǒng)的掌握度和熟練度,以及對游戲系統(tǒng)的理解都會變得更高。
因此,在戰(zhàn)勝呂布之后實現(xiàn)游戲技術(shù)上的提升的玩家,會發(fā)現(xiàn)在之后的BOSS戰(zhàn)中都能比較輕松地應對。這跟我們最初的設想是有一定的偏差的。
當然,呂布畢竟是呂布,我們也并不希望呂布總是被人說變?nèi)趿耍栽谥蟮母轮?,我們會稍微強化一下妖魔化的呂布?
Q:在《臥龍》的劇情中,許多人物的刻畫都與我們所熟知的形象有著相當大的差距,比如呂布和貂蟬,可以簡單聊聊你們設計劇情的理念嗎?
A:本作的故事基本上是基于《三國演義》小說的故事來進行撰寫,此外我們也參考了一部分《三國志》正史中的細節(jié)。在撰寫故事的過程中,對于登場的角色,我們的原則是這個角色的最后結(jié)局,以及相關(guān)歷史事件的最終走向是不會改變的。但在過程中,我們好奇于如果加入一些新的設定與故事,這些角色會如何變化,于是就有了故事中的一些新的想象與嘗試,這是我們故事設計的基礎(chǔ)方針。呂布和貂蟬在最初設計的時候,我們就已經(jīng)確定了要將他們當做主要角色來進行設計,比如呂布會被我們設計成一個類似于黑暗英雄的角色。
自《臥龍:蒼天隕落》發(fā)售后,這款風格與“仁王”不那么一致的游戲,就一直有著許多的爭議,既有玩法上的,也有基礎(chǔ)功能設計上的,通過這次采訪,我們可以看到這些爭議點有些是Team NINJA有意為之,也有一些并不符合他們設計的初衷。
好在Team NINJA是眾多游戲制作組中少有的“從善如流”的類型,在游戲發(fā)售后也一直在針對玩家們的意見進行微調(diào),游戲的游玩體驗也因此得到了一定的上升。
而在這個逐漸優(yōu)化的過程中,新DLC的加入,也將解決游戲怪物種類少,內(nèi)容偏少等硬性問題,如“仁王”系列一樣,整個游戲都會在DLC的“補完”下變得更加完整。
本次采訪最為讓人激動的信息莫過于DLC很有可能會在六月結(jié)束之前發(fā)售,這意味著看到這篇采訪的玩家,只需要等待不超過一個月的時間就能玩上新DLC,內(nèi)容更新上的高效從“仁王”系列開始就一直是Team NINJA的優(yōu)點,在《臥龍:蒼天隕落》中,他們也將這一優(yōu)點貫徹了下來。
希望DLC到來后,《臥龍:蒼天隕落》能有更加出色的表現(xiàn)。
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