《匹諾曹的謊言》試玩報告:是血源的樣子,但不是血源的里子

Marvin

2023-06-09

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作者:MarvinZ

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喋血復仇
戰(zhàn)斗風格極為剛猛的花美男匹諾曹。

    上個月,我們發(fā)布了關于《匹諾曹的謊言》(Lies of P)的試玩前瞻,無論是太空熊老師所使用的“我就是要在PC上玩血源”這個標題,還是對游戲內容的描述,無不展現(xiàn)出本作對于《血源詛咒》的致敬。

    有的讀者對“PC60幀血源”這件事直呼“好耶”,也有的讀者對又一款“抄襲From Software”的游戲感到嗤之以鼻。爭議無可厚非,我們見證過太多“類魂游戲”的誕生,無論其本身質量好壞,它都總要在玩家嘴里過這么一道坎。

    《匹諾曹的謊言》試玩報告:是血源的樣子,但不是血源的里子

    只是,游戲總歸要回到游戲本身評判。對“類魂游戲”玩家們來說,游戲是否基于“魂”的框架給出了更新的解法。作為一個游戲,它又是否完成了自身內部的玩法自洽,并給出足夠成熟的體驗,才是更值得重視的問題。

    《匹諾曹的謊言》會否是披著華美外表的不思進取者,需要它自身來回答。

    《匹諾曹的謊言》試玩報告:是血源的樣子,但不是血源的里子

    我們很榮幸地收到了來自NEOWIZ與鳳凰游戲方面的又一次邀請,再次體驗了《匹諾曹的謊言》的試玩版本。

    相較于上一次的版本,這次的試玩有著不小的區(qū)別,上次開放的是二三章,這次開放的是一二章,對玩家的能力與武器都有了一定的限制,整體流程更接近于對一款新游戲的“開荒”,同時也有全新系統(tǒng)的解鎖。因此,在游戲的游玩系統(tǒng)上,我們有了一些更清晰的判斷,并據(jù)此撰寫了本篇試玩報告。

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    本次試玩依然延續(xù)著上一次給我們的感覺,那就是“血源味”的濃烈——大到美術風格、箱庭設計、數(shù)值成長以及基于耐力管控的動作系統(tǒng)等整體玩法;小到必須從存檔點傳送回大本營的升級方式、酷似人偶姐姐的輔助NPC、以及主角最初在狹窄車廂中醒來的畫面等具體細節(jié),都讓人有一種夢回亞楠的錯覺。

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    但并非說《匹諾曹的謊言》在這方面是完全照搬了“血源”的過往經驗,他們對此做出了不少服務于游戲體驗的友好改動。

    顯而易見的是游戲中的文本使用,玩家在流程中收集到的一些文檔,不僅作為“碎片化敘事”的組成部分,也有著比起傳統(tǒng)“魂”類游戲更清晰的引導作用。

    比如在BOSS戰(zhàn)前,玩家總能在地圖中找到關于這個BOSS的一些側面描寫,從中點出BOSS的作戰(zhàn)形態(tài)、作戰(zhàn)風格,以及一些值得注意的戰(zhàn)斗能力。

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    像這份文檔就提到了這個人偶BOSS的放電能力

    而在一個階段的探索過后,玩家也能通過現(xiàn)場找到的文檔,了解到接下來要探索的方向與區(qū)域。比如在第二章的BOSS結束后,玩家在現(xiàn)場會撿到工廠主維尼尼的書信,提醒玩家接下來要前往工廠區(qū)域。后續(xù)與NPC吉佩托的對話,以及上一次試玩流程中第三章的關卡構成,能夠證明這份引導是清晰且到位的。

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    其次是在地圖設計上。游戲的關卡中存在著不少的隱性提示,告知玩家正確的路徑,如第二章的城市街道場景,一些探照燈的存在,會讓玩家更敏銳地發(fā)現(xiàn)一些捷徑樓梯的存在。

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    此外,本作的箱庭關卡在設計上也非常符合樸素的探索直覺,玩家只要往前走總能回歸到游戲的正途。我不確定是不是因為試玩版處于游戲初期階段,所以游戲的地圖設計并沒有過于復雜的結構。

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    本作的箱庭地圖仍然采用著最傳統(tǒng)的“鎖鑰”設計,一個大關卡由數(shù)個小型環(huán)狀關卡相互組合起來。這些環(huán)狀關卡都以某個存檔點為核心,玩家在前進過程中會不斷開辟回歸存檔點的捷徑,直到這片區(qū)域被大體探索完畢,此時玩家便基本通過探索或戰(zhàn)斗拿到了通往下一片區(qū)域的鑰匙,構成非常清晰,迷路風險很低。

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    大抵如此,數(shù)字為探索順序

    “類魂游戲”在引導上一向是頗為令玩家詬病的。雖然箱庭內兜兜轉轉總能讓你到下一個區(qū)域,但在迷宮里失去方向也是常見情況。故而,本作在文本與地圖設計上的引導強化,一定程度上也保證了更多玩家的探索體驗。

    但顯然,這么做容易陷入套路化的怪圈。而據(jù)制作人說本作開荒一周目會有三十小時左右的游玩內容,在“類魂游戲”如過江之鯽的今天,3D式箱庭關卡設計已經有了許多的探索,本作的地圖設計如果只停留在大環(huán)套小環(huán)的“友好”上,未免有些可惜了。希望這只是試玩版給人的錯覺。

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    相較于探索體驗上的意猶未盡,本作的戰(zhàn)斗部分可謂精彩紛呈。

    由于本次試玩版沒有開放太多的機械義肢,玩家可供選擇的對策,仍然較為貼合“魂”式戰(zhàn)斗的傳統(tǒng)——依靠閃避、格擋來應對敵人的攻擊,同時于此間隙尋求輸出窗口。正因如此,在本次試玩版中,本作更為核心的戰(zhàn)斗樂趣得以凸顯,從中我們也能看出《匹諾曹的謊言》有別于傳統(tǒng)“魂”式戰(zhàn)斗的設計。

    傳統(tǒng)“魂”式戰(zhàn)斗框架下,玩家往往會在保證自身安全的前提下作戰(zhàn),無論是翻滾流還是舉盾二人轉,優(yōu)先立于不敗之地再去考慮蹭刀的問題是開荒常用策略。而近些年的許多“類魂游戲”都在這一點上有所突破,玩家與敵人之間開始擁有更為豐富的交互,就連From Software也做出了《只狼:影逝二度》這樣的嘗試。

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    葦名城無上刀法——抖刀術

    《匹諾曹的謊言》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的改進,同樣如此。但有趣的是,它的基礎仍然是傳統(tǒng)“魂”式游戲的框架,但它削減了“閃避”和“格擋”這兩個常用手段的性能,并通過“灰色生命值”等機制的加入,將玩家導向更積極的對戰(zhàn)策略選擇。

    本作中玩家沒有足夠萬用的規(guī)避傷害手段,“閃避”無敵時間和距離都偏短,“格擋”不能擋住所有傷害必定會掉血,“完美格擋”雖然不會掉血,卻需要玩家有精準的判斷。

    在無法保證“絕對安全”的前提下,傳統(tǒng)“魂”式游戲的對戰(zhàn)思路大多都會失效。

    再加上本作中BOSS完全沒有傳統(tǒng)“魂”系BOSS應有的美德——笨重,不僅招式大開大合,攻擊間隔時間也非常短,無論是舉盾二人轉還是墊步蹭刀,都很難作為一個有效的思路嵌進高烈度的BOSS對戰(zhàn)中。

    如果抱死過往“魂”類游戲的經驗,在這款游戲中可能會死得非常慘——比如我,自詡經驗豐富結果在第一個BOSS身上瘋狂吃癟,而編輯部出名的動作游戲苦手銀河老師居然三次就過了,回想起他當時看我那個笑而不語的表情,可謂相當丟臉。

    《匹諾曹的謊言》試玩報告:是血源的樣子,但不是血源的里子

    但“閃避”與“格擋”的基礎性能降低,在本作中并非失敗的設計。正相反,它十分成功地“引誘”玩家轉向了與BOSS間的對攻節(jié)奏。

    性能的降低,換來的是“閃避”與“格擋”在耐力值資源上消耗的降低,玩家在對戰(zhàn)過程中能夠更靈活地選擇對策。“閃避”雖然難以做到完美的拉開身位與敵人周旋,但在對攻中可以很好地調整輸出位置,并躲避敵人的一些小動作。而“格擋”后會掉血的問題,在玩家進入對攻節(jié)奏時更是一種加強,因為扣掉的生命值會轉變?yōu)椤盎疑怠保灰婕艺归_反擊,就以把這部分生命值“吸”回來。

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    為了回復這部分生命值,玩家必須在“格擋”后找到更多的間隙進行輸出,本作設計了不少小機制來獎勵這種更積極的進攻選擇,除了“格擋”后的“灰色生命值”外,玩家在喝光血瓶后可以通過攻擊敵人來為血瓶充能,充滿后又會獲得一瓶新的血藥,給玩家的對攻提供更多的續(xù)航。

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    而最重要的是,當玩家選擇對攻時,會更容易觸發(fā)游戲的對攻獎勵系統(tǒng)——眩暈處決。

    本作中敵人遭到連續(xù)攻擊后,血條邊框會泛白,此時對敵人使用蓄力重擊可以將其打入眩暈狀態(tài)并處決。與此同時,“完美格擋”是能參與到這個進程中的,并且“完美格擋”對敵人帶來的韌性傷害,也顯著高于連續(xù)的攻擊。

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    在一系列機制的綜合作用下,玩家的理想作戰(zhàn)選擇是極為“硬橋硬馬”的。以“閃避”調整身為與躲避不能“格擋”的傷害,以“格擋”應對絕大部分攻擊,乃至“完美格擋”掉所有攻擊,然后在所有BOSS的攻擊間隙都對其進行反攻,從而最大化眩暈處決的進度,并通過眩暈處決快速解決掉敵人。

    用“魂”系老玩家的說法,這種打法屬于“猛男”得不能再“猛男”的打法,所謂“不閃不避,全憑內力”,在本作中并非是夸張的形容,甚至是更“正確”的策略選擇。本作的主角“P”在造型上是個俊美的貴公子,結果適配的打法卻如此剛猛,這種反差在游玩過程中給人帶來了不小的樂趣。

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    不過,這套打法并非本作中的“唯一解”,它的存在只是本作的底層戰(zhàn)斗思路——強調對攻的一種呈現(xiàn),是拋開游戲其它外延系統(tǒng),單純考慮玩家所具備的基礎能力而形成的。由于本次試玩版提供的義肢與武器選擇并沒有上一次試玩版中來得多,因此它的存在顯得格外突出。

    事實上,《匹諾曹的謊言》中給玩家提供了足夠的策略豐富性,“閃避”和“格擋”的基本功固然重要,但憑借其他手段,未必沒有逃課的可能。

    首先是本作中最為有趣的拆分武器系統(tǒng),除了一些固定組合的特殊武器外,本作中有著二三十種可以將“刃”與“柄”進行重新拆分組合的武器。“刃”決定了一把武器的基礎傷害、防御減傷率、攻擊屬性和攻擊距離,“柄”決定了武器的屬性加成與攻擊動作,并且“刃”和“柄”都各自攜帶一個戰(zhàn)技。

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    這種武器的拆分與組裝會直接改變玩家對武器的認知,比如說一把攻擊模組是突刺和劈砍的重劍,在換上刺劍的柄之后就會變成一把攻擊距離很長的“大刺劍”,其使用手法與適用場景都會出現(xiàn)巨大的轉變。

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    雖說“刃”和“柄”并非每一把都能相互匹配,比如刺劍的“刃”就不適合攻擊模組是揮砍的“柄”,又比如具備“進步”屬性加成的“柄”,并不能為沒有屬性傷害的“刃”帶來傷害增幅。

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    但二三十種的武器組合,仍然能夠帶來海量的搭配思路。在具體的流程中,玩家會很自然地根據(jù)實際的需要來調整具體的武器組合,這將轉變玩家對于“類魂游戲”中武器這一概念的認知。以往玩家判斷武器是否好用,都需要去考量其綜合的性能,具體地去對比每一把武器的優(yōu)劣,并且在流程中針對性地熟悉單一武器。然而在本作中,玩家對武器的了解將直接上升到對“攻擊距離”“攻擊動作”“傷害類型”與“武器戰(zhàn)技”等抽象概念的把握。

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    此外,本作對于“刃”與“柄”職能的搭配,也明顯針對其客制化的自由度做了相應的調整。本作的強化素材所服務的是“刃”的基礎傷害,而玩家自身的屬性提升,則是通過“柄”的屬性加成來作用于具體的武器,“柄”的屬性加成也能夠針對某種屬性進行強化與調整。

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    這也就意味著玩家在流程中升級加點、強化武器的選擇,都可以不被武器組合的系統(tǒng)干擾,無論是什么屬性加點,“刃”的攻擊性能都不會因此改變,因為其提供的是固定的傷害,而為了不同場景而選擇的不同的“柄”,也只需要考慮其附帶的戰(zhàn)技和動作模組,即便出現(xiàn)屬性加成與你的加點沖突的情況,也能夠通過強化素材來針對性優(yōu)化,不至于出現(xiàn)“要動作模組就沒有傷害,要傷害就沒有動作模組”的尷尬情況。

    這套貫通了具體作戰(zhàn)與RPG養(yǎng)成的高自由武器客制化系統(tǒng),具備著扭轉本作底層作戰(zhàn)邏輯的能力。同樣以“大刺劍”來舉例,較長的突刺距離,以及突刺完后撤的重擊動作,顯然讓其能夠更大化地利用“閃避”這一能力。

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    除了武器所提供的多樣選擇外,本作獨立且封閉的義肢系統(tǒng)也能夠為戰(zhàn)斗帶來更多變化。這次試玩版提供的義肢不多,只有三種,分別為純粹傷害的“鋼鐵左臂”、能夠將敵人拉到身前或破壞其武器的“人偶提線”,以及能夠蓄力放電打斷敵人動作的“神雷”。根據(jù)上一次的試玩經驗,應當還有一個遠程的火炮,以及范圍傷害的噴火器。

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    這套系統(tǒng)在戰(zhàn)斗過程中是純粹功能性的,作為針對某類敵人的對策類道具存在。但僅就試玩版的體驗而言,在拿到“神雷”前,這一系統(tǒng)的存在感并不算強,無論是敵人種類還是義肢的種類都不夠多,帶來的對策變化也不那么豐富,最顯而易見的便是面對大型高硬直敵人,無論是“鋼鐵左臂”還是“人偶提線”,都難以提供幫助。

    希望正式版能夠提供更多樣化的義肢,以及讓其服務于游戲流程,設計更多獨特的能被義肢對策的敵人或場景。

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    相較于義肢的略顯雞肋,本次試玩流程最后一個部分展現(xiàn)的“器官改造”系統(tǒng),無疑讓人有很大的遐想空間。

    雖然這個系統(tǒng)只是驚鴻一瞥地展現(xiàn)了第一個階段的改造內容,在改造后也沒有強大的BOSS讓玩家去驗證其改造效果,但出現(xiàn)“連環(huán)閃避”這樣的強化項目,顯然透露出了這一升級系統(tǒng)的巨大潛力。如果這類強化項目足夠多,那么此前我關于本作核心戰(zhàn)斗邏輯的判斷甚至可能被完全推翻,而本作在戰(zhàn)斗玩法上的多樣性,也將被拔升到一個新的高度。

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    因為單就性能而言,本作的“閃避”著實談不上出色,“連環(huán)閃避”的出現(xiàn),能夠很直觀地改善這一點。若是能夠繼續(xù)強化下去,那么玩家在進行武器組合選擇的時候,也可以不被“如何利用格擋”這一問題絆住手腳,讓一些原本在這一框架下顯得“不合時宜”的武器組合,擁有足夠的實用性。

    我個人會對這一系統(tǒng)抱有極高的期待,其所蘊藏的極高可能性,讓其成為本作繼新奇的武器使用體驗外,給人最大驚喜的一個系統(tǒng)。

    《匹諾曹的謊言》試玩報告:是血源的樣子,但不是血源的里子

    2022年,《艾爾登法環(huán)》拿到了TGA的年度游戲獎,無論當中爭議幾多,我們都不可否認的是From Software已然成為近幾年來游戲界的新貴。而由From Software一手打造的“魂”類游戲,也因為他們的大獲成功,而成為一門“顯學”。

    小到如《鹽與避難所》《Unworthy》這樣的獨立游戲,大到《墮落之王》《鋼鐵崛起》這樣的高規(guī)格商業(yè)作品,都從“魂”系列游戲中汲取了靈感,甚至可以稱之為追隨者。而從亮相開始就受到相當多矚目的《匹諾曹的謊言》,也是其中的一員。

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    《鋼鐵崛起》游戲截圖

    而從兩次試玩版所展現(xiàn)出的游戲素質來看,《匹諾曹的謊言》顯然是當中質量相當之高的一作,其美術、系統(tǒng)設計均在水準之上,而戰(zhàn)斗玩法及與之配套的武器系統(tǒng),都讓人感覺頗為驚艷。NEOWIZ這家在國內僅以《小骨:英雄傳說》而聞名的韓國廠商,在沒有過制作“類魂游戲”經驗的前提下帶來的這部作品,成熟得讓人贊嘆。

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    當然,本作仍然有著一些缺陷存在。比如,上次試玩中提到過的BOSS韌性的模糊問題,將連續(xù)攻擊與“完美格擋”都納入韌性計算,在“類魂游戲”中是個由來已久的傳統(tǒng),但在本作中對這一方面的打磨談不上出色,玩家在實際戰(zhàn)斗中有些難以判斷具體何時能夠打出處決,讓本作至關重要的正向反饋系統(tǒng)存在一定的瑕疵。

    此外地圖設計的保守、義肢數(shù)量的問題,同樣也是試玩版中展示出來的,令人擔憂的部分。

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    義肢只有五個槽位

    但相較于游戲整體的品質,這些問題確實都只是“美中不足”,相較于近幾年推出的“類魂游戲”大作,《匹諾曹的謊言》從各方面看來都屬于水準之上的作品,而游戲所展現(xiàn)出的武器系統(tǒng)和戰(zhàn)斗設計上的巧思,更是具備不小的獨特樂趣。

    更重要的是,它將自身所有的環(huán)節(jié)都進行設計上的統(tǒng)一,以自身美學賦予游戲完整作品屬性的做法,是令人期待的。

    本作有個讓人印象頗為深刻的“雞肋”設計——武器的耐久度。

    游戲里,一把武器的耐久度往往難以支撐玩家完成一場BOSS戰(zhàn),當其耐久度變紅時,玩家甚至無法用其處決敵人。作為一個在其他許多“類魂游戲”中都顯得尷尬,甚至被完全拋棄的“武器耐久度”系統(tǒng),在本作中有著不小的戲份。從游戲開局便贈送的無限制使用打磨道具便能看出,設計者是有意將“打磨武器”融入玩家的戰(zhàn)斗與探索流程的,這是件很有趣的事情。

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    從功能性上考慮,這一耐久度設計或許是為了限制“格擋”戰(zhàn)法的強度,讓玩家必須考慮“格擋癌”對武器耐久度的損耗。但在這方面,其實耐力值系統(tǒng)給出的懲罰已經能夠帶來足夠的威懾,讓武器本身也會損耗其實并沒有太大的必要。

    僅就我個人看來,這一設計更多的是為游戲的美學與“虛構層”所做的服務,讓一個人偶主角用自己的機械左臂來打磨武器,確實是個相當有趣的想法,游戲中專門為這一過程制作的效果演出,也賦予這一過程巨大的魅力。

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    百看不厭

    “魂”系列的魅力,自From Software成功以來,已經被人分析過無數(shù)次,百轉千回的箱庭關卡,只言片語的深邃晦暗故事,折磨與挑戰(zhàn)中力爭一線帶來的自我成長與成就,這些東西在玩家的數(shù)十小時游戲流程中,被統(tǒng)合成一個無名之人一點點拯救瀕臨倒塌世界的傳奇冒險故事,又在其中表達出你拯救了一切,但一切早已無可挽回的沉重宿命感。

    讓所有游玩系統(tǒng)、故事文本以及場景塑造,都服務于一個虛構層的概念,演繹一個個獨特的暗黑奇幻世界,于我個人而言方是“魂”系列讓人欲罷不能的根源所在。

    《匹諾曹的謊言》試玩報告:是血源的樣子,但不是血源的里子

    雖然未見游戲全貌,但從《匹諾曹的謊言》只言片語的文本,將升級裝備都與人偶主角的自我改造相綁定的設計,以及那只閑暇之時能夠用來打磨自己武器的機械手臂中,可以看到設計者顯然也走向了這一以游戲整體來敘事的道路。

    《匹諾曹的謊言》試玩報告:是血源的樣子,但不是血源的里子

    自公布之日起,《匹諾曹的謊言》便難以避免地被拿來與《血源詛咒》做對比,他們自身也并不否認這一來自前輩的血統(tǒng)存在。

    但模仿在游戲界從來不是罕見的事,讓其風評變差,無非是模仿所帶來的怠惰與不思進取。有所致敬,亦要有所表達,方能有所成就。僅就試玩版表現(xiàn)而言,《匹諾曹的謊言》展露出了讓自身成為獨特存在的潛能。

    至于是否畫虎不成反類犬,過兩個月游戲就要發(fā)售了,屆時再來討論不遲。

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