太空熊
2023-06-01
如果不考慮“演義成分濃重”的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》,那么距離上一作聚焦歷史題材的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”正作——《全面戰(zhàn)爭(zhēng):阿提拉》的發(fā)售,已經(jīng)過(guò)去了整整8年。事實(shí)上,如果把“阿提拉”視作“羅馬2”的大型DLC,那么這個(gè)時(shí)間跨度還能再拉長(zhǎng)3年。
作為一個(gè)從“人類冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)史”發(fā)跡的恢宏系列,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列確實(shí)也已經(jīng)覆蓋了歷史上絕大多數(shù)刀兵相向的主要篇章——上到《荷馬史詩(shī)》的英雄時(shí)代,下到排隊(duì)槍斃的工業(yè)黎明,你都能找到“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”玩家史詩(shī)大捷的記錄。
拋開(kāi)“日本戰(zhàn)國(guó)”“羅馬崛起”“黑暗歐洲”這些永遠(yuǎn)的熱門(mén)題材,留給“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”正傳的發(fā)揮空間正變得愈發(fā)有限。就在我們好奇,新的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”正傳會(huì)在哪段經(jīng)典歷史上重復(fù)自己時(shí),世嘉攜Creative Assembly Sofia為我們翻開(kāi)了整個(gè)系列歷史的全新一頁(yè)。
是的,本次的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”將爆發(fā)在青銅時(shí)代末期的地中海近東。
公元前12世紀(jì),以尼羅河流域、希臘半島、安納托利亞互為地理三角的3個(gè)古代文明,即將迎來(lái)盛極而衰的歷史轉(zhuǎn)折。而這場(chǎng)導(dǎo)致古地中海文明集體衰退的史詩(shī)浩劫,至今沒(méi)有一個(gè)歷史學(xué)上的成因定論。
一些證據(jù)表明,大崩潰前后發(fā)生了火山噴發(fā)導(dǎo)致的大面積地質(zhì)災(zāi)害,以及千年難遇的旱災(zāi);新王朝雄主拉美西斯二世的駕崩,更是打破了埃及王朝與赫梯帝國(guó)之間的短暫平衡,兩個(gè)文明內(nèi)部的貴族斗爭(zhēng)也愈演愈烈。因此導(dǎo)致的“人禍”,讓“天災(zāi)”雪上加霜。
最后,鐵器文明的到來(lái)敲響了喪鐘。希臘半島上的邁錫尼文明,與安納托利亞高原上的赫梯帝國(guó),在短短數(shù)十年內(nèi),被一股強(qiáng)大的外力徹底瓦解。昨日輝煌的青銅文明,如今只剩下了尼羅河黑土上的埃及。
昔日商賈云集的尼羅河口岸,如今一片死寂,沒(méi)人知道海洋彼岸的群島和高原上,究竟發(fā)生了怎樣的恐怖浩劫。只是駭人聽(tīng)聞的傳說(shuō)不脛而走——一群名叫“海民”的飲血蠻夷,將途徑的所有王國(guó)屠戮殆盡。
望著陷入無(wú)邊黑暗的北方,被后世譽(yù)為“勇士法老”的拉美西斯三世意識(shí)到,埃及已是青銅文明最后的堡壘。如果埃及陷落,那么人類在古典文明前的歷史成就,將會(huì)遺失殆盡。就在這個(gè)失天時(shí)、無(wú)地利而損人和的危急存亡之秋,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》的故事正式開(kāi)始了。
本次試玩的主角——年輕有為的拉美西斯
聽(tīng)起來(lái)是個(gè)足夠復(fù)雜多變,而且充滿挑戰(zhàn)的亂世舞臺(tái),不是嗎?這也正是本作的創(chuàng)意總監(jiān)Maya Georgieva,選擇在《全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇:特洛伊》之后,繼續(xù)沿用青銅文明題材的最大原因。甚至早在“特洛伊”時(shí)期,她就已經(jīng)構(gòu)思過(guò)“青銅時(shí)代大崩潰”的概念雛形。
Creative Assembly Sofia創(chuàng)意總監(jiān)Maya Georgieva
和“特洛伊”的主旨一樣,這次的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》也試圖還原“傳說(shuō)背后的真相”。只不過(guò),相較于牛頭人、獨(dú)眼巨人、塞壬女妖這樣的神話生物,“法老”的焦點(diǎn)放在了左右文明興衰的偉力——也就是“青銅時(shí)代大崩潰”的真相上。
Maya覺(jué)得,讓玩家參與一段偉大的歷史進(jìn)程,開(kāi)辟屬于自己的英雄傳說(shuō),是“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的一大核心魅力,而“青銅文明”的最后守護(hù)者埃及,無(wú)疑是個(gè)絕佳的選擇。
身為本作的主角,玩家領(lǐng)導(dǎo)下的埃及不僅要面對(duì)不斷惡化的自然災(zāi)害,還要整治奴隸制貴族體系的系統(tǒng)性崩潰;同時(shí),邊境上的赫梯帝國(guó)與其他強(qiáng)鄰,始終對(duì)你虎視眈眈;末了,身處絕境的你,還要在洶涌而來(lái)的海民和游牧民族面前,力挽狂瀾。
雖然這次試玩并不包括大地圖戰(zhàn)役模式,但Maya表示,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》依然會(huì)以戰(zhàn)役體驗(yàn)為玩法核心。目前能夠透露的是,屆時(shí)游戲中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)叫名叫“文明之柱”的戰(zhàn)役系統(tǒng)。通過(guò)文明之柱系統(tǒng)中的一系列抉擇,玩家將會(huì)領(lǐng)導(dǎo)青銅文明走向不同的命運(yùn)。
大致上,戰(zhàn)役模式會(huì)有3個(gè)包括埃及、赫梯在內(nèi)的可選派系。三者的軍事、政治、經(jīng)濟(jì)體系,會(huì)有很大的差異。在實(shí)際扮演這些派系時(shí),玩家會(huì)遇到“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”史上罕有的豐富地圖事件。伴隨季節(jié)性變化,不同的天候、地理事件將接踵而來(lái),其中就包括愈演愈烈的自然災(zāi)害。
相應(yīng)地,玩家可以調(diào)用手頭上的行政力量,處理各式各樣的事件決議。Maya含蓄地表示,通過(guò)一系列的機(jī)制決議,玩家甚至可以建造一些奇觀級(jí)的宏偉工程。同時(shí),“特洛伊”的多資源經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也得到了保留,并且會(huì)有一些細(xì)節(jié)上的調(diào)整升級(jí)。
不同的城市建筑會(huì)在攻城戰(zhàn)中產(chǎn)生不同的點(diǎn)位效果
但很可惜,主要負(fù)責(zé)歷史沉浸感的大戰(zhàn)役模式,不是這次試玩的主題,許多的玩法細(xì)節(jié)要等到后續(xù)活動(dòng)才會(huì)陸續(xù)公布。這也是為什么,本次試玩安排了兩位受訪人。除了創(chuàng)意總監(jiān)Maya Georgieva之外,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的總設(shè)計(jì)師Milcho Vasilev,也接受了我們的采訪。
Creative Assembly Sofia創(chuàng)意總監(jiān)Milcho Vasilev
大部分“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”玩家應(yīng)該早已獲悉,《全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇:特洛伊》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),同樣出自Milcho之手。所以,你會(huì)在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》的戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制上,找到許多熟悉的影子。當(dāng)然,本作的戰(zhàn)斗絕不是對(duì)“特洛伊”的復(fù)刻,而是一次全面的升級(jí)拓展。
首先,就像不少愛(ài)好歷史的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”玩家所預(yù)測(cè)的一樣,“法老”的戰(zhàn)斗體系受到了青銅時(shí)代主題的整體制約。本作的軍隊(duì)構(gòu)成依然是以戰(zhàn)車為突破核心的步射大陣,具體的兵種也和“特洛伊”無(wú)甚差異。
本作的將領(lǐng)衛(wèi)隊(duì)可以切換兵種
在本次試玩的三場(chǎng)遭遇戰(zhàn)中,制作組向我們展示了埃及、赫梯與“海民”這3個(gè)陣營(yíng)的軍隊(duì)特點(diǎn)。
其中,埃及軍隊(duì)的著甲率普遍較低,換來(lái)的是優(yōu)秀的機(jī)動(dòng)性和包抄能力,以及高殺傷力的標(biāo)槍和弓箭部隊(duì)。軍中的高級(jí)兵種,包括雙持步兵、戰(zhàn)車、弓箭手等,普遍有著高昂的士氣和攻擊命中,在絞肉和遠(yuǎn)程殺傷時(shí)表現(xiàn)突出,但作為中堅(jiān)力量的抗線兵種只是表現(xiàn)平平。
相應(yīng)的,赫梯帝國(guó)的軍隊(duì)著甲率極高,平均數(shù)值幾乎是埃及的兩倍,哪怕標(biāo)槍手、弓箭手等遠(yuǎn)程單位,護(hù)甲都遠(yuǎn)超埃及的近戰(zhàn)部隊(duì),戰(zhàn)車也比埃及的更加厚重。雖然在絞肉過(guò)程中更加強(qiáng)勢(shì),但緩慢的移速和快速消耗的體力,在很大程度上限制了赫梯軍隊(duì)的戰(zhàn)斗力。
赫梯重甲投矛手
最后則是圍攻“孟菲斯”的“海民”。這些掠奪者部隊(duì)的殺傷能力極其之高,武器威力和沖鋒加成尤甚,一些輕甲雙手斧兵的沖鋒威力甚至直逼戰(zhàn)車。這些高威脅單位能在遭遇戰(zhàn)中形成恐怖的威懾力,但好在制作組為主角拉美西斯選了守城戰(zhàn)作為主場(chǎng),限制了敵人的沖鋒動(dòng)作。
雖然在功能上做足了差異性,但“特洛伊”玩家大概明白,這套兵種體系依然沒(méi)有跳出前作的框架,甚至乍看上去十分雷同。這的確是目前為止,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》的即時(shí)戰(zhàn)略部分所表現(xiàn)出的最大問(wèn)題。
但即便如此,我仍然覺(jué)得“法老”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常值得推敲。因?yàn)槌吮N以外,Milcho的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)以一些非常巧妙的角度,挖掘并改造了“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列幾乎所有的經(jīng)典戰(zhàn)斗元素,使得本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得大不相同。
濕潤(rùn)的沙地降低了戰(zhàn)車的移速
其中最直觀的一項(xiàng)改動(dòng),就是對(duì)局過(guò)程中的實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng)?,F(xiàn)在的戰(zhàn)場(chǎng)氣候不再由開(kāi)戰(zhàn)前的roll點(diǎn)決定,而是會(huì)在交戰(zhàn)過(guò)程中實(shí)時(shí)發(fā)生變化。其效果也從單獨(dú)的降低遠(yuǎn)程精度,或者降低體力回復(fù),一路拓展到了對(duì)士氣乃至地形等等其他戰(zhàn)場(chǎng)元素的影響。
比如,沙暴會(huì)嚴(yán)重降低遠(yuǎn)程命中和體力,雷暴天氣會(huì)極大震懾雙方軍隊(duì)的士氣,而大雨會(huì)打濕泥地,讓其上的單位寸步難行,而固定方向的大風(fēng)天甚至能讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)上的火勢(shì)發(fā)生對(duì)應(yīng)方向的擴(kuò)散。這些都是在“特洛伊”的環(huán)境上,進(jìn)一步開(kāi)拓、細(xì)化的結(jié)果。
孟菲斯的神廟勝利點(diǎn),可以回復(fù)點(diǎn)位中部隊(duì)的生命值
而在主要的戰(zhàn)斗機(jī)制上,歷史系“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的陣型系統(tǒng)終于回歸,而且還額外加入了“姿態(tài)”功能。前者自然不必多說(shuō),而“姿態(tài)”是一項(xiàng)獨(dú)立于移動(dòng)操作的陣型微調(diào)指令。舉個(gè)例子,兩軍步兵線接戰(zhàn)時(shí),如果你希望從兩翼鉗擊對(duì)手,就可以讓中軍的部隊(duì)開(kāi)啟后退姿態(tài),這樣陣線中央的部隊(duì)就會(huì)持續(xù)交戰(zhàn)的狀態(tài)下,緩慢向后移動(dòng),逐漸讓整個(gè)陣線向內(nèi)凹陷。
同理,你還可以讓兩翼的部隊(duì)執(zhí)行“推進(jìn)”姿態(tài),嘗試擠壓敵人的陣線。又或者,你可以讓被牽制的高威脅單位執(zhí)行“魯莽推進(jìn)”,這樣單位就會(huì)快速嘗試擠穿敵人的陣型。當(dāng)然,當(dāng)你開(kāi)啟對(duì)應(yīng)的姿態(tài)時(shí),該部隊(duì)的近戰(zhàn)攻防也會(huì)受到相應(yīng)的影響。
矛墻姿態(tài),沖鋒反傷,保持陣型
Milcho解釋道,選擇加入“姿態(tài)”功能,是因?yàn)镃reative Assembly Sofia希望《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》的戰(zhàn)斗節(jié)奏能夠變得盡量慢一些,讓玩家能有更多時(shí)間去斟酌戰(zhàn)術(shù),并且欣賞“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列獨(dú)有的澎湃戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
因此,制作組加大了對(duì)戰(zhàn)斗演出的細(xì)節(jié)投入,除了上述的天氣系統(tǒng)之外,缺席多部作品的普通士兵對(duì)戰(zhàn)動(dòng)畫(huà),也在本作得以回歸。在彈藥、體力、生命值的基礎(chǔ)上,青銅時(shí)代的“法老”還加入了“護(hù)甲值”和“破甲值”的概念。
切換雙手形態(tài)的破甲斧,背后的盾牌可抵擋箭矢
每個(gè)被攻擊命中的單位都會(huì)降低部隊(duì)的整體護(hù)甲值,而像棍棒、雙手斧等破甲武器則會(huì)有額外的破甲加成——所以,哪怕是被最基礎(chǔ)的埃及棍棒民兵合圍,赫梯的高甲單位也會(huì)承受不小的損失。這一改動(dòng)明顯要比系列以往的簡(jiǎn)單穿甲機(jī)制要好玩,也真實(shí)太多。
本作的地形影響相較以往,也要明顯許多。除了之前提到的雨天泥地之外,本作還有繼承自“特洛伊”的高草地形,可以隱藏步兵等小型單位;濕地則是本作加入的強(qiáng)力阻滯地形,會(huì)對(duì)駛?cè)肽嗾拥膽?zhàn)車造成毀滅性的沖鋒削弱。
在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):中世紀(jì)2》出現(xiàn)過(guò)的兵種地區(qū)適性,也將在本作中大放異彩。比如在這次試玩中,埃及的輕甲部隊(duì)比赫梯的重甲士兵更適應(yīng)炎熱的沙漠,更持久的體力能夠顯著提高單位的作戰(zhàn)表現(xiàn)。Milcho也提到,當(dāng)埃及士兵向安納托利亞的高原山地行軍時(shí),同樣會(huì)遭遇到水土不服的作戰(zhàn)劣勢(shì),而且這些主客場(chǎng)的差異一定會(huì)非常突出。
更令人興奮的是,游戲中的戰(zhàn)役大地圖會(huì)和小戰(zhàn)場(chǎng)產(chǎn)生地理學(xué)上的環(huán)境聯(lián)動(dòng)。比如在尼羅河流域的旱地上,你就不太可能遇到雷陣雨,相對(duì)地,你也不會(huì)在山地遇上沙塵暴。天時(shí)、地利、人和,這3個(gè)因素在“法老”中緊密地咬合在了一起。
因此,雖然在得知新作并不是自己最期待的“中世紀(jì)3”之后,我也曾對(duì)《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》表示過(guò)一絲的不信任,但實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后,本作中不少的大膽閃光點(diǎn),卻讓我眼前一亮。就像劍走偏鋒,卻第一次讓“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列擺脫“腦死亡”式外交的“三國(guó)”,我相信“法老”的某些系統(tǒng)也一定會(huì)為“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”再出“奇招”。
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