從黑絲少女到皮褲御姐,我在這款游戲里射到不想睡覺

廉頗

2023-05-26

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作者:廉頗

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米塔
如果可以的話,我甚至想寫一本《當(dāng)我談二次元游戲時,我談些什么》

    2009年,村上春樹出版了《當(dāng)我談跑步時,我談些什么》。在這本不到兩百頁的作品中,村上春樹毫不避諱他對跑步的喜愛,將幾近九成的篇幅都傾注到了“跑步”這件事上。

    “寫作”與“跑步”,這兩者看似毫不相干,但卻構(gòu)成了我們認(rèn)知意義中的村上春樹。就像一九七八年的四月一日,在神宮球場被Dave Hilton擊出的那記安打一樣——沒人能預(yù)料到,一切都將從此改變。

    你看,所有時代的巨變,總是由一些微不足道的事情拉開帷幕的——而我也知道,看到這里的你已經(jīng)開始心生疑慮了:喂!這和我看到的標(biāo)題有什么關(guān)系?

    關(guān)系不大。我寫這一段,是因為最近才慢吞吞地看了濱口龍介的《駕駛我的車》,然后又回去翻了翻《沒有女人的男人們》,最后才想到了《當(dāng)我談跑步時,我談些什么》——我偏愛這個時期的村上哩。當(dāng)然,關(guān)系不大并不代表沒關(guān)系——還請你記一下我在上面寫下的觀點,那對后面的文字有用。

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    好看哩

    說實話,作為一名半桶水的游戲編輯,玩的游戲越來越多的同時,思考游戲內(nèi)在運行邏輯的方式也就愈加解構(gòu)化——當(dāng)我被一扇神秘兮兮的鐵門擋住時,想的絕對不會是“這扇門后面又藏了什么寶貝”,而是“此大門無法從正面開啟,典,你最好在拐角少放幾只怪”。

    所以,當(dāng)我因為工作需要連續(xù)玩了好幾年大大小小的各種國內(nèi)外二次元手游時,判斷一款“二游”內(nèi)核的方式就非常明確了——覺醒、星魂、升星……行,把機制拆開了的養(yǎng)成系統(tǒng),逼氪用的;遺物、圣裝、核心……好的,變種的裝備系統(tǒng),拉長養(yǎng)成曲線用的;深淵遺跡、時空裂隙、極限國度……OK,高難本,用來驗證隊伍強度的。

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    我打碼了,我不說

    雖然簡單粗暴,但確實非常好用——好用到你現(xiàn)在隨便從暢銷榜上拉幾個“二游”下來,都能把它們套到這個模板中。尤其是最近這些年,無論你看到哪個“二游”的美術(shù)有多么細(xì)膩,背景設(shè)定有多么宏大,玩法概念有多么高級,你去拆解到最后,它大抵就只是一款內(nèi)核平庸的,以數(shù)值為核心的長線養(yǎng)成游戲。

    那么,這是問題嗎?這當(dāng)然不是問題——市場的事情留給市場解決就行。但問題在于,我們還要陷在這個怪圈中多久?

    或者換個說法:我們究竟還要玩多久一點兒也“不好玩”的二次元游戲?

    簡單舉個例子?!秳倮瘢耗菁А肥且豢罱^對成功的“二游”——它有著“天命之子”傳承下來的頂級美術(shù)風(fēng)格,還有著時髦值拉滿的“武裝美少女”設(shè)定,更有著“可以把屁股抖到你眼花”的制作水準(zhǔn),然后……就沒有然后了。

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    prprpr

    首月1.2億美元的流水,確實讓它成了“二游”天花板級別的作品,你可以聽到對《勝利女神:妮姬》的諸多稱贊,像是“金亨泰牛逼”“瑪麗安我老婆哭哭”“prprpr”等等,可絕對不會有人和你說:NIKKE真好玩——注意,這里的“好玩”指的是玩法層面的好玩。

    你喜歡《勝利女神:妮姬》的理由可以有很多,但唯獨不會是喜歡那個莫名其妙的掩體自動射擊玩法——大多數(shù)的“二游”都會陷入這個怪圈,明明各方面的投入都不低,游戲也有著不錯的美術(shù)和概念,可一旦落到實際玩法的層面上,往往就有些不盡如人意了,整個游戲也就無可避免地倒向了純粹數(shù)值化的游玩模式。

    我知道,“二游”扎根的土壤就是這樣的養(yǎng)分構(gòu)成,這么做自然也沒有多少可以非議的地方,可……養(yǎng)樂多燕子隊在那記安打被擊出前,連續(xù)二十九個賽季都沒拿到過冠軍,難道他們就應(yīng)該放棄嗎?

    沒有。身穿綻線的毛衣、懷抱超市紙口袋的貧窮美國人,用飽經(jīng)亞利桑那陽光照耀的靈魂碎片,給了一切應(yīng)有的答案。

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    因此,我是無法忽視《塵白禁區(qū)》的。

    人往往趨利。如果要做一款“二游”,那么披上一層好看的皮,再跳上一支不錯的舞,成功的概率自然是大幅提升——至于不夠堅固的骨架會在什么時候崩潰,那就不是現(xiàn)在該考慮的事情了。但《塵白禁區(qū)》顯然想要知道,一副合格骨架的保質(zhì)期,可以被延長到什么時候。

    于是,我們能看到《塵白禁區(qū)》有著“武裝美少女”的角色設(shè)計,有著以輕科幻為基底的背景故事,有著探討AI與人類與神學(xué)關(guān)系的宏大世界觀,以及頗具亮點并可以作為核心骨架的TPS玩法。

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    沒錯,《塵白禁區(qū)》是一款“二游”,但同時也一款TPS射擊游戲。

    簡單點來說,就是《塵白禁區(qū)》放著“我雖然在開槍,但實際上就是裝裝樣子”的“二游”邏輯不用,也沒有使用那種“我拿著槍,我的槍可以開火,開了火敵人會死”的衛(wèi)宮士郎邏輯,而是設(shè)計了一整個相互耦合并有著合理內(nèi)在邏輯的TPS玩法——我知道,這套玩法后面掛著個“二游”,就顯得有些不那么可信了,但事實如此:《塵白禁區(qū)》在玩真的。

    作為一款TPS游戲,《塵白禁區(qū)》該有的東西,一樣不差:

    不同設(shè)定的角色?有。從“白長直”的復(fù)仇女神里芙,到洋溢著青春色彩的“金發(fā)偶像”芬妮,再到“摸魚打工人”人設(shè)的肴——不僅有,從立繪到建模都算是“二次元”那掛里比較好的了。

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    不同種類的槍械?有。有效距離較短,但能夠以最快速度傾瀉子彈的沖鋒槍;射速較低,但有著足夠安全距離的狙擊槍;隨著距離增加有著極高傷害衰減,所以專攻近身的霰彈槍;中距離的王者,可以打出致命一擊的手槍;一切都很穩(wěn)定,也一切都很平衡的突擊步槍——甚至,作為一款輕科幻題材的“二游”,還為槍械加入了“動能”“高熱”“低溫”“電擊”與“特異”這五種不同的傷害類型。

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    改槍?有。每一把槍械都有配件改造的空間,從鏡橋到槍口,從供彈到掛件,完全可供自定義——不僅在性能方面會有提升,外觀方面同樣會有所變化。

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    未改造配件槍械

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    已改造配件槍械

    那……各色能力?也有。不同角色之間的有著不同的定位與屬性,而同一個角色又會有不同的形態(tài)可選,而形態(tài)則決定了角色的技能——每個形態(tài)都會擁有一個常規(guī)技能、一個支援技能、一個爆發(fā)技能,以及一個被動技能。

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    那么,在這些都有的前提下,《塵白禁區(qū)》就是一款好的TPS游戲了嗎?

    當(dāng)然不是。

    如果僅僅是這樣,《塵白禁區(qū)》是不值得花費這么多數(shù)碼筆墨的——核心在于,《塵白禁區(qū)》依托于上面提到的諸多特點,構(gòu)建出了一套相互耦合并有著合理內(nèi)在邏輯的TPS玩法。

    《塵白禁區(qū)》的小隊基礎(chǔ)配置是三人組隊。一名角色作為主戰(zhàn)力出戰(zhàn),另外兩名角色則進入待機狀態(tài)——主戰(zhàn)力可以在戰(zhàn)斗過程中自由射擊、釋放技能,還需要通過走位來躲避敵人的攻擊,待機角色則可以使用支援技能,來協(xié)助作戰(zhàn)。而主戰(zhàn)力與待機角色之間,可以隨時切換。

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    這種隨意切換角色的射擊,讓《塵白禁區(qū)》在技能搭配上擁有了一定程度的策略性——但《塵白禁區(qū)》畢竟是一款TPS游戲,技能間的搭配是錦上添花,是耦合玩法中的一塊拼圖,真正的重頭戲是“邏輯”。

    《塵白禁區(qū)》的TPS玩法是有內(nèi)在邏輯的。這套邏輯是由“地形規(guī)則”“弱點擊破”“部位破壞”“打斷攻擊”“跳彈概率”“臨界巨變”與“技能釋放”溝通構(gòu)成的——這么說可能有些抽象,我用“6-12天降”關(guān)卡的BOSS戰(zhàn)來做一個簡單的邏輯分析。

    首先,我們可以看到BOSS身上的不同部位有著獨立的生命槽,這意味著這些部位是可破壞的,而這些部位一旦被破壞,就會在一定程度上失去功能性。

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    這里我們使用作為狙擊手的肴,成功在BOSS還未行動時,超遠距離對BOSS的腿部進行了“弱點擊破”與“部位破壞”,讓其進入了短暫的停滯狀態(tài),獲得了足夠多的輸出空間。

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    隨后,我們切換角色至使用霰彈槍的芬妮,通過近距離的“技能釋放”,利用“最佳狀態(tài)”技能提高霰彈槍的射速,快速造成大量的傷害。

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    再之后,我們切換角色到里芙,通過沖鋒槍的高射速進行持續(xù)射擊,疊加“臨界巨變”狀態(tài)——通過累計類型傷害,到達臨界值后,就會額外觸發(fā)對應(yīng)的屬性傷害。

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    BOSS血槽左上角的就是“臨界巨變”的計量槽

    這大致就是我們在《塵白禁區(qū)》處理一場BOSS戰(zhàn)所需要做的事情——嗯……是不是少了些什么?

    是的?!暗匦我?guī)則”“打斷攻擊”“跳彈概率”并沒有出現(xiàn)在這次的BOSS戰(zhàn)中,但這并不意味著它們不重要?!暗匦我?guī)則”的存在,讓你可以利用地形來擊殺敵人;在面對敵人即將釋放的攻擊時,你可以通過適當(dāng)?shù)牟僮?,中斷敵人的攻擊動作;而在面對不同敵人的時候,“跳彈概率”則是你需要注意的重要指標(biāo)。

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    由此可見,《塵白禁區(qū)》給自己的TPS玩法留足了可操作空間,并且讓這套玩法成功耦合在了一起——每一場戰(zhàn)斗開始,你都需要根據(jù)敵人的種類來搭配出戰(zhàn)的角色與槍械,還需要了解戰(zhàn)斗區(qū)域的地形與敵人分布,然后通過合理的操作,利用基礎(chǔ)的TPS玩法與各種特殊機制,來完成對敵擊殺。這套TPS玩法在保證了基礎(chǔ)體驗的同時,又因為添加了技能系統(tǒng)與特殊機制,讓整體的樂趣得到了進一步提升。

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    但《塵白禁區(qū)》也并不是完全沒有問題的——一些“二游”的老毛病,它同樣也不少。劇情雖然不謎語人,但目前來說還是有些略顯拖沓;移動端雖然提供了許多的射擊優(yōu)化選項,但實際游戲體驗還是比不上PC端;以及,最為重要的“二游”傳統(tǒng)的數(shù)值養(yǎng)成,在《塵白禁區(qū)》中并沒有缺席,這導(dǎo)致了局外的養(yǎng)成玩法跟不上局內(nèi)優(yōu)秀體驗的錯位局面。

    不過可以放心的是,《塵白禁區(qū)》對TPS射擊作為游戲核心玩法的設(shè)計理念是沒有任何動搖的,“二游”只看數(shù)值的問題也因此得到了一定程度上的解決——你有機會通過高傷害的狙擊槍來超遠距離解決敵方最危險的角色,也可以通過高超的操作來規(guī)避絕大部分傷害,以達到對數(shù)值的部分“逃課”。

    用人話來說,《塵白禁區(qū)》是“好玩”的。

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    當(dāng)然,除了老毛病以外,“二游”也帶來了一些好東西——《塵白禁區(qū)》沒有選擇時興的動畫渲染風(fēng)格,而是在二次元游戲非主流的寫實渲染風(fēng)格下,通過對黑絲、皮衣、機甲線條等細(xì)節(jié)的塑造,將“武裝美少女”的颯爽設(shè)定與輕科幻的未來感,給烘托到了極致。

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    我老婆

    而作為一款服務(wù)型的在線游戲,《塵白禁區(qū)》的制作組在持續(xù)運營方面,也給到了玩家不少信心。公測期間贈送的自選5星角色不提,角色用于“天啟”的碎片也可以0+1刷取,這與大多數(shù)傳統(tǒng)“二游”有著一定差異。

    同時,如果你參與過之前的幾次測試,那么一定會對這次的新版本有著極大的改觀——之前被玩家詬病的角色模型與槍械射擊手感問題,都在這次的測試版本中得到了改善;新增的自定義UI布局以及多端互通等功能性改動,也在本次測試中得到了實裝;同時,制作組還在Bilibili開設(shè)了“世界樹情報站”欄目,持續(xù)聽取和采納玩家的建議,并及時將最新的開發(fā)進度反饋給玩家。

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    所以,你明白我為什么說《塵白禁區(qū)》是一款獨特的“二游”了吧?

    要知道,這個世界有許多的捷徑可走,那些一馬平川的道路上總是擠滿了人。熙熙攘攘,從未有人想過去看看別處的風(fēng)景——他們只是沿著前人的腳步,一遍又一遍地踏足。

    這沒問題。

    但這個世界還有一種人,他們想要看到一些新的風(fēng)景。于是,他們收拾行囊,關(guān)掉酒吧,拿起武器,選擇走上滿是荊棘的山丘,用雙腳踩出一條道路。

    然后,他們對后來者說:繼續(xù)跑下去。

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