要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

廉頗

2023-05-26

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作者:廉頗

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米塔
毫不夸張地說,《蘭若異譚》是目前于劇情玩法上,給我體驗最好的肉鴿卡牌游戲。

    坦白說,肉鴿卡牌在當下的游戲市場中,是有那么一點俗氣了——后《殺戮尖塔》時代,一個成熟的商業(yè)模板被反反復(fù)復(fù)來回搬弄,別說玩家開始審美疲勞了,可能開發(fā)者自己都有些抓耳撓腮。

    不弄吧,白給的流量紅利;弄吧,又違背了獨立游戲的初衷。在這進退兩難的窘境里,推陳出新是大勢所趨,可卡牌玩法的機制就這么多,在無數(shù)同類游戲的洗禮下,早已日漸飽和。所以,想要分一口蛋糕又不沾染俗氣,就只能劍走偏鋒。

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    可這劍該怎么偏,才能不失鋒利?

    在《Hades》等劇情豐富的肉鴿游戲的啟發(fā)下,肉鴿卡牌也走上了開墾劇情的老路。畢竟,現(xiàn)成的角色扮演元素,不用白不用。先人一步的有《欺詐之地》,后來跟上的有《克瑞恩的紛爭》,后知后覺的還有《天外武林》《神州志西游》等。

    縱觀當下的卡牌市場便不難發(fā)現(xiàn),拓展劇情這一領(lǐng)域,已經(jīng)成為了開發(fā)者們的主流共識。世界觀不再只是個簡單的過場動畫,它還負責勾勒出游戲的厚重感,以及輔佐玩法機制,為玩家提供高度統(tǒng)一的沉浸式體驗。

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    這一改變的效果極其顯著,市場給出了相當正面的反饋,肉鴿卡牌在后《殺戮尖塔》時代迎來了又一次的創(chuàng)作高峰

    不過,作為劇情流重度愛好者的我,卻一直有一個遺憾——“殺戮Like”終究還是“殺戮Like”,在爬塔的底層玩法下,隨機生成的流程與編排好的劇情始終是相悖的,它沒法將線性的劇情用凌亂的線路去捋清楚,要不是用大量的套話來填充內(nèi)容,要不就是用大量的無意義橋段水游戲時長。

    在隨機岔路多選一的玩法下,若玩家想要探索不重復(fù)的路線,試圖揭開劇情的視角盲區(qū),走上心心念念的結(jié)局,就只能看系統(tǒng)給不給面子。這種被動的、無法掌控的劇情演繹方式,令肉鴿卡牌始終沒有一款能兼顧劇情與玩法,不顧此失彼的游戲。

    一直到《蘭若異譚》的出現(xiàn),劇情才算是在肉鴿卡牌這一套玩法中,找到了屬于自己的最佳位置。

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    而提升劇情地位的第一步,就是要去“殺戮”化。

    要知道,劇情脈絡(luò)無法在肉鴿卡牌中得到流暢體現(xiàn)的主要頑疾,就在于其爬塔的底層玩法。究其原因,在于爬塔設(shè)計下固定的關(guān)卡數(shù)量——當敘述體積被掣肘,玩家又要礙于實際流程的健康狀態(tài),不斷轉(zhuǎn)折于營地、鐵匠鋪等功能性建筑,就會導(dǎo)致留給劇情的空間變得越來越小,令劇情脈絡(luò)無法得到最大程度的施展。

    而《蘭若異譚》去“殺戮”化后,為肉鴿卡牌尋覓到了另一種擁有更多選擇余地的底層機制,那就是AVG文字冒險。

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    在傳統(tǒng)肉鴿卡牌中,若想要體驗全部的劇情內(nèi)容,就只能忍著大量重復(fù)的游玩內(nèi)容,再期盼隨機遇到全新的內(nèi)容。于劇情愛好者來說,這顯然是舍本逐末的。而AVG自由的探索玩法,便解決了這一根源頑疾。

    既定好的流程,編排好的線路,當玩家想要走上另一條結(jié)局,尋覓不同的劇情時,就只需要選擇不同的選項。當一連串錯綜復(fù)雜的選項擺在玩家眼前時,又生成了處處皆是驚喜的肉鴿世界。

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    同時,自由探索也為肉鴿卡牌帶來了更直觀的探索益處——于玩法端,玩家可以根據(jù)需求隨時去鐵匠鋪、營地調(diào)整狀態(tài);于劇情端,由于總關(guān)卡數(shù)量不再固定,劇情內(nèi)容也可以被編排在功能性內(nèi)容以外的地方,任由玩家自由摘取。

    舉個例子,在《蘭若異譚》中只要我想合成卡牌,我可以去相關(guān)地點進行任意次的操作,也可以在任意時間選擇前往,這就可以錯開劇情的發(fā)展地,為劇情留下更多的敘述空間。并且,因為游戲不再是爬塔機制,我不用擔心這次操作會透支流程的總時長,這讓我可以無所顧忌地使用功能性建筑,然后再去探索劇情。

    《蘭若異譚》令玩家不需要在探索劇情與保留狀態(tài)中做二選一,令流程體驗與世界觀鋪陳得到了并行的發(fā)展。

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    將合成、療傷等功能從流程中單獨提出,再讓劇情流程全部融入探索,這是《蘭若異譚》為肉鴿卡牌指出的全新方向,也是AVG玩法下的自由探索,才能為玩家提供的充沛選擇余地。

    最令人驚喜的是,這種改變與肉鴿玩法本身并不沖突,并且相性極好——無論玩家是選擇去往哪里,都可能隨機觸發(fā)相關(guān)的戰(zhàn)斗、劇情,繼而引出一連串的抉擇。但因為流程本身的體量由玩家自由掌控,玩家又可以自由選擇盡可能地探索,或是草草了事。

    舉個例子,《蘭若異譚》的主線脈絡(luò)圍繞著關(guān)于鎮(zhèn)上的謎題,以及女神的真相,玩家可以根據(jù)需求,來選擇是否接近真相。這會縮短或是延伸你的流程時間,將游戲的內(nèi)容變得更加有趣,也更加撲朔迷離。

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    而每一種選擇,又可能引出無數(shù)種機緣??梢哉f,這種全新的流程編排,是目前最好的服務(wù)于劇情的底層設(shè)計,因為戰(zhàn)斗可以獲得更多的資源,資源也可以補充更多的戰(zhàn)力,而更強的戰(zhàn)力又能夠支持玩家探索更多的區(qū)域,探索更多的區(qū)域又可以觸發(fā)更多的劇情,一切都相輔相成。你不用擔心剛剛神裝游戲就已經(jīng)結(jié)束,也不用擔心還沒發(fā)育完畢,就已經(jīng)迎來了BOSS,一切細節(jié)都由自己掌握。

    當我時間不多時,我可以在探索完主線內(nèi)容后直接進入BOSS階段,當我時間充沛時,又可以再探索一陣周圍,看看有沒有什么隱藏劇情。AVG式的探索玩法,令玩家可以在收集、探索、戰(zhàn)斗幾項內(nèi)容中游刃有余,完全不需要擔心隨時會錯過的彩蛋。充足的流程總量,又為劇情提供了足夠施展的舞臺,令開發(fā)者可以肆意加入謎題,讓劇情變得更加跌宕起伏。

    某種角度上,并不是同類游戲的劇情太過簡單直白,而是它們沒有自由探索提供的足量空間,想要劇情脈絡(luò)變得更加優(yōu)秀,自由探索顯然是更具優(yōu)勢的選擇。

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    盡管相較于爬塔玩法,這種自由探索會缺少了幾分策略意味,但這也代表著《蘭若異譚》和同類游戲相比,它們不同的審美追求——專注于劇情探索,盡可能地為玩家呈現(xiàn)出更優(yōu)質(zhì)的劇情內(nèi)容。

    《蘭若異譚》會用更復(fù)雜,更多元,更迷霧重重的交叉選擇,來豐富策略端的缺失,為玩家提供如一眾懸疑AVG的偵探式體驗。

    要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

    而《蘭若異譚》確實給了我如各類懸疑AVG的“大劇”式體驗。

    它不僅有著錯綜復(fù)雜的劇情脈絡(luò),還有著編排得當?shù)牧鞒?,更有著“人”“鬼”兩種視角的切換。我們都知道,故事想要講得好,只需要恰到好處的賣點;故事想要講得妙,那就需要不同的視角切換。

    《蘭若異譚》的雙職業(yè),便是為了不同的敘事角度,這會將一些你在一周目的所見所聞全部推翻,帶給玩家劇情上的震撼性轉(zhuǎn)折。只有通過全部的視角深入了解后,玩家才能得知蘭若鎮(zhèn)上真正的真相,繼而做出屬于自己的真正抉擇。

    要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

    更妙的是,不同的敘事角度又為游戲帶來了復(fù)數(shù)的職業(yè),這讓游戲的玩法端也變得豐富了起來。

    總覽下來,你會發(fā)現(xiàn)《蘭若異譚》的一切都好似渾然天成,不同機制的存在是為了守望相助,每一項內(nèi)容都嚴絲合縫環(huán)環(huán)相扣。這也讓游戲的氛圍感極佳,為玩家?guī)砹烁叨瘸两降奶剿黧w驗。

    要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

    毫不夸張地說,《蘭若異譚》是目前于劇情玩法上,給我體驗最好的肉鴿卡牌游戲。AVG自由探索對比爬塔的底層玩法,令它有了太多的載體優(yōu)勢。這對劇情流的受眾來說,有著無可比擬的吸引力。

    試想一下,你喜歡的懸疑AVG居然還有著極其優(yōu)秀的肉鴿卡牌玩法,而不僅限于步行模擬器;你喜歡的肉鴿卡牌游戲,又能提供懸疑AVG般的跌宕劇情——這還能有什么不滿足?

    顯然,在肉鴿卡牌的賽道上,《蘭若異譚》真正做到了劍走偏鋒,而不是賣弄噱頭。它不僅開辟了一條嶄新的賽道,還在這條賽道上一騎當先。

    而這款“我全都要”《蘭若異譚》將于5月26日11時在Steam解鎖,感興趣的朋友不妨嘗試一下。

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