先來一個簡單的問題:《九畿:岐風之旅》中的“畿”字,讀什么?我想,如果你不是有專業(yè)知識傍身,或剛剛?cè)ニ阉髁艘幌?,大概率是不認識這個字的。
來揭曉一下答案——“畿”讀作(jī),本義大概是指國都四周的廣大地區(qū)。現(xiàn)在再回過頭去看這個標題,你大體就能夠理解其內(nèi)在的含義了。
但有趣的是,誰都知道不要把生僻字給放到名字里面,從小就沒辦法逃課的痛苦顯而易見,被人念錯的概率也大大提升——Superme一年到頭賣出的T恤都可以繞地球三圈哩。
所以,當我們在網(wǎng)易游戲520線上發(fā)布會看到《九畿:岐風之旅》的時候,就對它產(chǎn)生了極大的興趣。而我們也有幸受到項目組的邀請,與之幻網(wǎng)絡(luò)九畿IP主理人沛之進行了一場對談——聊了一些你可能會感興趣的事情。
Q:您好,方便和我們簡單介紹一下自己嗎?為什么會想要制作《九畿:岐風之旅》?能和我們聊聊契機嗎?
A:hello,我是之幻網(wǎng)絡(luò)九畿IP主理人沛之。我之前是做戲劇影視行業(yè)的,在國內(nèi)和英國做過一些項目。
疫情開始的那段時間,各個行業(yè)的變化都比較劇烈,我也對內(nèi)容行業(yè)的整個生態(tài)做了一些反思。首先現(xiàn)場內(nèi)容,比如舞臺劇、劇本殺、文旅演藝、主題樂園這些業(yè)態(tài),受制于空間本身,相較于線上內(nèi)容而言產(chǎn)業(yè)生態(tài)非常脆弱,抗風險能力比較差。同時,像策展、當代藝術(shù)等業(yè)態(tài)的受眾面則相對狹窄,也容易陷入山頭主義和自我感動的怪圈中。因此在項目方向的選擇上,我會有一個清晰的目標是,要用清晰的內(nèi)容方法論,去做線上的、能夠用市場化的方式驗證的大眾文化。以題材差異化為切入點,立足于高品質(zhì)游戲去做IP全產(chǎn)業(yè)鏈的內(nèi)容開發(fā),是我為這個目標選定的路徑。
與此同時,我覺得熱愛是唯一可以提供長久自驅(qū)力并且獲得正向反饋的源泉。無論是對想象力的激發(fā),還是對好奇心與探索欲的啟迪,激勵我始終留在內(nèi)容行業(yè)的原初啟蒙,就是涉及人類起源和史前文明的游戲作品——這大概就是做《九畿:岐風之旅》的初心。
Q:《九畿:岐風之旅》的美術(shù)風格十分出彩,是如何確定下這套美術(shù)風格的呢?
A:我們在美術(shù)方面的工作主要圍繞華夏先民時期獨特的材質(zhì)、結(jié)構(gòu)和紋樣圖騰這三方面進行展開。材質(zhì)上表現(xiàn)上,我們主要選取這一時期的青銅器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨質(zhì)物件等等進行二次創(chuàng)作,在定制化的NPR渲染上也進行了大量適配,去使得這些富有先商時代質(zhì)感的材質(zhì)無論是在角色還是在場景組件上都有著更好的實機表現(xiàn)。
與此同時,我們選擇了大量應用在琮、鼎、爵、戈、二方連續(xù)、四方連續(xù)等等上的,這一文明時期獨有的三足或回形結(jié)構(gòu),以及神鳥紋、菱龍紋、神人獸面紋、云雷紋等等這一時期被頻繁使用的紋樣和圖騰,在這些獨特元素的基礎(chǔ)上進行角色、怪物、武器道具和大量場景組件的設(shè)計。我個人比較喜歡界面UI的主題設(shè)計,用液態(tài)青銅澆鑄的動態(tài)過程作為核心概念,在滑動的過程中還會有澆鑄時的火星飄出。
因此,在游玩體驗與核心戰(zhàn)斗的選型上,我們的設(shè)計目的始終是在保證決策反饋樂趣的前提之上降低游玩門檻,強化目標感和代入感。
Q:《九畿:岐風之旅》的題材方向是華夏文明起源——這真的十分少見,能和我們聊聊為什么要這么做,以及你們要如何做?
A:我們選題的方向是以良渚、三星堆、殷墟等華夏史前文明為藍本的華夏先民題材。從團隊審美偏好的角度,我們都對早商之前星漢燦爛的華夏早期文明有著極大的興趣。無論是玉器、青銅器、甲骨、牙雕還是面具、文明遺址、失落銘文,這一時期神秘的視覺呈現(xiàn)和文化魅力也都非常契合人們,尤其是新生代用戶對于想象力的無止境追求。
從產(chǎn)品策略的角度,在國內(nèi)市場上華夏先民的題材選型既能夠契合新生代用戶文化上對民族自信和民族尋根的需求,同時競品也是相對稀缺的。另外,對于出海市場,相比只在儒家文化圈有一定影響力的古風/國風/武俠/仙俠題材,人類起源/史前文明的切入點在文化出海方面是更具優(yōu)勢的。眾多古埃及、古希臘、古瑪雅等題材的產(chǎn)品珠玉在前,海外廠商很早就已經(jīng)完成了人類起源/史前文明這一題材的市場開拓。
具體到項目當中,《九畿:岐風之旅》會在劇情內(nèi)容、玩法策略、交互體驗與視聽語言等各個層面,基于“九畿”IP,去展開華夏先民時期的視聽符號與文化本質(zhì)。
Q:游戲中的華夏元素是有現(xiàn)實參考的嗎?這一部分是不是非常耗費精力?
A:是的,會花費非常多的時間和精力。以九畿的起名為例,“九州”“八荒”“六合”“五服”“四境”,這些詞匯實際上代表了在中華文明的演進過程中不同歷史時期的“天下觀”,九畿的本質(zhì)含義依然是“天下”或者“世界”,但蘊含了華夏先民時期對文明秩序的獨特認知和理解,也折射了無數(shù)華夏先民在史前時期像星火一般在荒原中探索、開拓、鑄就文明的精神。這也是我們最初定名的寓意。
在對華夏先民元素進行參考、元素拆分、組織視聽語言、解構(gòu)再建構(gòu)的過程中,核心是平衡視聽語言和文化意義。尤其是直接以出土遺址或文物在做二次創(chuàng)作的過程中,必須主動了解并查證背后的溯源以及文化含義,在大方向不違背的前提之上進行設(shè)計。比如我們以長江中下游古城遺址的水利系統(tǒng)為藍本設(shè)計一張野外地圖時,就需要盡可能多地選用玉石材質(zhì)而非金屬材質(zhì)去表現(xiàn)。畢竟對于文明遺產(chǎn)而言,社會效益和文化立場要遠高于短期收益。因此,涉及傳統(tǒng)文化考究的部分,團隊在開發(fā)過程中盡可能做到“視聽語言落在文化意義的邊界之內(nèi)”。
Q:方便和我們介紹一下《九畿:岐風之旅》的玩法內(nèi)容嗎?
A:游戲的整體定位是卡牌RPG。RPG探索、劇情內(nèi)容和策略卡牌戰(zhàn)斗是綜合體驗上最核心的三個部分。目標用戶是喜愛東方文化,尤其是華夏史前文明、古國科技元素的群體;以及期待在冒險探索中體驗不同人物故事,享受養(yǎng)成樂趣的RPG玩家。
當玩家正式踏上冒險旅途后,會首先來到九畿東部的一個小村落——空桑村,開始一段與古代夢靈有關(guān)的劇情,這段旅程的兩個關(guān)鍵詞是靜謐和幻象。而隨后的岐下,以浮空科技和簡學館為代表,將展現(xiàn)完全不同的上古都市風貌,既有學者云集的場面,也需要時刻警惕對知識的極端追求而墮入偏執(zhí)的危險,我們會逐步發(fā)現(xiàn)繁榮背后深藏的陰謀,并且卷入智者之間的角力。離開大都市后,我們還可以在北地的冰雪之中見到人與自然靈的故事。這一段劇情講述的是,當古神選擇站在對立面,普通人應該如何抗爭或者和解,那些奇異強大的生物又會如何決定自身的命運。再往后,玩家也會在地下奇境中見到覺醒了自己意識的古械生命,從另外一個角度體會生命的內(nèi)涵與外延。當然,在第一個大版本,玩家和暗月對抗的主線貫穿始終,隨著我們慢慢揭開諸多古神的面紗,暗月教派的目標與故事也會在不同的人物身上多角度地呈現(xiàn)。
我們在每個區(qū)域都選取了風格大相徑庭的美術(shù)主題與敘事主題。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的極寒之地、紅與黑的地下要塞,首先從視覺上保證截然不同的刺激與體驗。而文案題材則涉及神話傳說、幻想科技、極遠古與極未來反復碰撞,拓展了敘事的深度和廣度,提供豐富而真實的大世界游玩體驗。玩法也圍繞著各個地區(qū)獨一無二的主題展開,并且從古代文獻中汲取營養(yǎng)。比如當敘事主題是“夢”的時候,可以體驗到破解虛假夢幻找到真實的玩法,也會看到一些脫胎于古代夢境傳說的小故事,還可以收集到豐富多彩、各自不同的夢境切片。
我們在世界的各個角落還投放了各式各樣的先民遺跡探索點,比如青銅柱、石碑、玉雕像等等,有些需要完成一定程度的解謎內(nèi)容才能找到。每完成一個探索點不但可以獲得對應獎勵,還可以了解到九畿歷史當中的一些秘辛或者趣事。另外,和伴隨精靈玖玖進行一些歷史秘聞的實時討論,說不定會有意外收獲。
總之,玩法、敘事與美術(shù)共同構(gòu)成了這個青銅幻想、上古東方的華夏先民世界。
Q:異世界自由探索冒險與卡牌策略玩法能夠很好地融合在一起嗎?可以說一下你們是如何做的嗎?
A:首先,RPG冒險是和內(nèi)容向游戲高度匹配的一個舞臺。相較于AVG等線性推關(guān)的內(nèi)容體驗,大量的可探索區(qū)域可以更好地承載和“九畿”IP關(guān)聯(lián)的劇情、玩法、特殊交互、活動甚至隱藏彩蛋的投放,也為低負擔的良性社交提供了空間。我們在世界的各個角落投放了各式各樣的先民遺跡探索點,比如青銅柱、石碑、玉雕像等等,有些需要完成一定程度的解謎內(nèi)容才能找到。每完成一個探索點不但可以獲得對應獎勵,還可以了解到九畿歷史當中的一些秘辛或者趣事。
而策略卡牌作為一種被大量明星產(chǎn)品反復驗證過的核心戰(zhàn)斗選型,在保證了決策反饋樂趣的同時,在機制設(shè)計和養(yǎng)成設(shè)計上的難度可控;另一方面,策略卡牌的體驗門檻低,受眾面廣泛,玩家的理解和學習成本也是一個恰到好處的狀態(tài)。這兩方面都會使得項目無論在商業(yè)表現(xiàn)還是玩家體驗上都能達到一個良性的狀態(tài)。
Q:人工智能青銅鳥智能萌寵伙伴的設(shè)計十分有意思,這個是如何實現(xiàn)的?它在游戲流程中能夠發(fā)揮怎樣的作用?
A:作為一款華夏先民題材的游戲,經(jīng)過多輪討論,最后我們選擇了先商青銅文明中非常有代表性的青銅神樹上的青銅鳥,用這個鳥作為主要設(shè)計元素。當然,玖玖是舊日文明留下的產(chǎn)物,所以我們?nèi)诤狭斯趴萍荚氐撵`感,比頭部、翅膀、爪子、軀干設(shè)計成了懸浮的狀態(tài)。玖玖是我們九畿世界的百科全書。她會伴隨主角游走九畿大世界,但她不是傳統(tǒng)意義上的吉祥物。我們在她身上加入情緒標簽識別和語音合成,讓她成長為活靈活現(xiàn)的玖玖智能萌寵百科。玩家跟她聊天,可以了解游戲的資訊,還能嘮一下生活,甚至能夠把玖玖當作樹洞傾訴情緒。
這其實得益于我們在游戲在研的AI大語言模型技術(shù),玩家與NPC的對話不再是萬年不變的固定內(nèi)容,而是會根據(jù)玩家的行為進行對應反饋;同時我們也使用了最新的語音驅(qū)動口型模型,可以不受傳統(tǒng)面部捕捉設(shè)備和識別的限制,玩家通過游戲角色演繹社交溝通會是日常體驗; 此外,團隊也需要對快速適應AI浪潮的到來,盡快了解各類AIGC插件和應用進行學習、判斷和落地以便可以更好地反哺團隊開發(fā),它需要團隊在保持高強度學習和理解的同時,可以快速根據(jù)項目各個環(huán)節(jié)的實際需要,進行篩選、總結(jié)和管線化,這是相當有挑戰(zhàn)的一件事情。
Q:未來《九畿:岐風之旅》的更新方向會是什么樣的?會有IP拓展的計劃嗎?
A:同IP小說《九畿:岐風長歌》的第二到第四卷已經(jīng)連載完畢,也已經(jīng)在出版規(guī)劃當中。系列動畫《九畿:淵行》的第一季預計會在2024年和觀眾正式見面。在《九畿:岐風之旅》雙端上線之后,也可以在游戲內(nèi)體驗到很多有趣的彩蛋式聯(lián)動。
團隊的最大共識是做內(nèi)容行業(yè)的長期主義者。這里可能需要區(qū)分一下受眾視角和創(chuàng)作視角。在受眾視角來看,一個內(nèi)容產(chǎn)品當中最容易被記住的是“文化符號”(比如某個角色,某個名場面,某個關(guān)鍵道具);而在創(chuàng)作視角,支撐這些“文化符號”的是背后的一整個文化表征體系(不同人口層級的沖突、文明演變史、生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)、氣候地理決定的人文風貌,等等)。之幻想做的,不僅僅只是在短周期內(nèi)通過單款產(chǎn)品塑造高辨識度的單個文化符號,而是希望以全產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)品矩陣,以長期主義的方式塑造背后真實可信的幻想世界,以及由這個世界所承載的長期品牌價值。
Q:有什么想對玩家說的?
A:從題材差異化、考究的美術(shù)呈現(xiàn)、在研AI大模型的青銅鳥職能萌寵百科,到策略卡牌RPG探索的玩法,在各個維度上,我們都希望可以在有限時間、有限資源、有限精力的環(huán)境中,把《九畿:岐風之旅》打磨成一款綜合素質(zhì)優(yōu)秀的高品質(zhì)、全球化多平臺游戲。因此,思考如何給予玩家更好的戰(zhàn)斗體驗、交互體驗、內(nèi)容體驗和消費體驗,集中資源做內(nèi)容沉浸感、目標循環(huán)和游玩樂趣的打磨,是我們所有努力的出發(fā)點?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)拿到了雙端版號,也正在努力朝著既定目標精細打磨。希望最終上線時,可以是一個能夠讓玩家真正享受游玩樂趣的狀態(tài)。
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