在接觸《聚斂無厭》以前,我一直認(rèn)為手柄是動(dòng)作游戲的標(biāo)配——哪怕只是玩法元素稍微與其沾邊,最次也得要鍵盤來湊合。若將鼠標(biāo)作為動(dòng)作游戲的核心外設(shè),這設(shè)計(jì)是我想都不敢想的。
到底是怎樣的大能,才能從動(dòng)作領(lǐng)域中解構(gòu)出這么一個(gè)奇葩玩意,這太讓我好奇了。但我也確實(shí)非常享受《聚斂無厭》的流程體驗(yàn),這種解構(gòu)動(dòng)作玩法再重構(gòu)的底層系統(tǒng),令我從熟悉的動(dòng)作領(lǐng)域中,又尋覓到了一些不同尋常的新意。
本質(zhì)上,你可以將《聚斂無厭》看作是一款“鼠標(biāo)點(diǎn)擊”游戲,游戲中你只需要依靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊,就能完成近乎所有的行動(dòng)。而有趣的地方也在于此,它讓你不再需要復(fù)雜的搓招,不再需要花里胡哨地輸入一大堆指令,也不再需要精湛的走位。《聚斂無厭》只需要你擁有過人的反應(yīng)力,就可以獲得相當(dāng)完備的戰(zhàn)斗端體驗(yàn)。
舉個(gè)例子,敲擊鼠標(biāo)左鍵,便是普通攻擊,長按則是蓄力;鼠標(biāo)右鍵是格擋,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)按下則可以招架,甚至還可以聽到叮的一聲打鐵脆響。游戲中你只需要輸入鼠標(biāo)的左右鍵,輕重連招便信手拈來,就連叮叮的打鐵聲也可以不絕于耳。它除了不能移動(dòng)以外,似乎與傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲別無二致。
可以說,游戲的玄機(jī)與門道,全部藏在這樸實(shí)無華的操作中。
可如果只是單純的點(diǎn)擊,那似乎并沒有什么快感,無法為玩家?guī)韯?dòng)作玩法的正反饋,所以《聚斂無厭》給出的答案是——不僅要按,還要按得快,按得準(zhǔn),按得狠。
就像攻擊需要左鍵鎖定在敵人的身上一樣,右鍵的格擋招架,也需要鎖定在敵人的攻擊上,這時(shí)候鼠標(biāo)的妙用便得以體現(xiàn)——唯有鼠標(biāo),才是快速校準(zhǔn),快速定位的有力工具,這是手柄與鍵盤所不能的獨(dú)特領(lǐng)域。
于是,《聚斂無厭》的戰(zhàn)斗端為玩家呈現(xiàn)出了一幅別具一格的戰(zhàn)斗場面——玩家狂按左鍵攻擊敵人,再時(shí)不時(shí)地偏移鼠標(biāo)去招架敵人的攻擊,在不間斷的對(duì)抗節(jié)奏中尋找輸出與防守反擊的機(jī)會(huì),于輕重連招、格擋招架中完成即時(shí)暢快的動(dòng)作對(duì)決。
某種角度上,這確實(shí)有點(diǎn)向射擊游戲靠攏的意思,但“DOOM”不也拿過最佳動(dòng)作游戲獎(jiǎng)嗎,這很合理。
在摒棄了移動(dòng)的掣肘后,《聚斂無厭》令玩家只需要一門心思地投入到攻擊與防守之中,這無疑大大降低了動(dòng)作游戲的上手門檻,而得到保留的攻防手段,又延續(xù)了動(dòng)作游戲基礎(chǔ)的博弈理念,讓玩法的正反饋并沒有隨著玩法的解構(gòu)而損失,反而因?yàn)槠鋭ψ咂h的設(shè)計(jì),又有了其他門類的些許新穎。
《聚斂無厭》深知?jiǎng)幼饔螒虻暮诵乃c(diǎn),主動(dòng)為玩家省略了進(jìn)階細(xì)節(jié)的過程,只保留了最精髓,也最值得品味的博弈內(nèi)容。這也滿足了一部分只想要反復(fù)地打鐵,不停連招的玩家,不用再飽受地形、跑路、卡視角之苦。
可如果只是這種玩法上的簡化,《聚斂無厭》倒也不至于太過出彩,真正讓它進(jìn)入我好球區(qū)的原因,在于它在重構(gòu)了動(dòng)作玩法后,又對(duì)其縱向深度的拓展與探索。
而反彈,一定是這之中最具代表性的動(dòng)作功能——只有攻擊與招架,那不過是音游的雛形,當(dāng)《聚斂無厭》將反彈機(jī)制搬到臺(tái)面上,它才算是一款完整的,獨(dú)特的動(dòng)作游戲。
提到鼠標(biāo),其最大的特點(diǎn)便是快速定位,可它還有著較為隱性的功能——移動(dòng)軌跡。因?yàn)橐苿?dòng)軌跡的存在,鼠標(biāo)存在了作用方向,如若游戲擁有了作用方向,那么反彈也就擁有了作用力——當(dāng)一個(gè)飛行單位出現(xiàn)時(shí),玩家可以向任意方向滑動(dòng)鼠標(biāo),用右鍵格擋將它們彈射而出,彈射的方向即鼠標(biāo)移動(dòng)軌跡作用的力。
如果你要問——反彈不是只需要彈回去就行,為什么還要分方向?那當(dāng)然是因?yàn)?,?dāng)對(duì)手拋出回血藥劑準(zhǔn)備自己喝時(shí),你不就可以通過反向反彈,將其彈到自己頭上?
這種極為新穎的反彈機(jī)制,令游戲玩法的縱向深度得到了彌足的進(jìn)步,彌補(bǔ)了其省略了移動(dòng),空缺出來的操作空間。你可以想象一個(gè)場景,當(dāng)你的對(duì)面是一群手拎手雷的投擲兵,并不斷向你前進(jìn)的路途中拋擲手雷時(shí),同類游戲你只能猥瑣地匍匐前進(jìn)。可這里是《聚斂無厭》,所以你可以像掌勺大廚般將那些拋擲物一個(gè)個(gè)顛在空中,再像外星人羅納爾多一樣盤帶過人,最后沖入禁區(qū)來到這些敵人的面前,將存好的拋擲物如數(shù)奉還。
這實(shí)在是太有趣了,《聚斂無厭》將顛勺這一玩法引入到了動(dòng)作游戲的領(lǐng)域,這是我此前從未感受過的動(dòng)作互動(dòng)。在同類游戲中,我無比痛恨那些站在懸崖峭壁、視野盲點(diǎn)的狙擊手,而在《聚斂無厭》中,我又無比享受草船借箭的刺激過程。它將動(dòng)作玩法的流暢感與動(dòng)態(tài)視力的運(yùn)用,以及動(dòng)作玩法的想象力,都發(fā)揮得淋漓盡致。
當(dāng)然,你別忘了這還是一款角色扮演游戲,劇情在游戲中同樣占據(jù)著主導(dǎo)地位。
令人驚喜的是,《聚斂無厭》的主線脈絡(luò)不僅充滿趣味,還異常胡逼——你要知道,胡逼就是對(duì)這類游戲的最高評(píng)價(jià)。你可以左手拿著地上撿來的錘子,樹上掛著的蜂巢,抑或是叔叔家的棒子,右手舉著某酒吧的招牌,一身“時(shí)尚潮流”男裝再配一個(gè)不知所謂的頭盔,于地牢中完成史詩偉業(yè)——摸摸狗,偷聽別人的對(duì)話,穿著奇裝異服,再打趴所有見過你的人。
如果你不在乎屬性值,可能可以衣著得體,如果很在意屬性值,則大概率不會(huì)像個(gè)人。
當(dāng)然,角色扮演游戲一定少不了抉擇。游戲中經(jīng)常出現(xiàn)各類無厘頭的展開,如果這不順應(yīng)你的心意,那么抄起手中的家伙掄過去就行了。
什么?你要問我其他展開……我只會(huì)掄。
得益于游戲精良的本地化,令游戲胡逼的風(fēng)格以及搞怪的臺(tái)詞,都有了最大程度地發(fā)揮,你完全可以毫無隔閡地享受其中,體驗(yàn)其腦洞大開的主線脈絡(luò),以及各類令人直呼“絕了”的敵人設(shè)計(jì)。
比如這個(gè)半身人,它作為王的器量就有些字面意義的“重”。
無論是劍走偏鋒的動(dòng)作玩法,還是胡逼異常的主線脈絡(luò),《聚斂無厭》對(duì)兩種元素的運(yùn)用都深得我心,不斷刺激著我在旅程上繼續(xù)向前。
這種驚喜與驚嚇常伴,酣暢又淋漓的動(dòng)作角色扮演體驗(yàn)令我十分受用,不禁期待起本作的正式版,能在游戲社區(qū)引起怎樣的風(fēng)潮。
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