模擬經(jīng)營,尤其是城市建造類游戲,在國內(nèi)的受眾一直比較單一。此前我們也玩到過一些輕量級的同類作品,但無論設(shè)計密度還是內(nèi)容題材,都不及這次的《滿庭芳:宋上繁華》。不只是常見的種田模擬,《滿庭芳:宋上繁華》也是一卷緣起《清明上河圖》,落足宋代風(fēng)土人文的歷史繪本。
4個人、2只貓,“滿庭芳”的小團(tuán)隊花了2年時間,完成了60多本歷史材料的研讀,將之轉(zhuǎn)化為玩法設(shè)計的框架藍(lán)本,為我們呈現(xiàn)了一個“富有真實中國文化元素”的城市建設(shè)類游戲。
正如“滿庭芳”這個詞牌名所表現(xiàn)的一樣,“宋上繁華”是一部平仄有致、韻律交錯的作品。其中的歷史元素和游戲機(jī)制互為韻腳,彼此推動,演繹出了大宋歷史上的不同篇章。繁榮的市井文化與經(jīng)年的內(nèi)憂外患相互交織,賦予了《滿庭芳:宋上繁華》以古樸風(fēng)騷之外的歷史意境。
游戲正式上線之前,我們有幸受邀參與了《滿庭芳:宋上繁華》的線下交流會,體驗作品之余,也爭取到了這次專訪機(jī)會。而制作組的回答之詳盡,讓我略感驚訝,這種對自己的作品事無巨細(xì)的熱誠,你很難在大廠宣發(fā)的QA稿件里找到。
常言道,知天命而盡人事。《滿庭芳:宋上繁華》著眼的是一段已經(jīng)落筆的歷史,但這段歷史的講述者是朝氣且鮮活的,他們的故事才剛剛開始。
Q:雪樂山之后,偏重歷史主題的城市建設(shè)游戲鮮有后繼者,尤其是中國題材的作品,上一作《皇帝:龍之崛起》已經(jīng)有20多年的歷史了。說句不客套的話,人文社科方向的題材是被主流市場篩下去的那一批,缺乏主觀能動性的團(tuán)隊不會選擇《滿庭芳:宋上繁華》這樣的作品。除了盈利之外,你們一定有別的創(chuàng)作出發(fā)點吧?
A:其實我們最開始決定做模擬經(jīng)營的時候,大家達(dá)成的統(tǒng)一共識就是做個看起來就很熱鬧的城市建設(shè)游戲,然后有小伙伴提到了看起來就熱鬧非凡的古畫《清明上河圖》。在提出了這個往中國風(fēng)題材上發(fā)揮的想法之后,我們一致覺得很棒,因為這可以讓游戲的內(nèi)容和表現(xiàn)都有了更豐富的價值內(nèi)涵和正向意義。
而且,宋朝繁榮的商業(yè)市場,豐富的市井文化,還有城市化、工業(yè)化、平民化社會的進(jìn)程,這些元素都可以和模擬經(jīng)營玩法進(jìn)行結(jié)合,然后挖掘出一些有特色的創(chuàng)新來。而且宋朝留下來許多珍貴的文獻(xiàn)資料,也更方便我們在開發(fā)時去考究和還原真實的宋代生活。再者是架空的模擬經(jīng)營其實市面上已經(jīng)很多了,我們想要做出不一樣屬于自己的特色來,結(jié)合歷史是我們能想到的一個不錯的嘗試方向。
同時,真實的歷史其實往往會更容易找到設(shè)計靈感和參考,不會說是憑空捏造出一個沒有文化元素支撐的設(shè)計。至于說展現(xiàn)什么給玩家,我們覺得只要踏實地做一個有富有真實中國文化元素的模擬經(jīng)營就可以了。
Q:《滿庭芳:宋上繁華》有著獨特且搶眼的美術(shù)風(fēng)格,我在傳統(tǒng)文化和美學(xué)方面有不小的認(rèn)知空白,能聊聊這方面的風(fēng)格選擇嗎?
A:我們在選擇美術(shù)風(fēng)格的時候考慮的主要是畫風(fēng)和題材的搭配度,說到中國風(fēng)自然就會想到水墨和工筆畫。我們查閱了現(xiàn)存的宋畫,又學(xué)習(xí)了清代流傳的經(jīng)典國畫教材。然而,單純的仿古并不一定適合游戲的有趣性,在傳統(tǒng)水墨畫法的基礎(chǔ)上又結(jié)合了現(xiàn)代流行的Q版卡通元素,從中總結(jié)出了現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格。
Q:《滿庭芳:宋上繁華》的背景設(shè)定很有意思,一邊是小商品經(jīng)濟(jì)萌芽的繁榮市井,另一邊卻是內(nèi)憂外患的日下山河。兩者的敘事基調(diào)對立統(tǒng)一,反映出了螺旋上升的歷史特性。請問游戲中有采用哪些考據(jù)向的史料與典故,來向玩家展現(xiàn)這段并不常規(guī)的歷史時期?
A:我們開發(fā)過程中參考了大概有60多本的文獻(xiàn)資料,可以分為文案和美術(shù)兩大部分。
文案主要參考的一手文獻(xiàn)資料包括《宋大詔令集》《宋史》《宋會要輯稿》《東都事略》《續(xù)資治通鑒長編》《續(xù)資治通鑒長編紀(jì)事本末》《建炎以來系年要錄》《建炎以來朝野雜記》《皇宋十朝綱要》以及《皇朝編年綱目備要》。
二手文獻(xiàn)資料則有《趙宋:十八帝王的家國天下與真實人生》《宋:近代中國的黎明》《國史大綱》《宋代地域文化》《宋代地域經(jīng)濟(jì)》《兩宋財政史(上下)》等作為輔助參考。
至于美術(shù)方面,主要參考的是《宋代衣食住行》《中國古代建筑史(第三卷)宋、遼、金、西夏建筑》《營造法式》《營造法式解讀》《圖說宋人服飾》《中國古代軍戎服飾》等這些書籍在美術(shù)考究還原宋朝社會風(fēng)貌時,都起到了很大的幫助。
Q:具體到玩法上,《滿庭芳:宋上繁華》大致沿襲了“凱撒大帝”的設(shè)計框架,但我們也能看到一些亮眼的機(jī)制變化,譬如特定裝飾建筑與區(qū)位建筑結(jié)合后的增益。一些特別基層的框架,如稅收等,都區(qū)別于大部分傳統(tǒng)城建游戲,而與宋朝文化背景貼切融合。我們想知道,這樣的結(jié)合具體是怎么產(chǎn)生的,比如說,是從史料出發(fā)形成特有的玩法,還是其他形式?
A:從立項確定要做這個題材后,我們定下的基調(diào)就是以史為本,所以前期做了大量的文獻(xiàn)考據(jù)工作,確保先把這個朝代的基本特點給吃透了,來指導(dǎo)整個游戲的大方向。
因為我們總體來說還是一個偏宏觀把控的游戲,那氛圍的營造和呈現(xiàn)也是游戲里很重要的一個環(huán)節(jié),所以多讀一下文獻(xiàn)資料,可以更好地了解和還原當(dāng)時宋代百姓的生活狀態(tài)和日常行為,也可以幫助我們找玩法上的靈感,比如送外賣這個小環(huán)節(jié),就是從書里面知道的。從各種史料獲得的這些靈感,我們會想辦法把它們?nèi)谌脒M(jìn)游戲里,從而演繹出一些有意思的機(jī)制玩法來。
不過現(xiàn)在回頭來看,其實距離想象的真實歷史完美融入進(jìn)游戲還有較大的差距,只能說盡最大努力去做融合。比如稅收,宋朝稅種種類繁多,完全套用是根本不現(xiàn)實的,但是我們可以挑其中比較有特色的兩稅制來做,就是一年收兩次稅。但這樣設(shè)計又會導(dǎo)致游戲里的各項統(tǒng)計都變得不直觀,給玩家造成困擾,那這種情況我們只能進(jìn)行一定的調(diào)整,例如將春秋收稅改為年中和年末收稅,去降低這方面的影響。
另外在真實歷史里,作為一個小縣官是很少有機(jī)會參與到國家大事討論的,但是大時代背景下的小城鎮(zhèn)發(fā)展又是我們重點要去表現(xiàn)的內(nèi)容,那這里就有特別多的東西需要去平衡了。舉個例子,皇帝頒布詔令,一般來講對小縣城有什么影響?但是詔令這個就特別有文化特色,我們覺得一定要做進(jìn)游戲里,那就涉及一個從篩選到融入的過程。例如,劇情里有一條詔令是皇帝泰山封禪,這是真實的歷史事件,有具體的時間地點,那要是想用起來,就需要跟玩法結(jié)合。所以我們就做了泰山封禪,皇帝大赦天下這個詔令,那大赦天下之后必然有很多罪犯再次犯罪,而罪犯一多,立刻就跟城市管理聯(lián)系起來了,這就是歷史和游戲性的結(jié)合與平衡。我們基本上就是這么一條條地做下來,不斷地重復(fù)這個篩選和融入的過程。
Q:同樣的,我們也注意到,游戲中沒有實現(xiàn)民宅升級功能,高級住宅只能單獨建造,而不是從原先的茅屋上升級。這樣的設(shè)計又是出于什么樣的考慮呢?
A:其實這個設(shè)計更多是出于寫實的考慮,游戲中的建筑不能移動也是同理。就像我們說起房屋拆遷,那也得先拆了才能遷。不過我們也會給到相應(yīng)的補(bǔ)償,在每次拆除的時候都會返還玩家一定比例的建筑材料,只是要記得及時讓倉庫的庫吏上崗去拿就對了,不然這個補(bǔ)償會在次年消失。
Q:目前,《滿庭芳:宋上繁華》的劇本似乎只到了神宗在位期間的變法運動,后續(xù)是否還會推出更高難度的南宋劇本,強(qiáng)化游戲在軍事上的玩法?
A:在我們規(guī)劃中,之后還會再更新4個劇情,其中包含1條北宋末年徽宗時期的劇本,剩余3條都是南宋故事線。在新的劇情里,我們也會根據(jù)不同時期的社會文化風(fēng)貌,針對性設(shè)計一些有特色的玩法。像問題里提到的軍事,預(yù)計就會在南宋末年的故事線里得到重點強(qiáng)化和拓展。畢竟釣魚城之戰(zhàn),后人再回憶起來還是很值得敬佩和景仰的。所以,我們想要借著這些關(guān)鍵性的歷史事件,再配合相應(yīng)的玩法,做出更有文化價值內(nèi)涵的劇情呈現(xiàn)。
A:游戲又會以怎樣的形式更新后續(xù)內(nèi)容,是走EA版本更新還是DLC季票,抑或是其他什么形式?
Q:目前計劃是走“搶先體驗”版本更新,預(yù)計一年后會轉(zhuǎn)為正式版發(fā)售。具體的更新計劃我們會在上線后一周左右同步給大家,敬請期待。
Q:最后回到本作的背景設(shè)定上,《滿庭芳:宋上繁華》選擇的歷史時期很特別。觀察以往的歷史向城建游戲,往往背景都設(shè)定在某個文明最朝氣蓬勃的開拓期,這很符合種田玩家玩游戲的直覺反饋,但我們都知道《滿庭芳:宋上繁華》的基調(diào)必然是整體向下的,有很多厚重的東西不得不去面對。如果可能的話,游戲會不會下放部分可杜撰的空間,讓玩家個人滿足一些對歷史的美好遐想?
A:這個問題其實一直以來都有不少玩家問到過,說之后在游戲里能不能讓大宋崛起,碾壓金兵,痛擊遼軍。但因為我們最初立項定調(diào)就是以史為本,也希望給大家呈現(xiàn)更真實的歷史,所以在劇情模式中,該面對的厚重我們不會避開。
當(dāng)然,我們也不會刻意要為難玩家,逼著玩家去承受像是靖康之變那些屈辱的事件。所以,在后續(xù)的劇情里,我們會有的放矢來選擇不同的視角和年代去呈現(xiàn)帶有爭議性的重大歷史事件,希望能夠加以平衡歷史的真實性和玩家之間的需求。
另外,玩家也可以選擇在無盡模式中來實現(xiàn)心目中的盛世繁華,打造專屬于自己的“大宋小城”。還有創(chuàng)意工坊也在我們之后的更新計劃里,到時候也會留出空間讓玩家們發(fā)揮自己的創(chuàng)意,玩轉(zhuǎn)大宋。
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