“一開始機(jī)車進(jìn)來的時(shí)候,他跟我說他是‘手游節(jié)奏大師’,當(dāng)時(shí)我不知道他是什么意思,后來我知道了?!弊诹~刀工作室的辦公室里,《邊境》主創(chuàng)之一的CT平靜地跟我述說著這段往事。
2021年8月5日,柳葉刀工作室創(chuàng)立六周年。這一天,曾經(jīng)參與過《邊境》宣發(fā)工作的“哥布林機(jī)車”,于柳葉刀離職后,在微博上發(fā)布了一篇名為《鈍刃之死,夢(mèng)的落幕》的文章。這篇文章將《邊境》形容為“六年磨一劍越磨越鈍的奇葩”,稱內(nèi)部開發(fā)工作不過是“無止境的推倒重來”,并將這一切的原因,歸咎于幾位才華只能用來做預(yù)告的主創(chuàng)。
圖源:微博@哥布林機(jī)車《鈍刃之死,夢(mèng)的落幕》
彼時(shí),距離2016年《邊境》于索尼“中國之星”項(xiàng)目中亮相,已經(jīng)過去五年。
這個(gè)因出色的美術(shù)與新穎大膽的太空主題而為玩家所期待的游戲,在這五年的時(shí)間里,因一次次測試、預(yù)告發(fā)售、跳票,而讓玩家們逐漸感到失望,乃至憤怒。直到這篇文章出現(xiàn),所有的玩家情緒都被引爆,變成一股淹沒《邊境》的輿論狂潮。
而與這股狂潮相對(duì)的,卻是柳葉刀的“沉默”。除了零星的測試預(yù)告、活動(dòng)與測試反饋,柳葉刀從未回應(yīng)過這些質(zhì)疑。這份“沉默”從2019年末一直持續(xù)到不久前,《邊境》開始為游戲的發(fā)售進(jìn)行一些前期宣傳工作,而我們也終于獲得了一個(gè)機(jī)會(huì),去詢問關(guān)于柳葉刀的“沉默”背后,究竟發(fā)生了什么事情。
雖說《邊境》在2016年便已出現(xiàn)在玩家面前,但這個(gè)項(xiàng)目實(shí)際上是2017年12月才開始正式立項(xiàng)的。關(guān)于為什么想做這樣的游戲,CT表示三位創(chuàng)始人共同的背景與志向決定了他們想要做一個(gè)“射擊游戲”,但當(dāng)時(shí)“射擊游戲”是個(gè)“紅?!?,而作為初創(chuàng)的工作室,想要立足的話最好選擇一個(gè)“藍(lán)海”。于是,他們只能在“紅海”里找“藍(lán)?!保罱K找到了“太空射擊”。
他們?cè)凇疤铡边@個(gè)概念里找到了關(guān)于“射擊”的全新可能性:完全無重力作戰(zhàn),對(duì)這個(gè)領(lǐng)域來說是個(gè)“陌生”的東西。而作為老COD玩家的三位主創(chuàng),他們很早就確定了想要表現(xiàn)的手感,這也是他們過往開發(fā)工作中所“熟悉”的東西,將其與“太空”相組合,一個(gè)“熟悉又陌生”,不至于帶來過高開發(fā)壓力,又有足夠想象空間的游戲概念,便由此誕生了。
按照CT與幾位主創(chuàng)的預(yù)想,他們應(yīng)該很快就能搞定游戲的開發(fā)——因?yàn)椋切┗A(chǔ)的東西按照他們以往的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)來說,簡直“信手拈來”。
“但這個(gè)東西其實(shí)背后有很多的坑”,CT沒有預(yù)料到一個(gè)創(chuàng)新品類,會(huì)帶來怎樣的新問題。
“比如說,一個(gè)射擊游戲所具備的最基本的4軸位移和旋轉(zhuǎn),在太空環(huán)境里被引用,并增加至6軸之后,就全都不成立了。在地面上,我們需要把通路、交戰(zhàn)距離、掩體這些基本概念和戰(zhàn)斗結(jié)合,才能將一個(gè)游戲建立起來,但這些基本概念都是建立在玩家需要克服‘重力’‘4軸’這個(gè)條件上的。而在太空無重力的環(huán)境里,所有基本概念都被顛覆了,沒有任何東西可以阻擋玩家前進(jìn),除了‘空氣墻’。”
在現(xiàn)場CT用我們?cè)L談的房間做了個(gè)比喻,從他的位置到我的位置,玩家需要繞過沙發(fā)和桌子,走一條固定通道才能到達(dá),但在太空環(huán)境里,玩家可以直接無視重力翻過桌子。
當(dāng)時(shí)我們的位置關(guān)系是這樣的
在他的敘述中,這會(huì)直接導(dǎo)致玩家面對(duì)威脅的策略被改變。在一個(gè)復(fù)雜環(huán)境里,移動(dòng)上的自由會(huì)使得玩家主動(dòng)遠(yuǎn)離威脅,尋找開闊的、背后無威脅的場景,然后拿出射程最遠(yuǎn)的槍開始做無交互性質(zhì)的“狙擊”。
“按照正常設(shè)計(jì)游戲的情況,當(dāng)兩個(gè)玩家在場景里相遇,他們應(yīng)該很自然地就會(huì)開始互動(dòng),開始‘玩起來’。但在太空里,如果位置關(guān)系是這樣的話,玩家是不會(huì)互動(dòng)的。這樣拉開距離的結(jié)果就是到最后誰也打不著誰,整個(gè)游戲的基本互動(dòng)就消失了,這是其中的一個(gè)坑?!?
一開始的CT與幾位主創(chuàng),完全沒有意識(shí)到他們開發(fā)的是一個(gè)全新的品類,是一種全新的射擊游戲。他們懷著一種盲目的自信,既沒有做足夠的調(diào)研,也沒有對(duì)“太空戰(zhàn)斗”形成清晰的認(rèn)知。
CT手舞足蹈地跟我描述著他們當(dāng)時(shí)的心態(tài):“我們自以為懂,因?yàn)槎加X得說我們游戲玩得好,手感掌握得多,射擊動(dòng)作也會(huì)調(diào)。只要你給我們足夠時(shí)間,我們3個(gè)直接就能給你做個(gè)COD出來。這話不假,但我們做出來的那是COD,不是《邊境》?!?
在開發(fā)中受挫的CT終于意識(shí)到了他們對(duì)“太空射擊”題材的一無所知,可即便意識(shí)到了這點(diǎn),他們也無可奈何——因?yàn)?,?dāng)時(shí)的市面上沒有任何東西能夠給他們做參考,而這時(shí)的《邊境》也已經(jīng)開發(fā)相當(dāng)一段時(shí)間了。
“也就一個(gè)《破碎地平線》,但那是很早以前的游戲,而且《破碎地平線》并不是太成功的游戲。其他的參考就只有COD,但是COD不是真的上太空,因?yàn)樗鋵?shí)是鎖軸的,這樣就意味著它跟我們想解決的問題沒有關(guān)系?!?
在黑暗中毫無方向的柳葉刀,最終只能選擇“撞墻式前進(jìn)”。
2019年6月27日,柳葉刀發(fā)布了《〈邊境〉官方預(yù)告片》,正式宣布將游戲從《邊境計(jì)劃》更名為《邊境》,并允諾將于2019年內(nèi)發(fā)售。
然而到2019年終,《邊境》都沒能實(shí)現(xiàn)這個(gè)諾言,直到2020年9月30日,他們的《〈邊境〉“開發(fā)完成”預(yù)告片》才姍姍來遲。顯然,他們的這種“撞墻式開發(fā)”進(jìn)行得并不那么順利?!八嗉用?,面多加水”CT用這么一句話總結(jié)了他們從意識(shí)到問題,再到開發(fā)出第一個(gè)DEMO時(shí)的開發(fā)狀態(tài)。
而從《〈邊境〉“開發(fā)完成”預(yù)告片》發(fā)布后,《邊境》卻遲遲沒有“開發(fā)完成”這一點(diǎn)看來,這個(gè)“面團(tuán)”在越來越多的“水”和“面”的加入下,變成了一鍋面糊,變成了“哥布林機(jī)車”所言的“一攤被反復(fù)咀嚼的口香糖”。
在這個(gè)過程里,《邊境》草率的項(xiàng)目管理所造成的問題,變得越來越嚴(yán)重。小工作室所存在的通病,同樣出現(xiàn)在了柳葉刀中。
“項(xiàng)目管理應(yīng)該是你的護(hù)欄,是你保證游戲不會(huì)栽,不會(huì)出大問題的護(hù)欄。但我們沒有這個(gè)意識(shí),我們是推著項(xiàng)目前進(jìn)的,基本上對(duì)時(shí)間是完全沒有管理的。在開發(fā)過程里,我們大致知道一個(gè)東西差不多做完了,但是這個(gè)東西消耗了多少時(shí)間,以及我們接下來應(yīng)該去完成什么工作,我們沒有清晰的認(rèn)知。所以,我們的項(xiàng)目管理規(guī)劃非常粗糙,我們只是在自說自話,看起來我們?cè)谕七M(jìn)項(xiàng)目,但實(shí)際上根本沒有真的把項(xiàng)目往前推進(jìn)。我總是今天管一點(diǎn),明天管一點(diǎn),結(jié)果到時(shí)間了,卻發(fā)現(xiàn)目標(biāo)沒有完成。當(dāng)時(shí)的這些情況,我覺得就是工作室后來爆發(fā)的問題的種子?!?
這些項(xiàng)目管理問題,在一開始被幾位創(chuàng)始人的專業(yè)能力,以及工作室成員的開發(fā)熱情所掩蓋,CT認(rèn)為以他和同事們的能力,一定能夠?qū)崿F(xiàn)他們所設(shè)想的要求,但事實(shí)并非如此。三位創(chuàng)始人自以為的方向與其他同事們正在完成的工作,存在著差異,這份差異因項(xiàng)目管理的問題沒有被提前發(fā)現(xiàn),于是形成了溝通的代差。
而溝通的代差,便成為《邊境》開發(fā)工作中的“地雷”。
《邊境》一開始想要實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)斗,是像“樂高”一樣的高度自定義風(fēng)格,玩家能夠根據(jù)手頭的資源和裝備,自由搭建出一套配置,然后在太空中進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。然而這個(gè)方向很快就受挫,因?yàn)楣ぷ魇邑?fù)責(zé)這方面的成員對(duì)這類設(shè)計(jì)并不擅長。
在短暫且沒有做好溝通的討論后,《邊境》的開發(fā)方向轉(zhuǎn)向了類似《守望先鋒》與《幽靈行動(dòng):荒野》的“英雄式射擊”。
轉(zhuǎn)換方向又帶來了許多新的問題,新的問題又與舊的問題交織,成了更復(fù)雜的問題,游戲開發(fā)逐漸失控,最終導(dǎo)致他們必須推翻以往的一些設(shè)計(jì),來把游戲“扳回來”。
“沒人知道這個(gè)東西到底有沒有用,萬一你推翻了以后發(fā)現(xiàn)又是錯(cuò)的呢?所以,這個(gè)不斷推翻的過程,就導(dǎo)致了新的問題與過去的炸彈都在爆炸。雖然我們不停提出新的方法來挽救,但這些方法有一些是有用的,也有很多是沒用的,因此大家的負(fù)反饋就開始越變?cè)綇?qiáng)?!?
縫縫補(bǔ)補(bǔ)的過程中,柳葉刀迎來了屬于他們的2021年,也就是他們剛剛宣布了《邊境》“開發(fā)完成”后的第一年。
然而在這一年里,他們?nèi)匀粵]能把游戲做到真正可以發(fā)售的狀態(tài),“經(jīng)過一堆測試以后,發(fā)現(xiàn)我們游戲太薄了?!?
柳葉刀是個(gè)對(duì)游戲細(xì)節(jié)、氛圍、表現(xiàn)有著相當(dāng)高要求的工作室,他們?yōu)榇藘A注了許多熱情。在我剛進(jìn)柳葉刀工作室的時(shí)候,CT第一時(shí)間帶我參觀的,就是他們的“玩具庫”,在這個(gè)房間里擺放著許多《邊境》里的“原型槍”,以及他們參考的一些現(xiàn)實(shí)槍械模型。
這份對(duì)槍械和射擊的熱情,讓《邊境》無論是槍械的設(shè)計(jì)、射擊動(dòng)作的調(diào)試,還是氛圍的營造,都在他們出色的美術(shù)下表現(xiàn)得極為“精致”。
這也是自《邊境》公布以來,除“太空射擊”這個(gè)噱頭性的宣傳外,最為玩家們所津津樂道的一點(diǎn)。
柳葉刀在所有預(yù)告中,經(jīng)常用慢鏡頭來展現(xiàn)這些細(xì)節(jié)
強(qiáng)烈且出色的美術(shù),自然而然地,拉高了許多玩家對(duì)《邊境》的預(yù)期,對(duì)美術(shù)能力與射擊手感調(diào)試能力非常自信的柳葉刀,也同樣抬高了對(duì)《邊境》的預(yù)期。
這份預(yù)期與2021年的游戲版本,形成了一種強(qiáng)烈的沖突。
當(dāng)時(shí)的游戲有著一層相當(dāng)精致的“皮”,但內(nèi)在卻空空蕩蕩,游戲的循環(huán),局外的資源、積分結(jié)算、局外如何成長并反哺局內(nèi)等等內(nèi)容上的問題,全都十分薄弱,難以作為一款可持續(xù)游玩的游戲發(fā)布。CT將那種情況稱之為“一片迷霧”——那是個(gè)連兩個(gè)小時(shí)的退款期限都撐不過去的不合格產(chǎn)品。
“我們測試的時(shí)候美譽(yù)度非常高,但那是因?yàn)榇蠹野堰@個(gè)東西當(dāng)成是游戲的DEMO,他們期待的都是DEMO之后還沒放出來的內(nèi)容??赡莻€(gè)版本已經(jīng)是我們的上限了,我們的架構(gòu)很可能已經(jīng)沒有上升擴(kuò)大的空間了。如果你不繼續(xù)推進(jìn)那個(gè)架構(gòu),那么它看起來就很好,但如果你繼續(xù)推進(jìn)它,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)架構(gòu)不行,得拆掉。”
這一“拆”,就把柳葉刀“拆”散架了。
從2017年底到2021年中,漫長地推倒重來,迷茫的開發(fā)過程,讓柳葉刀內(nèi)部產(chǎn)生了巨大的爭執(zhí)。
許多成員認(rèn)為“已經(jīng)弄得差不多了,發(fā)就行了,為什么不發(fā)?”
主創(chuàng)們則執(zhí)著于游戲必須再進(jìn)行內(nèi)容厚度上的挖掘,想要尋找一個(gè)“《邊境》的主模式”。
這最后一個(gè)階段的“拉扯”,加上疫情隔離、工作室成員的個(gè)人因素影響,讓柳葉刀迎來了一次“離職潮”。
“哥布林機(jī)車”便是這次“離職潮”的一員。而他也是這次“離職潮”中,離開得最不平和一個(gè)。
在我原本的采訪提綱中,他們?cè)趺纯创垛g刃之死,夢(mèng)的落幕》,是個(gè)很關(guān)鍵的問題。但在我還沒問出這個(gè)問題的時(shí)候,CT就自然而然地提到了它,仿佛它是柳葉刀發(fā)展過程中無法繞過的一環(huán)。
圖源:微博@哥布林機(jī)車《鈍刃之死,夢(mèng)的落幕》
“我覺得他對(duì)游戲的分析是正確的,我完全同意他的分析。我記不清他文章里具體的話是什么了,大致意思應(yīng)該是說‘《邊境》是假的,你們都被騙了,邊境現(xiàn)在就只是個(gè)皮,一捅就破,其實(shí)里邊沒什么東西’。這話不好聽,但那是真的。
“但是這篇文章,我覺得有很多內(nèi)容是他帶著怨氣寫的。他可能想把我們往‘背信’上形容,因?yàn)樗赡苤喇?dāng)時(shí)我們?cè)谡勍顿Y,想要稍微給我們搗亂,抱著一種‘你們拿不到投資,你們死了就得了’之類的心態(tài)。我覺得他存在著這樣的怨氣,我不欣賞,但他對(duì)游戲的判斷是正確的。
“只是如果從我的角度出發(fā),我會(huì)覺得這些都是業(yè)務(wù)上的問題,工作室內(nèi)部的問題大家都知道,可以一起討論解決,但‘機(jī)車’卻執(zhí)著于將其‘捅出去’。我不介意他‘捅出去’,但是他在那篇文章里把一些事情擴(kuò)大化了,變成了一種不客觀的‘黑’,我不能同意這一點(diǎn)。
“他可能有著自己的考慮,比如彰顯自己離開的重要性,但他在文章里,為了制造一個(gè)讓大家批駁的形象,把一些混合的事情,全都加到了我們幾個(gè)的身上,我認(rèn)為這是不真實(shí)的。如果我們?nèi)缢?,就是一群“爛人”“智商低的人”,那我們的工作室是怎么走到今天的?
“總之就是他的分析是對(duì)的,他所指出來的問題我們都有,如果把他情緒化的部分拋掉,文章非常中肯,但加了情緒之后他就有點(diǎn)亂說了,而且我并不欣賞他的這種行為。但這個(gè)屬于公說公有理,婆說婆有理的東西,所以我們當(dāng)時(shí)的判斷是專注于項(xiàng)目開發(fā),不去跟他爭論?!?
圖源:微博@哥布林機(jī)車《鈍刃之死,夢(mèng)的落幕》
據(jù)CT所言,“哥布林機(jī)車”在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部屬于“意見領(lǐng)袖”,他的離開引起了一系列的連鎖反應(yīng),工作室的“士氣”受到了很大的打擊。
而“哥布林機(jī)車”除了對(duì)工作室內(nèi)部造成的影響外,離職后留下的《鈍刃之死,夢(mèng)的落幕》這個(gè)巨大“節(jié)奏”,也讓外部的輿論環(huán)境對(duì)柳葉刀的看法愈發(fā)負(fù)面。
員工離職,玩家失望,內(nèi)外交困使得2021年成為柳葉刀最艱難的一年,“我們都擔(dān)心自己撐不下去了。”
由于負(fù)責(zé)對(duì)外宣發(fā)工作的“哥布林機(jī)車”的離職,柳葉刀失去了與外界交流的渠道,失去這個(gè)渠道的柳葉刀變成了一個(gè)“自閉”的工作室,“我們后來不說話了,是因?yàn)檎f話的人走了。而剩下的人里,也沒有懂得如何去跟玩家們交流的人,這就是我們‘沉默’的整個(gè)過程?!?
而在外部世界的玩家眼中,對(duì)如此重大的工作室震蕩都保持沉默的柳葉刀,讓他們有了一個(gè)很直接的判斷——他們死了。
直到2023年3月18日,柳葉刀發(fā)布了一個(gè)名為《〈邊境〉活了》的視頻。
這個(gè)宣告歸來的方式過于獨(dú)特,以至于它成了我問CT的第一個(gè)問題。
CT的回答讓人意外,即便“哥布林機(jī)車”的那篇文章給他們帶來了巨大的輿論壓力,也沒有讓他們重視起與玩家溝通的問題。
他們甚至忽視了玩家們的聲音,在這幾年中埋頭專注著開發(fā)的工作。CT和幾位開發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富的主創(chuàng),在整個(gè)過程里對(duì)“玩家情緒”保持著一種“天真”的理解,認(rèn)為他們只需要把游戲做好便足矣,并沒有認(rèn)知到“沉默”的他們對(duì)玩家們來說,完全是沒有任何回應(yīng)的“失蹤人口”。
直到游戲開發(fā)進(jìn)入尾聲,宣發(fā)部門的同事跟他說“說實(shí)話,這三年你們相當(dāng)于是死了?!彼麄儾虐l(fā)現(xiàn)問題所在。
所以,CT與幾位主創(chuàng)選擇以更為自嘲和調(diào)侃的方式,向玩家們宣告“他們活了”。
“玩家噴我們是對(duì)的,我們的確應(yīng)該好好解釋一些東西。所以只能拿這種方法去跟大家說,我們知道我們自己的問題了?!?
《〈邊境〉活了》這個(gè)視頻的結(jié)尾,有個(gè)往回走的“倒計(jì)時(shí)”
據(jù)CT所言,從2021年年中開始,一直到2022年年中,挺過工作室動(dòng)蕩的柳葉刀,重構(gòu)了游戲的玩法與框架,并開始穩(wěn)步推進(jìn)了游戲的開發(fā)工作。
他們認(rèn)識(shí)到了“太空戰(zhàn)斗”真正需要解決的難點(diǎn)與需求,也意識(shí)到了要用嚴(yán)格的項(xiàng)目管理為創(chuàng)新行為設(shè)置護(hù)欄。
在這個(gè)過程中,他們升級(jí)翻新了游戲的玩法循環(huán),參考并設(shè)計(jì)了包括TDM、占點(diǎn)、奪旗在內(nèi)的多個(gè)游戲模式,來解決游戲玩法內(nèi)容不足的問題。
在游戲內(nèi)部的具體玩法上,他們也結(jié)合了一開始的“樂高”設(shè)想,與后來提出的“英雄射擊”問題,將游戲內(nèi)的“干員”以“生態(tài)位”與“武器庫”的方式設(shè)計(jì),讓“干員”成為“一系列戰(zhàn)術(shù)組合”的統(tǒng)稱,而非一個(gè)游戲體驗(yàn)固定的“英雄”角色。
在關(guān)于游戲的服務(wù)器問題和反外掛上,他們選擇了比較成熟的方案。一方面做好服務(wù)器優(yōu)化,在有限的預(yù)算內(nèi)實(shí)現(xiàn)比較良好的聯(lián)機(jī)效果;另一方面使用市面上已經(jīng)成熟的反外掛套件,同時(shí)做好游戲內(nèi)的漏洞封堵。
完成了這些工作后,CT認(rèn)為游戲已經(jīng)抵達(dá)了當(dāng)初設(shè)下的目標(biāo),成長為了一款真正的、扎實(shí)的“產(chǎn)品”,能夠發(fā)布出來面對(duì)玩家了。
于是在2023年4月7日,柳葉刀正式宣布將于北京時(shí)間2023年4月13日晚8點(diǎn)提前開服,以“搶先體驗(yàn)”的方式發(fā)售。
近幾年,隨著幾個(gè)大熱游戲在“搶先體驗(yàn)”階段先后暴雷,導(dǎo)致許多玩家都對(duì)“搶先體驗(yàn)”這種發(fā)售模式失去了信心。在看到《邊境》經(jīng)過這么長時(shí)間開發(fā)后,仍然以“搶先體驗(yàn)”模式發(fā)售時(shí),避免不了會(huì)有玩家擔(dān)心“付費(fèi)測試”的情況出現(xiàn)。
CT在跟我聊到“搶先體驗(yàn)”時(shí),也擔(dān)心玩家們會(huì)這么想。但與之相比,他更不希望《邊境》像前幾年一樣,陷入“閉門造車”的僵局。
他說,在過去這段時(shí)間,他們按照工作室內(nèi)部的自然推演,已經(jīng)基本解決了開發(fā)過程中遇到的問題,也推進(jìn)出了比較合理的解決方案,“從20年到目前為止,測出的問題都解決了,然后目前的解決策略也在測試中達(dá)標(biāo)”。
但他們對(duì)《邊境》的愿景,是令其成為持續(xù)運(yùn)營的游戲,因此這些解決方案所統(tǒng)合出的游戲整體,能否讓玩家接受,必須聽到社區(qū)的意見。
很多在實(shí)際運(yùn)營中的問題,譬如游戲內(nèi)的平衡思路、游戲新內(nèi)容的開發(fā)方向、游戲服務(wù)器的“實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)”,以及游戲內(nèi)反外掛措施的運(yùn)轉(zhuǎn),都是游戲在投入真實(shí)環(huán)境中時(shí),才會(huì)真正暴露出來,并讓他們找到解決思路的。
因此,“搶先體驗(yàn)”是他們綜合考慮下來的最佳解決方案,他們預(yù)計(jì)“搶先體驗(yàn)”會(huì)持續(xù)6到12個(gè)月左右,在解決游戲的基本框架問題后就會(huì)上線正式版。
在宣布發(fā)售日期的同時(shí),柳葉刀也同步宣布了游戲的售價(jià)——68元、98元與158元三個(gè)檔位。
相較于許多玩家一開始的預(yù)期,以及前段時(shí)間公布的“高昂”的北美地區(qū)售價(jià),這個(gè)價(jià)格都顯得有些“低廉”。
CT說“這是希望能跟玩家們友好地交往?!边@也是《邊境》的發(fā)售預(yù)告視頻,以“68元,交個(gè)朋友”為封面的原因。
據(jù)CT所言,就售價(jià)問題,他們與北美的發(fā)行公司進(jìn)行了“非常艱難的交涉”。
發(fā)行公司的定價(jià)策略,從北美地區(qū)的售價(jià)上可以看出,他們?cè)鞠M螒虻膰鴧^(qū)也是差不多的售價(jià),并給了柳葉刀“很有說服力的理由”,但幾位主創(chuàng)沒有接受。因?yàn)樗麄兺瞥隽艘粋€(gè)新的題材類型,也是新工作室的第一作,玩家決定購買時(shí)是承擔(dān)了一定風(fēng)險(xiǎn)的。
“我們?cè)敢獗WC玩家在拿到游戲時(shí)這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)最小,但我們盡管很希望把話兜底,但負(fù)責(zé)的說顯然《邊境》不會(huì)100%沒有問題,我們也不愿意粉飾現(xiàn)狀。同時(shí),作為工作室面對(duì)玩家的第一印象,我們也不希望這個(gè)游戲和他背后工作室的基調(diào)如此‘高冷’。
“一旦游戲交到玩家手里,你就欠玩家一個(gè)良好的體驗(yàn)。為了圖個(gè)樂子買我們游戲的玩家,如果沒有‘爽到’,我們是要賠償他的。價(jià)格是個(gè)承諾,我們要多少的價(jià)格,就得等于給玩家們承諾了多高等級(jí)的內(nèi)容,這是雙方友好溝通的底線。所以說我們選擇了這個(gè)定價(jià),這樣我們跟玩家們宣布這個(gè)定價(jià)的時(shí)候,要更有底氣一些。我們不是對(duì)標(biāo)3A的那類游戲,我們會(huì)竭盡全力地開發(fā)游戲的內(nèi)容,但我們也只敢要你們這么多錢,這個(gè)定價(jià)就是這個(gè)意思?!?
或許正是這樣“樸實(shí)”的定價(jià)心態(tài),當(dāng)我問到CT對(duì)《邊境》的期望是什么的時(shí)候,他給我的回答也非常“樸實(shí)”——活下去,并且圓合伙人與同事們這么久以來的一個(gè)心愿。
反反復(fù)復(fù),磕磕絆絆地開發(fā)了六年多,被CT戲稱為“訓(xùn)練時(shí)間長達(dá)六年半的練習(xí)生”的《邊境》,在現(xiàn)在終于迎來了塵埃落定的時(shí)刻。
2021年7月2日,柳葉刀工作室接受了來自騰訊的注資,當(dāng)時(shí)幾位主創(chuàng)們頗為“意氣風(fēng)發(fā)”地發(fā)布了一則聲明,稱希望能讓柳葉刀變成“如手術(shù)刀一樣感覺鋒利,專業(yè)和快速高效的開發(fā)團(tuán)隊(duì)?!?
這個(gè)愿景在今日看來有些諷刺——尤其是當(dāng)我面對(duì)面地聽完CT對(duì)柳葉刀過往開發(fā)經(jīng)歷的敘述后。
此時(shí),我有些好奇CT是否還如此認(rèn)為,便問出了這個(gè)顯得有些惡趣味的問題。
沒想到的是,CT在聽完我的問題后,并未如何思索,便十分堅(jiān)定地表示“我覺得是,在‘鋒利’和‘高效’上我覺得毋庸置疑,但是在‘專業(yè)’上,因?yàn)槲覀兪莻€(gè)小工作室,兼職的人很多,所以不那么夠?qū)I(yè),但我仍然覺得我們是?!?
采訪的最后,我如以往的采訪一般,以“有什么想對(duì)我們的讀者說的”來結(jié)尾。
我做好了收到如“謝謝大家的支持”這類常規(guī)回答的準(zhǔn)備,但CT卻在這個(gè)問題上糾結(jié)了許久。他糾結(jié)的地方在于,他的回答,應(yīng)當(dāng)是一個(gè)只給“我們的讀者”的專屬回答,而不是一句放在哪里都可以的“片湯話”。
最終,他仿佛靈光一閃地說——
“其實(shí)我是你們的一份子。咱們里有個(gè)人做了個(gè)游戲叫《邊境》,希望大家來看看?!?
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