廉頗
2023-03-29
2010年,用《勇者斗惡龍Ⅷ》和《勇者斗惡龍Ⅸ》兩作,將這個(gè)傳奇JRPG系列重新帶回巔峰的Level-5工作室,推出了一款特殊而奇妙的作品,來(lái)迎接屬于自己的10周年慶典。
他們聯(lián)合了吉卜力動(dòng)畫公司與音樂(lè)大師久石讓,用自己最為擅長(zhǎng)的卡通渲染技術(shù),將吉卜力最為著名那種高飽和、色彩鮮明、層次感強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格,以3D的方式呈現(xiàn)了出來(lái),創(chuàng)作了一部頗為傳奇的作品——《二之國(guó)》。
這部作品為玩家們創(chuàng)造出了一個(gè)柔軟、細(xì)膩、溫馨可人的日式童話夢(mèng)境,雖是個(gè)復(fù)國(guó)故事,卻極為天真無(wú)邪且淡雅閑適。這種獨(dú)特的游戲體驗(yàn)讓“二之國(guó)”系列雖作品寥寥,且因沒(méi)有中文的緣故在國(guó)內(nèi)顯得冷門小眾,但在世界范圍內(nèi)卻擁躉不少。
智能手機(jī)普及開(kāi)來(lái)后,手游成了游戲業(yè)的大潮流,不少日廠都紛紛投身其中,Level-5也不例外,在去年推出了《二之國(guó)》的移動(dòng)端正統(tǒng)續(xù)作——《二之國(guó):交錯(cuò)世界》。
Level-5將具體的制作工作交給了老牌韓國(guó)手游大廠Netmarble,也就是《天堂2:歌名》《漫威:未來(lái)之戰(zhàn)》等游戲的開(kāi)發(fā)商,在吉卜力的畫面協(xié)作和久石讓的音樂(lè)支持下,《二之國(guó):交錯(cuò)世界》呈現(xiàn)出了極高的視聽(tīng)品質(zhì),其游戲體驗(yàn)幾能達(dá)到“動(dòng)畫電影”的規(guī)格,與系列前作相比并不遜色。
這份高品質(zhì)讓《二之國(guó):交錯(cuò)世界》剛推出便獲得了不小的成功,上線十一天全球收入超過(guò)1億美元,在2021年6月的全球移動(dòng)游戲收入榜上位列第三。
但是,高品質(zhì)的游戲內(nèi)容卻并沒(méi)能讓《二之國(guó):交錯(cuò)世界》一直笑下去,作為韓國(guó)廠商的Netmarble讓本作有著較為濃重的“韓游”氣質(zhì),全程高自動(dòng)化的戰(zhàn)斗、尋路與過(guò)多的充值項(xiàng)目,讓慕名而來(lái)的玩家們感受到了畫面與玩法的割裂,較高的游戲強(qiáng)度與游戲表現(xiàn)出來(lái)的輕度氣質(zhì)也不那么相符——用玩家的話來(lái)說(shuō),便是“小清新遇上了老坑爹”。
圖源:Taptap@羽軒
因此,在持續(xù)運(yùn)營(yíng)了一段時(shí)間后,《二之國(guó):交錯(cuò)世界》的玩家留存率頗為難看,這場(chǎng)滑鐵盧式的失敗,也讓《二之國(guó):交錯(cuò)世界》逐漸偃旗息鼓。
然而,正是這樣一款游戲,在近期卻緊鑼密鼓地籌備著國(guó)服的上線工作。按理來(lái)說(shuō),其在國(guó)際服上表現(xiàn)出來(lái)的缺陷,在對(duì)“手游”這一事物更為敏感的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),無(wú)疑會(huì)讓玩家表現(xiàn)得更加抵觸。作為《二之國(guó):交錯(cuò)世界》國(guó)內(nèi)代理方的騰訊,應(yīng)當(dāng)深諳這一點(diǎn),但他們卻仍然選擇了在國(guó)服上線,這背后的考量讓人捉摸不透。
帶著這些疑問(wèn),我們參加了《二之國(guó):交錯(cuò)世界》項(xiàng)目組舉辦的主創(chuàng)圓桌直面會(huì),與其他玩家與媒體一起,跟國(guó)內(nèi)項(xiàng)目組的主創(chuàng)“龍哥”“小八”和負(fù)責(zé)市場(chǎng)推廣的“清元”深入地聊了聊游戲的國(guó)服問(wèn)題。
他們的確相當(dāng)清楚《二之國(guó):交錯(cuò)世界》的處境,不僅戲謔地將這次會(huì)議稱之為“拷問(wèn)”,也很直白地表明這次直面會(huì)的目的,是希望讓外界知曉他們?yōu)閲?guó)服版本所做的一些“特供”改動(dòng),同時(shí)讓各方對(duì)他們的游戲進(jìn)行一次“質(zhì)檢”。
“國(guó)服特供”不是個(gè)好詞匯,放在很多手游的評(píng)論區(qū)里這個(gè)詞都能直接用來(lái)罵人,但《二之國(guó):交錯(cuò)世界》似乎準(zhǔn)備扭轉(zhuǎn)一下這個(gè)詞所代指的含義。
“可惜”是《二之國(guó):交錯(cuò)世界》項(xiàng)目組推出國(guó)服版本的原動(dòng)力。
雖然游戲的外服引起了不少玩家爭(zhēng)議,但本作在視聽(tīng)體驗(yàn)上的質(zhì)量的確是當(dāng)代頂尖,且其夢(mèng)幻童話般獨(dú)樹(shù)一幟的畫風(fēng),在這個(gè)二次元當(dāng)?shù)绹?guó)服市場(chǎng)里可謂彌足珍貴。“這么好的游戲應(yīng)該帶給國(guó)內(nèi)的玩家”,項(xiàng)目組便是抱著這樣簡(jiǎn)單的初衷,敲定了這個(gè)項(xiàng)目。
按照以往外服游戲推出國(guó)服的慣例,將游戲本體做本地化翻譯后,添加一些額外的活動(dòng)就上線是最簡(jiǎn)單高效的做法??捎螒蛟谕夥庥龌F盧,說(shuō)明其原版的玩法并不能完全展現(xiàn)其音畫上的魅力,項(xiàng)目組并不否認(rèn)“韓式MMO”玩法存在的價(jià)值,但他們認(rèn)為本作更應(yīng)當(dāng)展現(xiàn)的是治愈、放松心靈、如動(dòng)畫電影一般的童話冒險(xiǎn),“讓玩家能夠在飽和的日常生活與工作后獲得一個(gè)放松的港灣”,才更符合他們的理念。
因此,游戲要在國(guó)服上線,項(xiàng)目組需要做的第一件事情,便是增加游戲性上的趣味,以及“減負(fù)”。
直面會(huì)上,有外服的老玩家很直接地提問(wèn)了項(xiàng)目組:“可能是帶著很高的期待去玩了外服,實(shí)際玩下來(lái),失望感也挺強(qiáng)烈的,韓式MMO的玩法太膩了,站樁輸出打怪,然后在玩家提到比較多的肝度層面未來(lái)是怎么計(jì)劃的?”
對(duì)此,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的“龍哥”回答道:“國(guó)服當(dāng)前產(chǎn)品整體定位為‘輕度’MMO,全面‘減負(fù)’。關(guān)于韓式MMO玩法的問(wèn)題,外服版本在MMO層面好的體驗(yàn)我們會(huì)汲取,但我們核心點(diǎn)在于減負(fù)降氪,增加玩法內(nèi)容趣味和戰(zhàn)斗體驗(yàn)的提升;降低養(yǎng)成難度,減少純掛機(jī)類操作,弱化過(guò)度的商業(yè)化設(shè)計(jì)?!?
“站樁掛機(jī)”問(wèn)題在這次直面會(huì)上被屢次提出,幾乎所有體驗(yàn)過(guò)外服游戲的玩家對(duì)此都頗有怨言,本作極為出色的畫面與音樂(lè)配合的,居然是一套毫無(wú)游戲交互體驗(yàn)的玩法,確實(shí)是令人失望。
因此,項(xiàng)目組在國(guó)服游戲中對(duì)此做了很大幅度的改動(dòng),“龍哥”也明說(shuō)了“‘青回網(wǎng)吧打韓游’肯定是不行的。國(guó)服會(huì)改善游戲的戰(zhàn)斗操作體驗(yàn)與手感,打造全新的職業(yè)特性定位,加入走A和全新的技能體系,希望能帶給玩家更多的操作空間和樂(lè)趣。”
在直面會(huì)QA環(huán)節(jié)前的實(shí)機(jī)演示解說(shuō)中,他們也對(duì)此進(jìn)行了詳細(xì)的說(shuō)明,“在戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,移動(dòng)攻擊的加入會(huì)給予玩家更多的操作空間和樂(lè)趣,同時(shí),我們?cè)诩寄鼙憩F(xiàn)方面,也花費(fèi)了很多精力進(jìn)行優(yōu)化,目前版本的打擊感和爽快感我們還是比較滿意的?!?
不過(guò)當(dāng)前版本尚未最終定型,他們決定在游戲開(kāi)測(cè)后再根據(jù)玩家們的反饋進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的“小八”也希望玩家能夠如實(shí)反饋,“鞭策”他們進(jìn)步:“希望玩家們能多多關(guān)注我們,和我們一起把國(guó)服版本做得更好?!?
關(guān)于游戲的商業(yè)化層面的吐槽上,直面會(huì)上有位老玩家的提問(wèn)相當(dāng)尖銳:“重肝重氪,裝備靠抽,還得養(yǎng),角色技能還得繼續(xù)花費(fèi)精力去搞養(yǎng)成,好好的IP被做成這樣,國(guó)服之后會(huì)怎么考慮這一塊?”
另一頭的媒體也同樣提出了這個(gè)問(wèn)題:“在來(lái)之前,我惡補(bǔ)了一下論壇的各種梗,發(fā)現(xiàn)不少玩家對(duì)游戲商業(yè)化層面的吐槽力度很大,還有玩家直接吐槽‘小清新遇上了老坑爹’,勸退了不少吉卜力風(fēng)格的粉絲玩家。這一塊,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)又是怎么考慮的?”
“小八”在面對(duì)這個(gè)問(wèn)題時(shí),很無(wú)奈地表示了這很敏感,既是游戲公司與玩家之間的矛盾所在,也是外服游戲沒(méi)有考慮好的方面:“商業(yè)化這個(gè)東西,其實(shí)對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō)非常的重要,外服版本其實(shí)玩法非常有限,直接體現(xiàn)到玩家身上,就是大家最不愿意看到的——商業(yè)化玩法暴力,推著玩家去追求數(shù)值,去肝去氪?!?
而“龍哥”則進(jìn)一步地說(shuō)明了國(guó)服的解決方案:“國(guó)服會(huì)試著在經(jīng)濟(jì)循環(huán)與商業(yè)化層面進(jìn)行完全重構(gòu),給玩家自由交易回收的空間。資源的可循環(huán)利用,讓玩家的每一個(gè)產(chǎn)出都有意義,也能讓玩家更高效更低成本地獲取實(shí)際需要的資源,降低游戲壓力?!?
“輕數(shù)值”是這套方案的核心與基調(diào),這次直面會(huì)有許多內(nèi)容都是在圍繞這點(diǎn)進(jìn)行的說(shuō)明與展示。
針對(duì)“裝備靠抽還得養(yǎng)”等負(fù)擔(dān)問(wèn)題,主創(chuàng)“小八”在“潛伏”玩家社群多日后,有著很深入的了解,項(xiàng)目組也依此進(jìn)行了許多優(yōu)化,“小八”說(shuō):“在國(guó)服中,我們做了很多刪減來(lái)實(shí)現(xiàn)減負(fù),例如國(guó)服的所有裝備直接由副本產(chǎn)出,可以白嫖。元素屬性的養(yǎng)成模塊、裝備的升星升階覺(jué)醒等等系統(tǒng)都優(yōu)化掉了,減少養(yǎng)成壓力,為玩家“護(hù)肝”。關(guān)于角色技能這塊,消耗技能點(diǎn)就可以免費(fèi)學(xué)習(xí)和升級(jí)技能,并且其中一些主動(dòng)技能還有強(qiáng)力的進(jìn)階效果,當(dāng)然,技能點(diǎn)也是由任務(wù)產(chǎn)出?!?
這些內(nèi)容在實(shí)機(jī)演示中都有過(guò)簡(jiǎn)短的展現(xiàn),除此外,他們還做了許多的調(diào)整。
如外服游戲中3只幻獸同時(shí)出戰(zhàn)會(huì)帶來(lái)巨大的養(yǎng)成壓力,在國(guó)服中便被調(diào)整為了一只,而“幻獸助戰(zhàn)”這個(gè)玩法也在外服的基礎(chǔ)上加入了幻獸特性、元素屬性與羈絆效果等深度要素,為這個(gè)玩法增加了策略搭配的空間與樂(lè)趣。
針對(duì)外服玩家經(jīng)常遭遇的“卡關(guān)”問(wèn)題,他們降低了主線關(guān)卡對(duì)數(shù)值的需求,讓所有玩家都能流暢地游玩劇情。為了便于玩家享受游戲的所有內(nèi)容,他們還同步加入了“多職業(yè)互通”功能,每一個(gè)玩家賬號(hào)上的五大職業(yè)都會(huì)共享角色等級(jí)與大部分的資源,讓玩家避免重復(fù)的“練級(jí)勞動(dòng)”。
經(jīng)過(guò)這一系列的改動(dòng),在戰(zhàn)斗體驗(yàn)與角色養(yǎng)成方面,國(guó)服的《二之國(guó):交錯(cuò)世界》無(wú)疑將呈現(xiàn)出與外服截然不同的面貌,國(guó)服項(xiàng)目組在本作的國(guó)服開(kāi)發(fā)上展現(xiàn)出了更強(qiáng)的進(jìn)取心,“龍哥”在回答“國(guó)服如何追趕國(guó)際服進(jìn)度時(shí)”,也明確地說(shuō)出了他們想讓國(guó)服達(dá)成的效果:“首先國(guó)服并不是國(guó)際服的移植版,我們會(huì)在核心戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、社交、休閑四個(gè)大方向中,給玩家?guī)?lái)全新的內(nèi)容體驗(yàn)?!?
要做到這一點(diǎn),除了根據(jù)外服已經(jīng)出現(xiàn)的問(wèn)題進(jìn)行斧正,改善戰(zhàn)斗玩法,減輕養(yǎng)成負(fù)擔(dān),優(yōu)化氪金體驗(yàn)外,他們還將加入許多只有國(guó)服才有的功能,讓游戲的國(guó)服呈現(xiàn)更出眾的游戲品質(zhì)。
在他們的開(kāi)發(fā)計(jì)劃中,游戲中的時(shí)裝、坐騎等所有裝扮類玩法,都將融入更多的中國(guó)元素,符合國(guó)服玩家的美學(xué)喜好。而游戲的劇情,也會(huì)相應(yīng)推出中文配音以及國(guó)服的專屬劇情。
并且,國(guó)服會(huì)推出一整套國(guó)服專屬的游戲玩法——“家園系統(tǒng)”,這基本是套以模擬經(jīng)營(yíng)類游戲玩法為框架搭建起額外系統(tǒng),玩家能夠在游戲內(nèi)DIY自己的莊園,養(yǎng)花耕地、烹飪料理、照料動(dòng)物、制作物件。
初版本的家園玩法中,玩家能夠自己手工制作的各種裝扮家具數(shù)量就超過(guò)了100種,這些物件既能夠用來(lái)完成訂單任務(wù),也能夠用來(lái)布置玩家自己的家園,玩家好友間能夠相互拜訪來(lái)參觀各自的家園建設(shè)。
這個(gè)玩法與游戲本身的戰(zhàn)斗數(shù)值完全不掛鉤,它有一套獨(dú)立的內(nèi)循環(huán)機(jī)制,游玩與否取決于玩家自身,輕度而私密,既吻合游戲本身清新明亮的音畫表現(xiàn),也是國(guó)服項(xiàng)目組理念的一種傳達(dá)。
項(xiàng)目組希望國(guó)服的《二之國(guó):交錯(cuò)世界》能夠不浪費(fèi)其出色的游戲質(zhì)量,讓每一個(gè)玩家都能沉浸其中,真正做到讓“穿越到異世界去冒險(xiǎn)”成為玩家主動(dòng)的一個(gè)選擇。
一方面,他們大幅優(yōu)化了國(guó)際服中出現(xiàn)的一些沉疴,另一方面他們也強(qiáng)化了玩家在游戲中所能獲得的趣味,讓玩家能夠擺脫傳統(tǒng)MMO所捆綁的社交困局,以橫向拓展玩法的方式,去塑造一個(gè)只進(jìn)行“單機(jī)PVE”也能獲得足夠趣味的世界。
為此他們?nèi)∠恕耙粭l龍課程表”,取消了“自動(dòng)化流程”,也不做強(qiáng)制性的社交,甚至計(jì)劃關(guān)閉游戲的“世界聊天頻道”,讓玩家能夠更多地享受屬于自己的“游戲空間”,也讓“社交”這個(gè)在當(dāng)下游戲環(huán)境中已經(jīng)逐漸異化的詞匯,重新獲得屬于它自身的正向意義。
“家園”在這樣的環(huán)境中,也才能真正意義上地成為玩家于游戲中的“家園”。
而這個(gè)落點(diǎn)之下,《二之國(guó):交錯(cuò)世界》的國(guó)服項(xiàng)目組,也才真正完成了如“龍哥”所言的那樣,“在職業(yè)戰(zhàn)斗、多角色互通、成長(zhǎng)體系、經(jīng)濟(jì)循環(huán)、個(gè)性玩法上均會(huì)給玩家?guī)?lái)新的體驗(yàn)?!?
在直面會(huì)中的游戲展示環(huán)節(jié),“龍哥”在后半段說(shuō)了一段話,基本能夠概括《二之國(guó):交錯(cuò)世界》在經(jīng)過(guò)國(guó)服的一系列改動(dòng)后,希望玩家能夠感受到的游戲體驗(yàn)——“跟隨心之所向,享受異世界的多彩生活?!?
當(dāng)然,他們究竟能否真的做到這一點(diǎn),在游戲上線之前,我們都不得而知。
在直面會(huì)的最后,我們和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)們一同討論了關(guān)于“國(guó)服質(zhì)檢計(jì)劃”的實(shí)施,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)們希望能夠通過(guò)這次直面會(huì),正式發(fā)起一個(gè)“質(zhì)檢計(jì)劃”,讓玩家與媒體都能參與進(jìn)來(lái)。玩家們可以通過(guò)體驗(yàn)游戲的內(nèi)部開(kāi)發(fā)版本,提出自身的意見(jiàn),項(xiàng)目組也會(huì)將其落實(shí)在接下來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)中,用“小八”的話來(lái)說(shuō),就是“長(zhǎng)期質(zhì)檢,一起成長(zhǎng)”。
《二之國(guó):交錯(cuò)世界》本身的IP與獨(dú)樹(shù)一幟的吉卜力畫風(fēng),已經(jīng)在此前外服的游玩反饋中展現(xiàn)了其魅力,站在前人堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)上,國(guó)服若能進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整,并且貫徹其所言的“質(zhì)檢計(jì)劃”,讓玩家與廠商之間能夠互通有無(wú),那未來(lái)確實(shí)會(huì)相當(dāng)光明。
如今,《二之國(guó):交錯(cuò)世界》國(guó)服已經(jīng)開(kāi)啟了全渠道預(yù)約,感興趣的玩家,也可以前往參與預(yù)約,成為這個(gè)“質(zhì)檢計(jì)劃”中的一份子,順便實(shí)現(xiàn)一下平時(shí)難以達(dá)成的,“拷打”策劃的愿望。
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