太空熊
2023-02-24
不知道是疫情拖垮了人們的神經(jīng),還是游戲行業(yè)早已身心俱疲,總之2020年前后,單機(jī)游戲開啟了一波“文藝復(fù)興”。光我自己玩過的各種經(jīng)典IP續(xù)作或者重制,就已不下10款。數(shù)目非??捎^,質(zhì)量卻參差不齊,甚至有些兩極分化。
在感慨人類復(fù)讀本性的同時(shí),我根據(jù)這些作品的具體表現(xiàn),總結(jié)出了一條比較實(shí)用的排雷規(guī)律,幾乎百試百靈——如果一個(gè)重制作品的“創(chuàng)新點(diǎn)”和原作的核心設(shè)計(jì)過于疏離,那么這部作品多半會(huì)在新老玩家的褒貶不一中,泯然消失。
無論“創(chuàng)新點(diǎn)”是大是小,是像“生化危機(jī)”系列一樣徹底更改游戲模式,還是像“英雄連”系列一樣盡可能優(yōu)化已有的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn),都必須緊扣游戲的核心玩法。冒進(jìn)的機(jī)制創(chuàng)新很容易造成游玩體驗(yàn)的畸變,輕則失去韻味,重則不倫不類。
非常不幸的是,《工人物語:新興聯(lián)盟》屬于后者,而且是“重則不倫不類”的那種。
首先要肯定的是,在阿育的工業(yè)實(shí)力支撐下,《工人物語:新興聯(lián)盟》至少有著一副討喜的皮相。在“熱帶島嶼”的視覺主題下,本作的畫面濃郁鮮亮,單位、建筑與環(huán)境的設(shè)計(jì)大膽生動(dòng),第一感覺十分抓眼。
悠揚(yáng)輕快的背景音樂作為系列的傳統(tǒng)之一,也在《工人物語:新興聯(lián)盟》中得到了保留。隨著戰(zhàn)局的情勢(shì)變化,游戲中的背景音樂還會(huì)切換風(fēng)格變奏,起到了很好的情緒輔助作用。鑒于特色鮮明的風(fēng)格化配樂在業(yè)界愈發(fā)罕見,本作的聲效處理算得上一個(gè)小加分項(xiàng)。
然而,水準(zhǔn)之上的聲畫表現(xiàn)差不多就是本作的最大優(yōu)點(diǎn)了。作為一款以產(chǎn)業(yè)鏈和城建資源管理為系列特色的正統(tǒng)續(xù)作,《工人物語:新興聯(lián)盟》里的生產(chǎn)環(huán)節(jié)少之又少,物資種類和生產(chǎn)建筑屈指可數(shù),實(shí)在讓人唏噓。
以食物的生產(chǎn)為例,本作共有魚、肉、漿果、面包四種食物。其中魚、肉、漿果都是初級(jí)采集物,也就是拍下生產(chǎn)建筑即可獲取的原材料,面包則稍微復(fù)雜一些,但也只涉及小麥農(nóng)場(chǎng)、磨坊、烘焙坊之間的兩次生產(chǎn)加工而已。
不消三兩分鐘,本作的食物產(chǎn)業(yè)鏈就到頭了。玩家不再需要水井、屠坊一類的中間設(shè)施來延長產(chǎn)業(yè)鏈,整個(gè)生產(chǎn)過程中也沒有額外的副產(chǎn)品產(chǎn)生,不同產(chǎn)業(yè)鏈之間也不會(huì)互相關(guān)聯(lián)。毫不夸張地說,《工人物語:新興聯(lián)盟》的生產(chǎn)鋪設(shè)玩法發(fā)生了全面且不可逆的萎縮。
產(chǎn)業(yè)鏈的萎縮還引發(fā)了一些致命的連鎖反應(yīng):生產(chǎn)設(shè)施的種類驟減,大大削弱了游戲的城建玩法,以至于6邊形的建筑地格策略變得毫無存在感,只能淪為玩家強(qiáng)迫癥的痛腳;極度有限的資源調(diào)配使得本作的建設(shè)流程變得十分扁平,玩家從始至終都在復(fù)制同一套的原材料產(chǎn)線,毫無經(jīng)營成長感可言。
存在感稀薄的六邊形地格
而這些被舍棄掉的內(nèi)容厚度,最終被轉(zhuǎn)嫁到了“資源競(jìng)速”上?!豆と宋镎Z:新興聯(lián)盟》的玩法從“求全”全面撲向了“求快”,玩家在游戲中的所有經(jīng)營都是為了在單位時(shí)間內(nèi),盡可能快地出產(chǎn)更多資源,而這些資源沒有別處可去,最終只能轉(zhuǎn)化成軍事人口。
本作的人口類型由搬運(yùn)工、工程師和軍事單位三者組成。其中,搬運(yùn)工負(fù)責(zé)在倉庫跟生產(chǎn)建筑之間輸送物資,也負(fù)責(zé)在新建筑竣工時(shí)充當(dāng)生產(chǎn)人員;拿到工具和武器時(shí),搬運(yùn)工就會(huì)轉(zhuǎn)化成工程師和對(duì)應(yīng)武器裝備的士兵。
然而,這個(gè)傾盡全力的軍事競(jìng)賽并沒有什么振奮人心的結(jié)果。《工人物語:新興聯(lián)盟》的RTS戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)可以說是踩在了簡(jiǎn)約的邊緣,和簡(jiǎn)陋之間差了不到四根腳趾的距離。
第一根腳趾是快速選中,第二根腳趾是快捷鍵編隊(duì),第三根腳趾是堅(jiān)守、巡邏指令,第四根腳趾是Shift多段指令。除此之外,玩家甚至連單位的具體數(shù)值界面都看不到,最直接有效的操作就是框選后直接進(jìn)行攻擊。
更要命的是,盡管《工人物語:新興聯(lián)盟》共有三個(gè)陣營,但游戲里一共只有五種單位,陣營之間除了個(gè)別特殊兵種,無外乎持劍盾的防御步兵、持弓弩的遠(yuǎn)程步兵、持重武器或者雙刀的進(jìn)攻步兵,快速破壞建筑的工程術(shù)士,以及治愈友軍的薩滿。
之前提到的產(chǎn)業(yè)鏈扁平化,也進(jìn)一步影響了軍事單位的生產(chǎn)體系。在以往的“工人物語”系列中,玩家是可以生產(chǎn)附加道具,進(jìn)一步升級(jí)已有單位的。但本作選擇了科技研究式的全局?jǐn)?shù)值提升法,在借鑒“帝國時(shí)代”系列的同時(shí),卻遠(yuǎn)沒有達(dá)到后者的單位豐富程度。
武器的生產(chǎn)過程也顯得過分簡(jiǎn)陋,弓箭、盾牌、大斧這三種裝備統(tǒng)一使用鐵錠和煤炭燒制,哪怕加一個(gè)木材當(dāng)作原料變量也好啊——老實(shí)說,這套軍備供應(yīng)的復(fù)雜度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上20年前的初代《要塞》。
與其說是軍事整備,倒不如說《工人物語:新興聯(lián)盟》把士兵當(dāng)成了流水作業(yè)的最后一環(huán),玩家的所有操作運(yùn)營都是為了在訓(xùn)練場(chǎng)開啟自動(dòng)招募模式,源源不斷地把資源轉(zhuǎn)化成海量的軍事單位。
類似礦場(chǎng)等初級(jí)生產(chǎn)建筑造完即可工作,不受任何商品供給短缺的影響。因此,食物在本作中完全失去了限制建筑生產(chǎn)的作用,只能用來充當(dāng)其他生產(chǎn)建筑的“加速燃料”。比如,魚這種初級(jí)食物可以分配到伐木坊跟采石場(chǎng),讓它們的產(chǎn)出翻倍。
而這些生產(chǎn)建筑的終點(diǎn),不過就是鐵錠和武器而已。
游戲里的大規(guī)模聚落殲滅戰(zhàn),視覺上非常不人道
《工人物語:新興聯(lián)盟》的單局流程就是不斷重復(fù)上述的簡(jiǎn)單步驟:派工程師開拓土地,勘探礦產(chǎn),重復(fù)拍下一堆采掘木頭、石塊、鐵塊、煤塊的原材料建筑,然后往上再堆一兩種加工建筑,緊接著造訓(xùn)練場(chǎng),把所有資源轉(zhuǎn)化成士兵,最后派士兵剿滅敵人。
不僅游戲的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)戰(zhàn)模式是這樣,甚至連本作的劇情戰(zhàn)役都用了這套簡(jiǎn)單至極的模板,每一章每一節(jié)的戰(zhàn)役關(guān)卡幾乎相差無幾。僅僅過了序章,游戲里的所有系統(tǒng)就已窮盡,之后就只剩重復(fù)枯燥的流程化作業(yè)。
從頭打到尾,你是懂和平的
但即便如此,《工人物語:新興聯(lián)盟》的RTS戰(zhàn)斗部分依然有著不小的瑕疵。其中,最大的問題來自游戲內(nèi)的AI尋路機(jī)制。當(dāng)玩家控制幾百人的大規(guī)模軍隊(duì)時(shí),隊(duì)伍中的部分單位經(jīng)??ㄔ谀硞€(gè)地形的高低差或者拐角處動(dòng)彈不得,從而讓整支隊(duì)伍寸步難行。
偏偏本作的復(fù)雜地形尤其多,某些戰(zhàn)役關(guān)卡里的盤山小道簡(jiǎn)直就是堵車噩夢(mèng)。可以很明顯地感覺到,《工人物語:新興聯(lián)盟》的底層設(shè)計(jì)應(yīng)該不是沖著數(shù)以百計(jì)的單位來的。證據(jù)就是,游戲里的PVE敵人AI根本無力抵擋100人以上的軍事人口,但玩家卻可以無限制地?cái)U(kuò)張出幾百人口的軍隊(duì),這進(jìn)一步導(dǎo)致了游戲在難度體驗(yàn)上的全線崩潰。
諷刺的是,導(dǎo)致軍隊(duì)大規(guī)模出現(xiàn)尋路問題的諸多原因中,恰恰還有本作相對(duì)具有可玩性的一個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)——倉儲(chǔ)物流。
基于道路的物流倉儲(chǔ)玩法,差不多是《工人物語:新興聯(lián)盟》最有系列風(fēng)味的地方。和隔壁的“紀(jì)元”系列類似,本作中的所有資源都儲(chǔ)藏在生產(chǎn)建筑和倉庫的儲(chǔ)物空間里,需要搬運(yùn)工在建筑之間進(jìn)行運(yùn)輸。
當(dāng)建筑物與升級(jí)之后的石制路面連接時(shí),搬運(yùn)工就可以使用手推車,在建筑與倉庫間運(yùn)送3點(diǎn)物資,否則就只能1點(diǎn)1點(diǎn)地搬。舉個(gè)例子,如果A建筑需要20塊木材,而A跟倉庫之間只有土路,那么游戲就會(huì)抽調(diào)20位搬運(yùn)工來轉(zhuǎn)移木材,但如果是石子路,那么就只需要抽調(diào)7位搬運(yùn)工。升級(jí)驢車之后,搬運(yùn)工的效率還會(huì)更高。
而物流化的后勤設(shè)計(jì)導(dǎo)致了一個(gè)問題,就是單位AI往往會(huì)擠在最短的路徑上,加上單位互相之間還有碰撞體積,所以經(jīng)常導(dǎo)致?lián)矶虑闆r。尤其是在大興基建的時(shí)候,游戲?qū)Π徇\(yùn)工的抽調(diào)更是混亂不已,寧愿指派一個(gè)八百里開外的閑人,也不愿意等一等面前這個(gè)馬上就快干完活的搬運(yùn)工。
物流的存在,還導(dǎo)致了運(yùn)營節(jié)奏上的嚴(yán)重拖沓。各個(gè)倉庫之間的資源轉(zhuǎn)手非常耗時(shí),往往玩家拍下一座建筑之后,還需要等待搬運(yùn)工緩緩走來,把建材慢慢湊齊,然后工程師才能開工。假如《工人物語:新興聯(lián)盟》本身就是一個(gè)注重經(jīng)營的慢節(jié)奏游戲,那么這種程度的響應(yīng)是可以接受的。
但是——這篇文章已經(jīng)用過不知道幾個(gè)但是與然而了,《工人物語:新興聯(lián)盟》是個(gè)以軍事競(jìng)賽為終點(diǎn)的資源競(jìng)速游戲,它甚至連基本的倍速鍵都沒有。也就是說,你必須忍受著幾倍乃至幾十倍的拖沓運(yùn)營時(shí)間,去實(shí)現(xiàn)一個(gè)遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)RTS的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
到底圖什么呢?
總而言之,《工人物語:新興聯(lián)盟》是個(gè)十分矛盾也十分典型的“創(chuàng)新”受害者。它企圖去適應(yīng)《北境之地》式的長線基本盤,卻沒能徹底完成《北境之地》對(duì)“工人物語”系列的刪繁就簡(jiǎn),達(dá)到短平快且可重復(fù)的游玩反饋。
太陡了,打不好根基
結(jié)果,自系列殘留下來的設(shè)計(jì)基因,與現(xiàn)行的游玩習(xí)慣發(fā)生了慘不忍睹的碰撞。我們?nèi)晕粗?018年的科隆展前后,《工人物語:新興聯(lián)盟》究竟發(fā)生了什么,導(dǎo)致它變成了現(xiàn)在這副瘦骨嶙峋的模樣。
這個(gè)世界上有太多突然消失的人和事,再見面時(shí),一切都變得不一樣了。
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