和田
2023-01-26
皮膚黝黑的少女主角,無邊的曠野,充斥野獸與魔法的開放世界冒險。在初次見到《Forspoken》時,我很難將它與SQUARE ENIX聯(lián)系上——畢竟,它給人的第一感覺,實在是太像一眾歐美3A開放世界冒險游戲了。
不過細(xì)想后倒也能夠理解,在眾多以“守舊”“封閉”為刻板印象的日廠中,SQUARE ENIX算得上是重視向世界“開放”的代表了。歐美賣相如此之明顯的《Forspoken》,也是它的一次全新嘗試。
《Forspoken》一眼望去并沒有傳統(tǒng)日廠的影子
負(fù)責(zé)《Forspoken》制作的是SQUARE ENIX旗下的“夜光組”。所謂“夜光”,就是初次運(yùn)用在《最終幻想15》上的游戲引擎。這次時隔多年,也被用在了《Forspoken》上。
“夜光組”并不是個久負(fù)盛名的制作組。他們不僅在誕生之初就要接下《最終幻想15》后續(xù)更新的“爛攤子”,在之后更是經(jīng)歷了《最終幻想15》總監(jiān)田畑端的離職,自此陷入了沉寂。
可以說,不管是“夜光引擎”還是“夜光組”,始終都沒能擁有一款銷量與口碑兼?zhèn)涞拇碜髌?。而此次的《Forspoken》,則是“夜光組”一直以來秘密開發(fā)的3A大作——從某種意義上來說,也是他們與“夜光引擎”的“自證之作”。
“夜光組”的負(fù)責(zé)人,同時也是《Forspoken》的導(dǎo)演荒牧岳志
單就制作的規(guī)格來說,《Forspoken》是堪稱頂級的。除了可以高度自定義的游戲難度、自由設(shè)置的手柄鍵位外,游戲還配備了各種無障礙功能,以最大程度減少玩家在游玩本作時的阻力,同時盡力擴(kuò)大游戲的受眾群體。
各種功能的設(shè)定相當(dāng)細(xì)致
除此之外,PlayStation 5常規(guī)的畫面模式設(shè)置、高加載速度、自適應(yīng)扳機(jī)等功能也在《Forspoken》中有所體現(xiàn)。不過已經(jīng)是2023年了,這樣的功能早就不能給玩家們帶來多大的新鮮感,但至少我們可以從中看出,本作對自身的高定位——當(dāng)然,也對標(biāo)了“次時代3A大作”的“70刀”售價。
“夜光引擎”早已不是什么位于時代前沿的游戲引擎,在各大廠商競相“內(nèi)卷”畫面的環(huán)境下,《Forspoken》的建模水平可能算不上頂級。不過,除去人物建模,《Forspoken》的畫面表現(xiàn)還算令人滿意,游戲非常巧妙地運(yùn)用了不同的色調(diào)與光效,使得其在畫面表現(xiàn)力上來了一次“彎道超車”。不過,以這個定位的作品來說,歷經(jīng)了幾次跳票與縮水的《Forspoken》的畫面表現(xiàn)力,也只能說是中規(guī)中矩了,遠(yuǎn)談不上驚艷。
整體的畫面呈現(xiàn)效果還算不錯
說了那么多,不管是人性化功能的配置還是前列的畫面表現(xiàn)力,這其實都是《Forspoken》作為“70刀”售價的3A游戲所應(yīng)該做到的,并不能算是游戲本身的優(yōu)勢,更像是一種“態(tài)度”的體現(xiàn)?!禙orspoken》的“態(tài)度”是到位的,然而游戲本身的內(nèi)容,卻有些一言難盡。
官方也會吐槽一句加載速度快
還是先從本作最主要的開放世界說起吧。隨著游戲的一次次跳票,玩家們對《Forspoken》的熱情實際上是在不斷下降的,以至于臨近游戲發(fā)售,玩家們對其的預(yù)期也大多降為了普通的“罐頭式開放世界”。
好消息是,《Forspoken》的開放世界算不上“罐頭式開放世界”;而壞消息則是,《Forspoken》的開放世界水準(zhǔn),遠(yuǎn)低于玩家們認(rèn)知中的“罐頭式開放世界”。
說實話,我大概算是個樂于去探索,樂于去收集的玩家。然而,《Forspoken》在開放世界的探索與收集方面,其數(shù)量達(dá)到了一個非??鋸埖某潭?。
地圖的縮放不能完整呈現(xiàn)整個世界,這只是一小部分
其實說到底,數(shù)量并不是阻礙玩家探索的關(guān)鍵因素。打磨精細(xì)的設(shè)計,能讓玩家在感受這個世界的同時,不斷地在探索中取得樂趣。但《Forspoken》的一切探索要素都顯得太過單一了。
雖然官方煞有介事地將游戲的探索歸納為了“十大挑戰(zhàn)”,但實際上這些挑戰(zhàn)都大同小異,都是以戰(zhàn)斗為絕對核心的。玩家們需要在名稱不同的各種場所中通過戰(zhàn)斗完成探索:在原野上戰(zhàn)斗、在廢墟邊戰(zhàn)斗、在迷宮中戰(zhàn)斗、在鐘樓里戰(zhàn)斗……即便確實存在部分非戰(zhàn)斗的收集要素,但也最多只是到達(dá)地點拾取幾個物品,進(jìn)行一次互動的程度而已。
用主角不會沒電的手機(jī)拍照,可能已經(jīng)是挑戰(zhàn)中最有意思的部分了
在開放世界探索要素不盡如人意的同時,這個世界本身也很難得到玩家們的好感。整個世界內(nèi),除了可以被稱為“主城”的希珀外,玩家在不進(jìn)行主線劇情時,甚至不能在野外看到哪怕一位路人。拋開游戲里會說話的手鐲,自始至終玩家都只是在進(jìn)行著“一個人的旅行”。
這樣的旅程,無疑充滿了孤獨(dú)感。而沒有路人,也就意味著沒有突發(fā)事件,缺少了驚喜。玩家除了進(jìn)行主線以外能做的,就只有與主線高度綁定的、數(shù)量極少的支線,以及之前提到的無聊的“十大挑戰(zhàn)”了。
到處都沒有人,到處都沒有生機(jī)
不過,這樣的設(shè)定在游戲里說不上突兀。在本作的世界觀之下,世界正在遭受著腐化,而僅存的人們都來到了希珀避難,在希珀外的就只有已被腐化的魔女勢力而已了。
乍一看好像多少可以自圓其說,但《Forspoken》是原創(chuàng)作品而不是改編游戲,設(shè)定應(yīng)該為游戲本身服務(wù)。如果這樣的設(shè)定會帶來一個死氣沉沉的開放世界,那么設(shè)定本身的意義又在哪里呢?就實際情況來看,《Forspoken》甚至比一些廢土題材的作品更能讓人感到孤獨(dú),如果這也是被設(shè)計好的,那我不免感到有些害怕了。
我也不喜歡
《Forspoken》營造的孤獨(dú)感還會被游戲的地圖面積放大。整個世界非常廣大,雖然游戲通過地區(qū)間不同的色調(diào)做出了一定區(qū)分,但總體卻還是趨于了同質(zhì)化。游戲內(nèi)并沒有太多的“地標(biāo)性場景”,更多的只是堆疊了山石的原野,相當(dāng)單調(diào)。
可能制作組自己也覺得這個世界沒什么魅力,于是賦予了主角極為優(yōu)秀的跑圖能力——前半句多少有些陰陽怪氣,但至少后半句是帶著褒義的。在游戲中,主角可以操控她的魔法進(jìn)行高速跑酷,隨著能力的不斷解鎖,主角還可以進(jìn)行“瞬移”“滑翔”“水上行走”等操作,這都讓游戲的跑圖體驗得到了極大提升。不夸張地說,比起枯燥的收集要素,在地圖中跑上幾圈更能讓我感到開心。
跑酷或許是地圖探索中唯一的樂趣了
然而,即便是能稱得上特色與優(yōu)點的跑酷系統(tǒng),《Forspoken》也并沒有讓玩家們很舒服。在開放世界游戲中,隨劇情解鎖區(qū)域是很常見的設(shè)計,《Forspoken》也根據(jù)主角跑圖能力的解鎖進(jìn)度為其設(shè)置了“地圖鎖”。
但這部分限制,不僅限制了主角的可活動區(qū)域,還一并限制了收集要素的獲取。在游戲的前中期探索里,由于缺乏對應(yīng)的能力,主角有相當(dāng)一部分的收集要素?zé)o法獲取。在玩家還沒有對收集要素產(chǎn)生倦怠感的游戲初期,這種“看得見摸不著”的感覺是致命的?!禙orspoken》畢竟是開放世界而不是線性流程,不影響主線的收集卻被主線束縛住了,多少有些遺憾。
這類巖石在很長一段時間內(nèi)都無法互動
正如前文所言,《Forspoken》的大部分探索要素都是建立在戰(zhàn)斗之上的,其中不免有設(shè)計上的缺失,但也能體現(xiàn)本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重要性。
以魔法為游戲主題與戰(zhàn)斗方式的《Forspoken》,在魔法上可以說下了大功夫。主角芙蕾在流程的推進(jìn)中可以學(xué)習(xí)各種流派的魔法,而每一系的魔法都存在各自獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格與招式。
招式豐富的魔法、攻擊之間的屬性克制、閃避與攻擊的連攜、防御過后的反擊,《Forspoken》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可謂相當(dāng)完整,游戲甚至還根據(jù)戰(zhàn)斗內(nèi)的表現(xiàn)添加了評價系統(tǒng),使其更像是一個動作游戲,而數(shù)量眾多且性能各異的魔法,也足以支撐起這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上限。不過,由于玩家在戰(zhàn)斗中需要選擇的太多,剛上手時可能會有些手忙腳亂,但只要能努力克服,《Forspoken》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)絕對稱得上有趣。
華麗的特效在視覺上很有沖擊力,當(dāng)然有時也會遮擋視線
相較于復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《Forspoken》的成長要素就顯得有些簡陋了。除了常規(guī)的數(shù)值成長,游戲還將“披風(fēng)”“項鏈”“指甲彩繪”充當(dāng)了主角的“裝備”——它們各自都有著對應(yīng)的效果。
然而,這些看似獨(dú)特的效果卻也只是數(shù)值上的增減,并且效果本身也可以被自由修改,并不能達(dá)到“流派化”的效果。在更多情況下,玩家就只是選一件看著舒服的披風(fēng)而已,并沒有多少深挖的空間。
樸素的效果
最后還是來說說劇情吧。老實說,我對《Forspoken》的劇情打一開始就沒什么期待。但其實際的劇情表現(xiàn),卻意外的正常。游戲講述了主角芙蕾誤入異世界,獲得了魔法的力量,在尋求回到紐約的方法的過程中逐漸了解這個世界的故事。異世界“艾希亞”正在不斷受到腐蝕,而腐蝕的真相也與幾位魔女息息相關(guān)。整個主線流程的推進(jìn)方式,也就是在芙蕾與魔女們的故事中進(jìn)行的。
整個游戲的劇情相對規(guī)整,矛盾與沖突不斷。玩家雖然可以根據(jù)一些信息推斷出接下來的劇情走向,但游戲卻依然能不斷給予玩家往下推進(jìn)的動力。劇情的筆墨也大多被花在了人物的塑造以及世界觀的鋪設(shè)上,并沒有太受它表面上“政治正確”的影響。
當(dāng)然了,這都并不是什么亮點,《Forspoken》只是本本分分地講完了整個故事而已,甚至有些橋段還是不免“有股味”。但我不得不承認(rèn),這對《Forspoken》來說,已經(jīng)算是做得不錯的部分了——至少相較于游戲其他方面的表現(xiàn)而言。
還是有些“典中典”劇情的
提到育碧游戲,近年來玩家們對它的評價或許都算不上好,它也似乎是“罐頭式開放世界”的創(chuàng)始人。但說實話,想要做好“罐頭游戲”,也絕不是件簡單的事,除了必不可少的工業(yè)投入,游戲本身的打磨也要跟得上時代才行。
人們對“罐頭”的味道要求一向不算高,但這并不影響黃桃罐頭成為爆款。“罐頭游戲”與其說是貶義詞,更像是一個尺度——代表著高制作規(guī)格,缺少創(chuàng)新,但中規(guī)中矩,卻也符合大眾胃口的游戲。
《Forspoken》的野心很大,規(guī)格很高。然而,若將它定義為“罐頭游戲”,多少還是有些抬舉它了。
“夜光組”的“自證”,看來是要以失敗告終了。順道一提,“夜光組”的負(fù)責(zé)人荒牧岳志是《最終幻想15》的首席程序員出身,并不是游戲制作人。不知道這一次的經(jīng)歷,會不會讓他感受到隔行如隔山。
哦對了,“Forspeak”本身是個方言,意為“用花言巧語下咒”,而“Forspoken”則是它的被動態(tài),即“被下咒”——那個人可能是我,而我不希望會是你。
該睡了
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