《臥龍:蒼天隕落》試玩報(bào)告:很快就能玩到了

體驗(yàn)到更多內(nèi)容后,《臥龍》與我的預(yù)期有所不同。

    首先要恭喜一下期待著《臥龍:蒼天隕落》的讀者,當(dāng)在你看到這篇試玩報(bào)告時(shí),還有兩個(gè)月不到的時(shí)間,你就能玩到這部作品了。

    我們很榮幸收到了中電博亞與Team NINJA的邀請(qǐng),提前拿到了《臥龍:蒼天隕落》的一個(gè)Preview版本。這個(gè)版本除了尚未進(jìn)行細(xì)節(jié)上的優(yōu)化工作外,游戲內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)完整,配音、劇情全都進(jìn)行了實(shí)裝,在此前DEMO中被鎖住的功能,在這個(gè)版本中也都被開(kāi)放了出來(lái),具體的玩法與養(yǎng)成系統(tǒng),在這個(gè)版本中也是以正常游戲的形態(tài)展現(xiàn)的——可以說(shuō),這是自去年年中以來(lái),我們第一次完整地看到《臥龍:蒼天隕落》的詳盡樣貌。

    在體驗(yàn)了Preview版本后,我撰寫(xiě)了本篇試玩報(bào)告。由于此前已經(jīng)撰寫(xiě)過(guò)兩篇不同階段的試玩報(bào)告,對(duì)游戲的部分內(nèi)容已經(jīng)有了一定呈現(xiàn),故而本文將盡量聚焦于Preview版本整體的游玩體驗(yàn),以及與此前DEMO的不同,大家可以結(jié)合此前兩篇試玩報(bào)告的內(nèi)容進(jìn)行對(duì)比閱讀。

    此前,Team NINJA曾宣布本作將會(huì)有13種近戰(zhàn)武器可供使用,而在本次游玩過(guò)程中,我體驗(yàn)到了其中的11種。除了前兩次DEMO中展現(xiàn)過(guò)的直刀、刀、劍、雙劍、大刀和長(zhǎng)槍之外,Preview版本中還有著長(zhǎng)戟、錘、棍、矛和雙戟可以使用??梢钥闯觯噍^于“仁王”系列中出現(xiàn)的那些“旋棍”“鎖鐮”等“奇門(mén)武器”,Team NINJA在《臥龍:蒼天隕落》中,更傾向于選擇那些沙場(chǎng)上曾出現(xiàn)過(guò)的“實(shí)用”兵器。

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    這些武器無(wú)一例外地都有著獨(dú)立的動(dòng)作模組,而且這些動(dòng)作模組都能夠很好地對(duì)應(yīng)各個(gè)武器自身的特點(diǎn)。雖然《臥龍:蒼天隕落》是一部幻想題材的作品,但本作武器的攻擊動(dòng)作,卻十分“寫(xiě)實(shí)”。比如,長(zhǎng)槍主要以突刺動(dòng)作為主;劍相較于刀,多了更多刺擊的攻擊方式;所有長(zhǎng)兵的攻擊模組中,通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)身體來(lái)?yè)]出武器,都是重要的組成部分。

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    我懷疑本作的棍棒動(dòng)作參考的是“齊天大圣”

    模擬具體使用兵器時(shí)的發(fā)力動(dòng)作,使得本作的武器使用體驗(yàn)尤為扎實(shí),也讓本作的戰(zhàn)斗演出具備只有在的動(dòng)作電影中方能體會(huì)到的張力。這點(diǎn)一方面得益于Team NINJA對(duì)動(dòng)捕的使用,也得益于Team NINJA嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目紦?jù)后所做出的具體動(dòng)作設(shè)計(jì)。

    而在閱讀游戲中的武器描述文本時(shí),你則會(huì)驚訝于Team NINJA對(duì)于各類(lèi)武器的考據(jù)之細(xì)致。雖然每把武器的描述文本只有寥寥數(shù)百字,但Team NINJA還是能在其中簡(jiǎn)要地為你描述這類(lèi)武器的具體形制、源流、使用人群、在攻擊模式上的特色,以及各自的優(yōu)缺點(diǎn)。

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    閱讀了這些文本后,你更能準(zhǔn)確地察覺(jué)游戲中的某些動(dòng)作為何要如此設(shè)計(jì)。比如,“槍”和“矛”是兩種看上去比較類(lèi)似的兵器,在不少人的認(rèn)知中,這兩者甚至能畫(huà)上等號(hào)。但在游戲中,這兩種武器的動(dòng)作模組卻有著相當(dāng)大的差異。

    長(zhǎng)槍是非常專注于“戳刺”的武器,在面對(duì)單個(gè)敵人時(shí)十分好用,但在群戰(zhàn)時(shí)卻有些吃力。而形制相近的矛卻有著不少“斬?fù)簟眲?dòng)作,相對(duì)于長(zhǎng)槍,它在面對(duì)群戰(zhàn)時(shí)會(huì)更為有利。在游戲的武器描述中,很直觀地表達(dá)出了造成這種差別的原因——矛的刃要比長(zhǎng)槍要長(zhǎng),故而橫向的斬?fù)舾馨l(fā)揮出這類(lèi)武器的優(yōu)勢(shì),而直刃的形制,也讓其保留了戳刺的功能,是一種功能比較復(fù)合的武器。

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    這種全盤(pán)展現(xiàn)給玩家們的細(xì)致考據(jù),是能夠?yàn)橛螒驈?qiáng)大表現(xiàn)力服務(wù)的。而在提供更具張力也更直觀的視覺(jué)沖擊時(shí),還會(huì)帶來(lái)文化上的合理性。

    他們能明確寫(xiě)出一種武器在何時(shí)因?yàn)楹畏N原因而退出歷史舞臺(tái),某種武器因?yàn)槭裁丛蚨褂萌巳翰欢?,也能夠直言不諱地表達(dá)“環(huán)首刀”這種直刀形制“影響了亞洲諸國(guó)的刀型”。即便可能會(huì)有些細(xì)節(jié)上的參差,但作為一個(gè)日本開(kāi)發(fā)組,我們能夠從中看出Team NINJA對(duì)“三國(guó)”這一題材的重視與了解。而這種重視與了解,對(duì)于浸泡在相同文化中的我們而言,則是一種真誠(chéng)與尊重。

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    對(duì)中國(guó)文化元素的運(yùn)用,對(duì)中國(guó)文化的重視,自《臥龍:蒼天隕落》公布以來(lái),就一直是個(gè)被提及的話題。此前DEMO中對(duì)這一點(diǎn)也有許多呈現(xiàn),比如五行的概念、服裝的設(shè)計(jì)、游戲死亡讀條界面的漢樂(lè)府詩(shī)《戰(zhàn)城南》等等。

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    而在看到了游戲的全貌之后,我對(duì)這一點(diǎn)的感受尤為直觀。

    這種直觀一方面是文本上的,Preview版本的文本量比此前兩次DEMO都要大得多——尤其是在解鎖了游戲的人物傳記與怪物圖鑒后。Team NINJA會(huì)在人物傳記中詳細(xì)介紹人物的生平,出身、身份、具體作為以及行事動(dòng)機(jī)都會(huì)有所闡述,對(duì)劇情外豐富人物形象有著相當(dāng)重要的作用。而在怪物圖鑒方面,對(duì)那些取自中國(guó)傳說(shuō)中的怪物,他們不僅會(huì)介紹其外貌特征與能力,也會(huì)介紹其具體由來(lái),還會(huì)詳細(xì)解釋其在中國(guó)文化中的深層韻味——比如,“為虎作倀”這個(gè)成語(yǔ)的意思。

    這些文本是游戲的百科全書(shū),也是游戲中中國(guó)文化的一個(gè)照影。雖然有些因游戲表達(dá)需要而做的“魔改”,但整體而言,這些文本對(duì)那些概念的闡述都相當(dāng)?shù)轿弧?

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    另一方面,本作中對(duì)中文配音的使用,是讓人印象尤為深刻的。

    不久前,Team NINJA公布了游戲的新一個(gè)預(yù)告片。在預(yù)告片中,出場(chǎng)了我們所熟悉的趙云、關(guān)羽、張飛和呂布等角色,一定程度上展示了游戲的劇情走向。而值得注意的是,這個(gè)預(yù)告片標(biāo)明了這幾位角色的配音演員。

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    通過(guò)查閱資料,我發(fā)現(xiàn)這些配音演員大多都是國(guó)內(nèi)的行業(yè)老手,各自有豐富的配音經(jīng)歷。黑衣少年的配音演員“張杰”自不必說(shuō),在許多關(guān)注配音圈的人群中,他已經(jīng)有了“杰大”這樣的愛(ài)稱。而像趙云的配音演員“趙嶺”,幾乎可以稱作是配音圈的“老戲骨”——比如,他是《成龍歷險(xiǎn)記》中“成龍”的配音演員。

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    這些優(yōu)秀配音演員的加入,使得你只要在本作中開(kāi)啟了中文語(yǔ)音,那么便基本可以將本作視為一個(gè)“本土作品”來(lái)看待。雖然偶爾會(huì)有“龍一般強(qiáng)大的閣下”這種充滿日式中二感的用語(yǔ)出現(xiàn),但整體上——無(wú)論是對(duì)話文本的撰寫(xiě),還是人物語(yǔ)氣、語(yǔ)調(diào)的運(yùn)用,都足以讓以漢語(yǔ)為母語(yǔ)的玩家,在游玩本作時(shí)不會(huì)產(chǎn)生什么突兀感。近些年來(lái)不少游戲都采取了中文配音,但就這方面的水準(zhǔn)而言,《臥龍:蒼天隕落》無(wú)疑是目前為止水準(zhǔn)最高的。

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    除了文化方面的呈現(xiàn)外,本次的Preview版本在實(shí)際玩法上,也有些值得注意的細(xì)節(jié)。

    玩家在正式版游戲中時(shí),是不會(huì)像DEMO中那般擁有所有“仙術(shù)”與五方神獸的,這些在游戲中都是需要逐漸解鎖的升級(jí)項(xiàng)目,并且還有不少項(xiàng)目是伴隨流程解鎖的。

    游戲中的“仙術(shù)”,在正式版中存在一條完整的天賦樹(shù)。玩家在角色升級(jí)加點(diǎn)累積到一定程度后,能夠獲得“仙術(shù)”的加點(diǎn),玩家需要一層層地點(diǎn)上去,才能像DEMO中那般使用那些強(qiáng)大的“仙術(shù)”。

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    而在游戲的前期流程中,出現(xiàn)了一個(gè)與趙云并肩作戰(zhàn)擊敗BOSS后,解鎖了“神獸”麒麟的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),這個(gè)場(chǎng)景與“仁王”系列中解鎖“守護(hù)靈”的情況非常相似。也就是說(shuō),在實(shí)際的游戲過(guò)程中,玩家的“神獸”是隨著劇情不斷解鎖的??紤]到“三國(guó)”中有不少著名武將,那么《臥龍:蒼天隕落》中的“神獸”數(shù)量,有可能會(huì)超出五個(gè)。

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    此外,此前試玩報(bào)告中對(duì)沒(méi)有“武器派生技能樹(shù)”的擔(dān)憂,在Preview版本中得到了證實(shí)。本作中,玩家的武器模組很可能不存在新的派生,五行加點(diǎn)與“仙術(shù)”加點(diǎn)便是全部。也就是說(shuō),《臥龍:蒼天隕落》不會(huì)如“仁王”系列中那樣,某些武器可以在學(xué)會(huì)某些動(dòng)作后體驗(yàn)大幅改變——比如臂鎧的“討?zhàn)I鬼”與“驅(qū)鐘馗”。

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    《仁王2》中的“技能樹(shù)”

    這很可能是因?yàn)橹谱饕?guī)格的限制而做出的取舍,也可能是Team NINJA在開(kāi)發(fā)本作時(shí),制作理念的改變所致。

    從本作的武器種類(lèi)數(shù)量與五行“仙術(shù)”的具體設(shè)計(jì)上,我們能看出Team NINJA似乎更重視以“縱向”的方式來(lái)呈現(xiàn)游戲的豐富性?!杜P龍:蒼天隕落》本體便有13種不同的武器,遠(yuǎn)超“仁王”系列兩作。各個(gè)武器的使用體驗(yàn)上也多有不同,故而Team NINJA可能想要鼓勵(lì)玩家去嘗試更多類(lèi)型的武器。

    各個(gè)武器類(lèi)型的差異化,除了本身動(dòng)作模組的差別外,便主要體現(xiàn)在武器自帶的“絕技”上。游戲中每個(gè)不同類(lèi)型的武器都有各自不同的“絕技”類(lèi)型,這些“絕技”同樣在對(duì)應(yīng)著武器自身的特色,比如戟類(lèi)武器的戈頭讓它出現(xiàn)了具備“鉤人”功能的“絕技”,這是其他武器都不具備的。

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    而武器除了能在鐵匠處升級(jí)外,玩家還能將武器上所具備的“特性”繼承到其他武器上,這也意味著玩家能夠根據(jù)自己的需要來(lái)定制自己想要的武器——比之前隨機(jī)看運(yùn)氣還是好一些的。

    除了武器初始便具備豐富的性能外,本作的“仙術(shù)”系統(tǒng)相較于“仁王”系列中的“陰陽(yáng)術(shù)”,也有了很大程度上的豐富。由于取消了次數(shù)限制,轉(zhuǎn)而為與“絕技”“氣勢(shì)攻擊”等特殊攻擊共享氣勢(shì)資源,因此本作中“仙術(shù)”的釋放頻率是很高的,完全可以用于常規(guī)戰(zhàn)斗中,成為玩家揮舞武器外的重要組成部分。

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    而這些仙術(shù)本身,除了“毒”“燃燒”這些直觀的效果外,所附帶的各類(lèi)DEBUFF,也讓其有著不少可探究的空間。

    首先,本作中的仙術(shù)功能變得更為齊全豐富,除了各種BUFF技能外,應(yīng)對(duì)不同場(chǎng)景的攻擊技能也有很多。此外,本作中五行“仙術(shù)”所附帶的DEBUFF,存在著相互聯(lián)動(dòng)的特效,比如“觸電”除了會(huì)讓敵人的氣勢(shì)逐漸降低外,還會(huì)降低其毒抗性;“灼傷”除了會(huì)燒掉敵人的血量外,還會(huì)降低其冰抗性。

    這意味著玩家能夠通過(guò)合理搭配自身攜帶的“仙術(shù)”,在戰(zhàn)斗中以一定的順序給敵人上各種不同的異常狀態(tài),就像“仁王”系列中給敵人上“混沌”狀態(tài)一樣。

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    豐富的武器種類(lèi)以及豐富的“仙術(shù)”類(lèi)型,可能便是《臥龍:蒼天隕落》想要呈現(xiàn)的作戰(zhàn)風(fēng)格。不是強(qiáng)調(diào)某一種武器在“橫向”上的拓展,通過(guò)各種不同的動(dòng)作派生來(lái)全方位強(qiáng)化單一武器的作戰(zhàn)性能,而是讓玩家根據(jù)當(dāng)前所面對(duì)的情況,根據(jù)敵人的類(lèi)型來(lái)選擇不同的武器裝備與“仙術(shù)”,在常規(guī)的攻擊動(dòng)作中穿插合適的仙術(shù),輔以“絕技”“化解”的使用,從而提升對(duì)敵的勝率。

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    也因此,我猜測(cè)在實(shí)際的游戲過(guò)程中,更均衡一些的五行加點(diǎn)可能會(huì)是更合適的加點(diǎn)方式,某種程度上也契合了“五行共濟(jì)”的概念。

    當(dāng)然,即便如此,《臥龍:蒼天隕落》可能也仍然存在著系統(tǒng)豐富性上不足的問(wèn)題。只能期待Team NINJA的新想法,在本作的游戲流程中能夠逐漸展現(xiàn)出只屬于自身的魅力。

    作為T(mén)eam NINJA自家的作品,尤其是在《仁王2》之后推出的新一代“誅死游戲”,很多人會(huì)情不自禁地將本作視為“仁王”的精神續(xù)作,稱其為“三國(guó)仁王”——包括我自身在內(nèi)。而在游戲豐富度上出現(xiàn)不如“仁王”系列的可能性時(shí),大家難免會(huì)感到焦慮,不希望《臥龍:蒼天隕落》是這樣“不完美”的作品。

    但Team NINJA既然決定重新創(chuàng)作一個(gè)IP,便代表了他們重新開(kāi)始的想法。遙想當(dāng)初的《仁王》,其實(shí)在系統(tǒng)豐富度上也存在著一定的問(wèn)題,直到《仁王2》才有大幅度的改善。相較而言,《臥龍:蒼天隕落》作為系列首作,其實(shí)已經(jīng)比“仁王”系列要出色不少。

    只是,在面對(duì)這部全新作品的我們,可能還是需要放下自“仁王”系列帶來(lái)的一些固有成見(jiàn),將對(duì)本作的預(yù)期調(diào)整到一個(gè)更合適的位置。

    這會(huì)是個(gè)好游戲,但未必會(huì)是個(gè)“完美”的游戲。

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