《海賊王:時光旅詩》試玩報告:冒險離不開伙伴

和田

2022-12-29

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作者:和田

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    對漫改游戲,玩家們的評判標準往往會放得較低些。畢竟,大多數(shù)漫改游戲在制作之初,就有著相對明確的受眾群體,而服務原作粉絲,更是其需要完成的任務。這樣的作品性質(zhì),也使得了本就不被寄予厚望的漫改游戲,陷入了相對固化的改編模式中。

    因此,相較于游戲本身的質(zhì)量,“還原度”似乎才是決定漫改游戲品質(zhì)的關(guān)鍵因素。無論是能力與的技能還原,還是劇情過場的還原,漫改游戲往往只要做好還原的部分,就已經(jīng)能稱得上是成功了。幾年前的《龍珠Z:卡卡羅特》就是很好的案例,雖然游戲本身沒有太多可圈可點的設(shè)計,但基于原作“戰(zhàn)斗力”的屬性成長與再現(xiàn)原作分鏡的過場劇情,都讓它得到了還算不錯的評價。

    而《海賊王:時光旅詩》似乎并不想被這相對討巧的制作方式所限制,比起漫改游戲常見的動作或格斗玩法,《海賊王:時光旅詩》大膽地選擇了回合制JRPG,來作為自身的載體。

    《海賊王:時光旅詩》試玩報告:冒險離不開伙伴

    這樣的選擇,也讓《海賊王:時光旅詩》在公布之初就吊足了粉絲們的好奇心。畢竟,比起一些“一看就懂”的漫改“奶粉作”,回合制JRPG還得親自上手試試,才能知道究竟如何。

    幸運的是,我們收到了萬代南夢宮的試玩邀請,提前體驗了《海賊王:時光旅詩》開篇約2個小時的游戲內(nèi)容——這部分內(nèi)容也會在2023年的1月10日,以試玩版本的形式放出。

    而在此之前,我想先向各位分享對這部分內(nèi)容的個人感受。在這段不算長的流程中,我能夠很明顯地感受到,《海賊王:時光旅詩》同樣追求著“還原度”,但它所追求的效果卻并不流于表面。

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    得益于《海賊王》在島嶼間冒險的劇情推進模式,《海賊王:時光旅詩》擁有了不小的創(chuàng)作空間。本作在原作者尾田榮一郎的指導下,構(gòu)建了一段原創(chuàng)的主線劇情。至于游戲所處的時間線,根據(jù)游戲內(nèi)的賞金提示,大概是在“蛋糕島”篇之后,“和之國”篇之前。

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    故事的開始,路飛一行在航行中遭遇了風暴,恢復意識時已經(jīng)被沖上了一座不知名的小島,而千里陽光號也在風暴中破損,無法繼續(xù)航行。

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    簡單尋回失散的伙伴們后,游戲圍繞著探索島嶼展開了一段不算短的教學內(nèi)容。在這個過程中,草帽海賊團的各位成員都有著高達40級的初始等級,技能組也相當完備。路飛一行早就是邁入了新世界的大海賊團,有這樣的實力也算理所應當。

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    不過,《海賊王:時光旅詩》畢竟是重成長的JRPG,這樣“滿級號”的體驗自然不會持續(xù)太久。路飛一行在遭遇了島上守護神的襲擊后,又受到了謎之少女“莉姆”的能力影響,他們的力量也化作“魂晶”散落在了島上的各處,之前的等級與能力,通通歸零。

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    雖然,失去力量的路飛一行在另一位神秘男子“艾狄歐”的幫助下,解開了與“莉姆”之間的誤會,但四散的“魂晶”卻不能立刻收回。想要取回原有的力量,就只能親自探索這座傳說之島——“瓦弗洛德”。

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    本作的制作人都筑克明曾在采訪中提到,劇情、冒險、戰(zhàn)斗將是《海賊王:時光旅詩》的重點。

    由于試玩版的內(nèi)容限制,游戲在劇情上的展示其實不算多,宣傳中透過“魂晶”回到過去場景的功能也并沒有解鎖。所以,在本次的試玩報告中,我會將探索與戰(zhàn)斗作為文章的重心。

    在《海賊王:時光旅詩》中,玩家可以自由選擇草帽海賊團的成員,作為隊伍的領(lǐng)隊。而領(lǐng)隊的區(qū)別并不止于外觀的變化,游戲還根據(jù)每位船員的不同,賦予了他們各自獨特的能力。

    比如,路飛可以使用“橡膠果實”(至少游戲里的時間點還叫這個)的力量飛躍溝壑,也可以伸長手臂在遠距離采集素材;索隆可以斬斷阻礙去路的鐵門,并且由于他路癡的設(shè)定,在操控索隆時,小地圖也會相應消失不見;“小賊貓”奈美則由于其貪財?shù)膫€性,可以隨機在地圖上撿到貝利。

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    角色間能力的不同,會讓玩家在探索時獲得差異化的體驗。而也正是這份差異化,使得游戲擁有了更進一步的設(shè)計空間。

    正如前文所提到的,“魂晶”是游戲內(nèi)重要的道具,通過收集“魂晶”,路飛一行不僅可以取回一部分過去的力量,甚至還有可能回到曾經(jīng)游歷過的島嶼,展開一系列的“IF劇情”。

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    而“魂晶”本身會散發(fā)醒目的綠色光芒,可以給予玩家相對醒目的探索指引。實用的探索獎勵配上明確的引導功能,都使得《海賊王:時光旅詩》具備了相當不錯的探索正反饋。

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    除了“魂晶”,通過探索,玩家還可以獲得用來增加屬性的“徽章”。本作并沒有引入常規(guī)的固定飾品槽,而是為每一個“徽章”都賦予了不同的形狀。

    與其說是“裝備”,“徽章”更像是作為“拼圖”一樣“拼”進每個角色的徽章槽中。通過“徽章”間的形狀差異,玩家可以組合出不同的“徽章”搭配,以在有限的空間內(nèi)“拼湊”出最理想的樣式。只不過,試玩版中的“徽章”數(shù)量偏少,形狀也比較單一,“徽章”系統(tǒng)具體的鉆研空間,還得看正式版的表現(xiàn)。

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    同時,雖然試玩版的游戲地圖偏小,但可交互內(nèi)容卻非常充足,玩家在探索中幾乎隨時都能與環(huán)境發(fā)生互動。雖然大多的互動內(nèi)容都是簡單的環(huán)境描述與隊伍間對話,但隨著游戲正式版可探索區(qū)域的擴大,《海賊王:時光旅詩》的地圖探索,想必會更加豐富與生動。

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    總的來看,《海賊王:時光旅詩》非常重視“團隊”帶來的優(yōu)勢。在游戲中,玩家并不會感受到自己是孤身一人,而是與伙伴一起,運用各自不同的能力,對未知的島嶼進行探索。這種冒險中互幫互助的感覺,正是《海賊王》所強調(diào)的“伙伴的力量”,也是《海賊王:時光旅詩》從中所汲取的深層次要素。

    而在戰(zhàn)斗方面,采用了回合制的《海賊王:時光旅詩》,無疑面臨著巨大的挑戰(zhàn)。但令我感到驚喜的是,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不僅十分扎實,還與《海賊王》的劇情風格有著非常不錯的相性。

    《海賊王:時光旅詩》保留了經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗框架,并沒有做大刀闊斧的改革。在游戲中,我們可以看到常見的例如明雷遇敵、屬性克制、隊伍分工等經(jīng)典要素。

    這樣的設(shè)計讓《海賊王:時光旅詩》并沒有太高的上手門檻,不管是否熟悉原作,玩家都能很快地理解戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

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    而在經(jīng)典的回合制框架之外,《海賊王:時光旅詩》設(shè)計了獨屬于它的“區(qū)域”系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗開始時,路飛一行與敵人并不會被置于同一戰(zhàn)場之中,而是和敵人一起,被隨機分配進不同的“區(qū)域”進行戰(zhàn)斗。

    角色在一般情況下只能攻擊自身“區(qū)域”內(nèi)的敵人,只有將“區(qū)域”掃蕩完成后,才能加入其他“區(qū)域”的戰(zhàn)斗。

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    “區(qū)域”內(nèi)的戰(zhàn)斗也不是一成不變的。在游戲中,戰(zhàn)場常常會根據(jù)情況的不同發(fā)生各類“突發(fā)事件”,按照事件的要求行動就會獲得各種增益,反之則會使我方陷入危機。

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    雖然乍一看好像“區(qū)域”系統(tǒng)將《海賊王:時光旅詩》的戰(zhàn)斗給割裂開了,體現(xiàn)不出回合制戰(zhàn)斗隊友間相互支撐的特點,但仔細一想,這其實是對《海賊王》戰(zhàn)斗模式的一種還原。

    在《海賊王》中,每個篇章的戰(zhàn)斗大多都不是一擁而上的“以多欺少”,更多的會是同處于大戰(zhàn)場下的小戰(zhàn)場劃分。路飛一行與敵對勢力往往有著明確的對位關(guān)系,隊友雖然都在一整個區(qū)域內(nèi)展開戰(zhàn)斗,但交手的敵人與交戰(zhàn)點的情況都有所區(qū)別。

    同時,《海賊王》的戰(zhàn)斗也是瞬息萬變的,戰(zhàn)場情況會隨時發(fā)生改變。無論是“頂上戰(zhàn)爭”篇還是剛剛結(jié)束的“和之國”篇,都充斥著各種過程滿是變數(shù)的戰(zhàn)斗。

    戰(zhàn)場的區(qū)域劃分與瞬息萬變,正好就對應了《海賊王:時光旅詩》的“區(qū)域”與“突發(fā)事件”系統(tǒng)。這也就使得《海賊王:時光旅詩》的戰(zhàn)斗,有了非常微妙的和諧感與臨場感。

    而為了服務這套“區(qū)域”戰(zhàn)斗系統(tǒng),《海賊王:時光旅詩》還為角色的技能設(shè)置了各自的“區(qū)域”效果。

    在游戲中,部分技能擁有例如攻擊全體區(qū)域內(nèi)的敵人與轉(zhuǎn)移區(qū)域這樣的特殊效果。合理使用技能,或許就能像《海賊王》中的那樣,讓角色出乎意料地在戰(zhàn)場間穿梭。

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    可惜的是,試玩版中的戰(zhàn)斗大多是教學性質(zhì)的雜兵戰(zhàn),如果后續(xù)的內(nèi)容中能夠利用這套系統(tǒng)同時進行多場BOSS戰(zhàn),想必一定會是非常有趣的體驗。

    《海賊王:時光旅詩》不算長的試玩版幾乎完整展示了游戲內(nèi)的各個系統(tǒng),雖然都僅僅是冰山一角的程度,但確實體現(xiàn)了制作組的巧思。各系統(tǒng)都在制作時考慮到了與原作的契合度,這種契合是內(nèi)在邏輯上的契合,而不是常見的再現(xiàn)一下“橡膠機關(guān)槍”這樣表面上的契合。

    雖然宣傳中的解密、回到過去場景等要素,并沒有在試玩版中得到展示,但就目前來看,這部號稱開發(fā)最久的《海賊王》游戲,確實是值得期待的。誰不想看成長后的路飛重回“頂上戰(zhàn)爭”營救艾斯呢?至少在《海賊王:時光旅詩》中,這是可以實現(xiàn)的。

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