為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

廉頗

2022-12-18

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作者:廉頗

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《暗黑破壞神:不朽》的成功證明了“暗黑Like”的玩法在移動端依然吃香,但運營期間所受到的爭議也證明了想做好一款“暗黑Like”手游并不容易

    回顧這兩年,不難發(fā)現(xiàn)手游市場正在發(fā)生翻天覆地的變化。

    受全球經(jīng)濟下滑、消費降級的影響,玩家對質(zhì)量的要求提高,整個行業(yè)變得越來越“卷”,手游也大跨步的向著“少而精”的時代走。而米哈游的成功,也讓不少手游廠商將突破口放在了PC端、主機端玩法的“移動端化”上,從MMO到MOBA,從開放世界到ACT,大量的傳統(tǒng)玩法被輕量化、碎片化。

    “暗黑Like”不受移動端用戶歡迎?

    但有趣的是,《暗黑破壞神3》作為有史以來銷量最高的PC游戲之一,其玩法歷經(jīng)時間與玩家的考驗,可為什么唯獨“暗黑Like”沒有在移動端發(fā)展起來呢?

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    那么,是“暗黑Like”并不適合移動端嗎?值得注意的是,暴雪在2018年推出了適配Switch平臺的《暗黑破壞神3:永恒收藏版》,雖然是炒冷飯,但65W銷量的成績還是讓人頗感意外,玩家的大多好評與IGN9.0的評分,也讓這款游戲成為Switch必玩游戲榜單的??汀?

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    從Switch平臺的成績來看,移動端的“暗黑Like”對不少玩家來說是有價值的,“暗黑Like”的玩法也天然契合了移動端,但如果我們把目光放長遠一些,就能發(fā)現(xiàn)“暗黑Like”在移動端一直有游戲推出,有大ip改編手游,也有原創(chuàng)ip手游,但往往這些“暗黑Like”的結(jié)局都不太如人意,無論是口碑還是盈利上都沒能交出一份滿意的答卷。

    是什么原因造成了移動端“暗黑Like”做一個死一個?在體驗過眾多的“暗黑Like”手游后,我比較失望的發(fā)現(xiàn),大部分的廠商都習慣性的套用了傳統(tǒng)移動端游戲的設(shè)計思維和收費模式,忽視或者說小瞧了“暗黑Like”裝備驅(qū)動游戲的本質(zhì),即讓玩家找到最喜愛的構(gòu)筑或是尋最優(yōu)解?!鞍岛贚ike”的底層邏輯是限制玩家通過單純的“刷刷刷”獲得絕對的屬性壓制,使玩家去思考如何結(jié)合角色的職業(yè)技能、天賦、裝備屬性以及敵人的特點,搭配出各種花里花哨的“build”,發(fā)揮1+1>2的效果。看似沒有技術(shù)含量,實則非常考驗設(shè)計功底,一旦平衡不好技能、裝備屬性,90%的裝備會變?yōu)槔螒虻臉啡ぷ匀淮蠓档汀?

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    另外值得注意的一點是傳統(tǒng)運營商對移動端游戲的短視,不重視長期運營,只想著在游戲前期撈一筆就跑,涸澤而漁導(dǎo)致了原創(chuàng)IP不具備活力,久而久之玩家甚至會對某個廠商產(chǎn)生抵制心理。

    “暗黑Like”的正統(tǒng)在《暗黑破壞神:不朽》

    而在TGA2022獲得最佳移動游戲提名的《暗黑破壞神:不朽》則是一個有趣的例子,作為“暗黑破壞神”系列的正統(tǒng)衍生作,自從公布以來便一直飽受爭議,在游戲正式上線后更是成為輿論的焦點。

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    單從“暗黑Like”裝備驅(qū)動游戲的本質(zhì)來說,《暗黑破壞神:不朽》毫無疑問是最合格的。這得益于“暗黑破壞神”系列長期以來的數(shù)值設(shè)計自成體系,成熟且完善。在《暗黑破壞神:不朽》中,職業(yè)與裝備這兩大核心系統(tǒng)被完整的保留繼承了下來,而且根據(jù)移動端進行了十分高效的優(yōu)化,掉落的裝備擁有著大量的隨機詞條,傳奇裝備可以改變職業(yè)技能的效果等等。豐富、有趣、有價值的裝備保證了“刷刷刷”游戲的可玩性,搭配多樣的職業(yè)系統(tǒng)給予玩家足夠高的自由度,可以根據(jù)職業(yè)自由構(gòu)筑自己的build,這才能讓玩家擁有一直游玩的動力和樂趣。

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    " 噬月之影大版本"的改變與進步

    轉(zhuǎn)眼間,《暗黑破壞神:不朽》距離上線已經(jīng)接近半年,以成績來說的話很難說它是失敗的作品,但客觀來說游戲確實存在著很多問題,尤其令人擔憂的是它接下來會不會擺爛,成為又一款撈錢跑路騙情懷的手游?

    所幸,《暗黑破壞神:不朽》在歲末發(fā)布的第二個大版本" 噬月之影 "交出了一份令人滿意的答卷。除了全新的角色、場景、劇情與副本等常規(guī)更新內(nèi)容外,制作組針對玩家所反饋的問題也逐一進行了處理,這表明了制作組長線運營的決心和態(tài)度。

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    首當其沖的就是裝備系統(tǒng)的改動:每日首次完成赫拉迪姆圖鑒任務(wù)后,即可百分百獲得橙裝;每日完成3 個副本,即可百分百獲得隨機綠裝獎勵;提高懸賞任務(wù)的寶箱獎勵;多余的綠裝也可以用來兌換指定套裝。這幾項看似不起眼的改動,帶來的游戲樂趣卻是翻倍的。橙裝和綠裝的保底讓玩家的努力FM有足夠的回報,讓刷裝變得重新有樂趣,而足夠多的裝備box也為玩家的build構(gòu)筑奠定了基礎(chǔ)。

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    巔峰等級經(jīng)驗值的改動也是讓玩家滿意的一點,相比以往抑制高等級玩家、獎勵低等級玩家的措施,這次改動則取消了對高等級玩家的限制,轉(zhuǎn)而讓新玩家獲得更高的收益,這是一項雙贏且令人輕松的改動。

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    “強制社交”是以往被詬病最多的點之一,而新版本取消了魔神挑戰(zhàn)副本的組隊限制,這是一項令人滿意的改動,它不僅代表著單人模式的回歸,也象征“暗黑破壞神”系列包容性的回歸,你既可以是組隊社交玩家,你也可以是獨狼玩家,自由選擇你喜好的方式進行游玩。

    為什么移動端暗黑Like做一個死一個,唯獨“不朽”活得挺好?

    《暗黑破壞神:不朽》的成功證明了“暗黑Like”的玩法在移動端依然吃香,但運營期間所受到的爭議也證明了想做好一款“暗黑Like”手游并不容易,你不僅需要“暗黑破壞神”這樣成熟完善的數(shù)值設(shè)計,還要有長線運營的態(tài)度和決心,這樣你才能像《暗黑破壞神:不朽》一樣在這個賽道活下來成為頭部產(chǎn)品。

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