廉頗
2022-12-17
今年是個(gè)國(guó)產(chǎn)武俠題材單機(jī)游戲的大年,在許多國(guó)內(nèi)游戲大廠的入場(chǎng)下,出現(xiàn)了不少高規(guī)格的武俠單機(jī)游戲。
比如騰訊野心勃勃的《代號(hào):致金庸》,采用了虛幻5引擎,試圖打造一款囊括金庸多部作品的大型武俠開放世界;由網(wǎng)易大力投資研發(fā)的《燕云十六聲》,在科隆游戲展上隆重亮相,自號(hào)國(guó)內(nèi)武俠開放世界游戲的“破陣”之作;由疊紙推出的《百面千相》,以來(lái)自唐末的“冷鋒”,突破了所有人對(duì)制作公司的固有認(rèn)知;就連西山居早在2015年就公布,至今已經(jīng)研發(fā)了7年的次世代單機(jī)大作《謝云流傳》,在今年都有了新的實(shí)機(jī)。
新的大餅已經(jīng)出現(xiàn)
在這股大潮下,不禁讓人懷疑還有多少項(xiàng)目尚未被公開。而在諸多猜測(cè)中,網(wǎng)易雷火與《逆水寒》出現(xiàn)的次數(shù),頗為頻繁。
這份猜測(cè),并非無(wú)有根由。要知道,雖然《逆水寒》是一款MMORPG,但熟悉它的玩家應(yīng)當(dāng)都了解,其主創(chuàng)葉弄舟及其制作團(tuán)隊(duì),一直都有將“單機(jī)內(nèi)容”融入作品中的創(chuàng)作理念。
在《逆水寒》剛剛問(wèn)世的時(shí)候,葉弄舟就明確對(duì)外談及了一個(gè)“網(wǎng)游單機(jī)化”的概念。他希望《逆水寒》是一款在秉承了MMORPG傳統(tǒng),于打副本、組隊(duì)、幫派等社交玩法之外,能夠給玩家們提供能夠單人沉浸其中的內(nèi)容,比如游戲的主線劇情與支線任務(wù)。
從《逆水寒》開始運(yùn)營(yíng)之后的表現(xiàn)來(lái)看,這份“網(wǎng)游單機(jī)化”的確贏得了一定的掌聲,一句“與誰(shuí)同坐,明月清風(fēng)我”俘獲無(wú)數(shù)少女(可能還有少男)之心的顧惜朝,讓玩家們感到徹骨之痛的阮明正,都樹立起了《逆水寒》中足夠立體的劇情體驗(yàn)。
而在知乎上在關(guān)于當(dāng)下哪款武俠游戲更適合單機(jī)玩家的問(wèn)答下,《逆水寒》也是個(gè)出現(xiàn)頻率頗高的名字。
不僅僅是劇情,后續(xù)更新中,《逆水寒》一直在內(nèi)容創(chuàng)作上相當(dāng)重視單機(jī)玩家的體驗(yàn)。層出不窮的奇遇,風(fēng)格多樣的休閑玩法,媲美沙盒建造類游戲的家園玩法,帶來(lái)多種單人生存體驗(yàn)的海島玩法,還有前陣子《逆水寒》以大刀闊斧的姿態(tài)內(nèi)嵌到游戲中的開放世界玩法“山?!?,都是玩家在單機(jī)狀態(tài)下也能享受不少樂(lè)趣的玩法。
這諸多強(qiáng)調(diào)單人體驗(yàn)的設(shè)計(jì),甚至讓不少玩家勸《逆水寒》制作組“別搞網(wǎng)游了,做單機(jī)去吧”。
而這次,在多個(gè)單人向玩法的鋪墊后,《逆水寒》真就給玩家們做了個(gè)正兒八經(jīng)的單機(jī)出來(lái)。
那就是伴隨游戲最新資料片“致江湖”一同而來(lái)的單機(jī)冒險(xiǎn)玩法——“武林舊事·葉雪青”。
“葉雪青”對(duì)《逆水寒》玩家們來(lái)說(shuō)是個(gè)相當(dāng)熟悉的角色。在游戲中,身為玩家們師姐的她,一向以優(yōu)雅、溫柔又不失俏皮的形象為玩家們所熟知,在玩家們行走江湖時(shí),多次寄來(lái)慰問(wèn)信件的她,也表現(xiàn)出了對(duì)玩家們無(wú)微不至的照料與關(guān)心,在玩家群體中有著相當(dāng)高的人氣。
而本次單機(jī)玩法“武林舊事·葉雪青”中,玩家們則將扮演師姐“葉雪青”,以她的視角下山游歷,行走四方。在這段見聞中,將為玩家們揭示師姐身為一名武林俠客,凌厲、強(qiáng)大且果決的一面。
曾經(jīng)的師姐雖然溫婉可人,與玩家們的關(guān)系也十分親密,但關(guān)于她背后的坎坷身世,玩家們其實(shí)所知不多。雖然她一直在追問(wèn)著自己的身世,在后續(xù)的劇情中,對(duì)她以往的故事也有一定的揭露,但仍然有不少謎團(tuán)沒有解開。
這是你沒見過(guò)的“葉雪青”
《逆水寒》制作組在談及為何將主角選定為“葉雪青”時(shí),也明確表示了是希望為這名角色的故事“打上補(bǔ)丁”,故而玩家們?cè)谶@個(gè)玩法中,能夠重新看到當(dāng)初的一些舊聞,也能看到“葉雪青”此前并不為玩家們所熟知的一些往事,還能親身體驗(yàn)師姐與其宿敵的生死對(duì)決,與其“武林舊事”的玩法名稱緊緊相扣。
不過(guò),雖說(shuō)是體驗(yàn)“舊聞”,但《逆水寒》卻并不打算讓玩家們?cè)诟泄袤w驗(yàn)上維持不變——他們想讓“武林舊事·葉雪青”的視聽效果,煥然一新。
要知道,雖然此前的《逆水寒》在端游領(lǐng)域已經(jīng)有著足夠出彩的畫面表現(xiàn),但對(duì)一款單機(jī)來(lái)說(shuō),其仍然有不少提升的空間。而作為一個(gè)主業(yè)是MMORPG,卻格外注重技術(shù)積累與創(chuàng)新的制作組,他們?cè)趫D形技術(shù)上的造詣,堪稱國(guó)內(nèi)網(wǎng)游制作組一流。
此前英偉達(dá)RTX 40系顯卡發(fā)布時(shí),他們就同步公開了一個(gè)與英偉達(dá)合作的技術(shù)演示視頻“拂云庭”。在這段視頻中,他們展示了自然的全局光照、直接照明,以及水面折射效果,也表現(xiàn)出了相當(dāng)逼真的物體紋理。
而在“武林舊事·葉雪青”中,這些他們所掌握的最先進(jìn)技術(shù)將會(huì)全部實(shí)裝到游戲之中。小到一根蘆葦?shù)娘h蕩,大到夜雨中淅淅瀝瀝的古城街道,都將在這個(gè)玩法中得到扎實(shí)的呈現(xiàn)。
視覺上的出色,是游戲讓人獲得足夠“帶入”感的前提,這是自“3A游戲”這個(gè)概念誕生以來(lái),屢試不爽的金科玉律。國(guó)內(nèi)玩家對(duì)“武俠3A”的呼聲,或許在《逆水寒》的這些技術(shù)實(shí)裝后,能夠看到初步實(shí)現(xiàn)的可能性。
但在“看”上面的出色并不足夠,游戲還需要在“玩”上給玩家?guī)?lái)足夠的體驗(yàn)——最近被玩家們狂噴的《木衛(wèi)四協(xié)議》是個(gè)鮮明的例子,只討好玩家們的眼睛,玩家們還是能騰出手來(lái)打字罵人的。
不建議玩
“武林舊事·葉雪青”在玩法上選擇了最為契合其畫面表現(xiàn)的動(dòng)作冒險(xiǎn)模式,其側(cè)重點(diǎn)在于流暢的輕功跑酷、有著明顯《只狼:影逝二度》痕跡的扎實(shí)而多變的武器技擊戰(zhàn)斗,以及給玩家?guī)?lái)強(qiáng)大壓迫感的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)。
“輕功”的刻畫在無(wú)數(shù)武俠相關(guān)的文娛作品中都是重中之重,這種超出人體極限的,多少帶些幻想色彩的“翩若驚鴻”,似乎寄托著許多人對(duì)于俠客們“笑傲江湖”的想象。但近年來(lái)在眾多武俠類游戲中,為了視覺上的刺激以及符合游戲地圖規(guī)模而服務(wù)的“大輕功”,卻為不少玩家所不喜,他們認(rèn)為這已經(jīng)超出了“武俠”的范疇,而轉(zhuǎn)向了更為“非人”的“修仙”。
這很不“武俠”,卻又很“武俠游戲”
在擺脫了游戲本體的束縛后,“武林舊事·葉雪青”這個(gè)玩法有了更多對(duì)“輕功”重新設(shè)計(jì)的空間?!赌嫠分谱鹘M選擇了一種更為“落地”的“輕功”呈現(xiàn)方式,借力的地方、發(fā)力的方式、變換姿勢(shì)與方向時(shí)新的著力點(diǎn),都有十足的刻畫。恰到好處的“飛檐走壁”,又不超出一般意義下對(duì)“武俠”認(rèn)知的輕靈身法,相信能夠?yàn)榱?xí)慣了《逆水寒》本體的玩家?guī)?lái)不錯(cuò)的新鮮感。
據(jù)《逆水寒》制作組所言,這次對(duì)“輕功”的重新演繹還不僅如此,它不但是游戲視覺化印象的一部分,也將融入游戲的玩法中。他們將“輕功”與跑酷進(jìn)行了結(jié)合,讓玩家對(duì)節(jié)奏與時(shí)間點(diǎn)的把控,成了游戲中“輕功”施展的關(guān)鍵,給予了這一玩法不少的操作空間。
這種“落地”感,同樣體現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)斗玩法中?!赌嫠分谱鹘M并不希望這一玩法中的戰(zhàn)斗變成華麗但枯燥的“特效對(duì)轟”,而是更傾向于去表現(xiàn)真實(shí)的刀劍對(duì)抗。
玩家在游戲中能夠選擇的武器只有長(zhǎng)劍與飛針,而飛針更多是起到輔助作用,以及在激烈對(duì)抗中調(diào)整戰(zhàn)斗的節(jié)奏,故而在絕大部分場(chǎng)景中,玩家必須以手中之劍,利用“樸實(shí)”的劍招來(lái)應(yīng)付敵人。
而在削減了戰(zhàn)斗的特效后,《逆水寒》對(duì)戰(zhàn)斗玩法快感的營(yíng)造,則必須落到傳統(tǒng)動(dòng)作游戲硬橋硬馬的動(dòng)作設(shè)計(jì)上。在這方面,《逆水寒》顯然從此前大熱的《只狼:影逝二度》中汲取了不少的靈感,借用一般的劈砍動(dòng)作、蓄力的重砍、武器交擊時(shí)出現(xiàn)的格擋,以及輕功閃避而帶來(lái)的與敵人“周旋”,編織出了一個(gè)扎實(shí)的、依賴于玩家對(duì)距離和節(jié)奏把控的戰(zhàn)斗模式,其刀劍交擊時(shí)發(fā)出的錚錚劍鳴可謂精髓,強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)時(shí)機(jī)把控與對(duì)策應(yīng)用的近距離動(dòng)作搏殺設(shè)計(jì),也有令人眼前一亮的地方。
這一套不僅應(yīng)用在玩家自身操控的“葉雪青”上,也應(yīng)用在戰(zhàn)斗交互的另一方——敵人與BOSS上。玩家與敵人之間擁有著近似的性能,讓這套較為樸實(shí)的動(dòng)作系統(tǒng)的魅力,有著更大程度的發(fā)揮。
尤其是BOSS“源輕鋼”,從他身上我們看不到傳統(tǒng)網(wǎng)游對(duì)BOSS的“機(jī)制型”設(shè)計(jì)。他的強(qiáng)大之處體現(xiàn)在其一舉一動(dòng)、一招一式的表現(xiàn)上,更快的反應(yīng)、更強(qiáng)的力道、更出色的格擋時(shí)機(jī)把控,巧妙地將其擺在與玩家間的對(duì)等地位上。戰(zhàn)勝這樣的敵人所帶來(lái)的滿足感,與戰(zhàn)勝一般網(wǎng)游中那些數(shù)值夸張、機(jī)制詭異的BOSS,是截然不同的。
可以看出,“武林舊事·葉雪青”完全是一個(gè)擺脫了傳統(tǒng)網(wǎng)游設(shè)計(jì)思路與范式的作品,它一板一眼地沿用著與網(wǎng)友截然不同的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),向玩家們傳達(dá)著與以往不一樣的武俠游戲圖景。其所塑造的玩家體驗(yàn),對(duì)一個(gè)網(wǎng)游開發(fā)組來(lái)說(shuō)是相當(dāng)具有實(shí)驗(yàn)性的。
故而,平心而論,我會(huì)欣喜于《逆水寒》制作組對(duì)這一模式的探索。“刀劍落,分生死”的體驗(yàn),確實(shí)更為貼合近年來(lái)武俠游戲玩家們對(duì)于游戲的期待——但《逆水寒》能否把這一切做好,著實(shí)是個(gè)未知數(shù)。
《逆水寒》的制作組對(duì)于“武林舊事·葉雪青”的表現(xiàn),也同樣不那么自信。對(duì)他們來(lái)說(shuō),這個(gè)玩法是他們?cè)趯?shí)現(xiàn)了一系列技術(shù)突破之后的“嘗試”,雖然單從表面看,這一玩法遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了“嘗試”的范疇,可當(dāng)中“摸著石頭過(guò)河”的情況,是實(shí)實(shí)在在的。
他們?cè)诮栌谩拔淞峙f事·葉雪青”這個(gè)突破以往的“嘗試”,來(lái)開啟《逆水寒》的下一個(gè)階段“2023飛躍計(jì)劃”,希望這個(gè)“嘗試”,能夠驗(yàn)證以往所獲得的新技術(shù)與新想法,讓接下來(lái)的《逆水寒》實(shí)現(xiàn)美術(shù)品質(zhì)上的再突破,實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的重構(gòu),借由“武林舊事·葉雪青”對(duì)“動(dòng)作化戰(zhàn)斗體驗(yàn)”的刻畫,讓游戲中的戰(zhàn)斗表現(xiàn)水準(zhǔn)向此看齊。如果可能的話,他們還希望在此后的游戲更新中,為每一位重要的劇情角色都量身定做一個(gè)如“武林舊事·葉雪青”一般的,獨(dú)一無(wú)二的游戲模式,以彰顯他們獨(dú)特的個(gè)人魅力。
最終,他們能夠通過(guò)這個(gè)“2023飛躍計(jì)劃”,真正意義上地靠近當(dāng)初那個(gè)口號(hào)——會(huì)呼吸的江湖。
這是個(gè)野心十足又頗具幾分坦誠(chéng)的愿景,倒也十分符合《逆水寒》以往的一貫作風(fēng)。每次與《逆水寒》官方的接觸,都會(huì)讓我好奇他們?cè)谏弦淮魏献骱螅终隽耸裁葱碌南敕?,那種“向上突破”的理念,往往都會(huì)讓我感到十分有趣。
如果他們能夠一直保持著這種強(qiáng)烈的驅(qū)動(dòng)力,以這一玩法為基點(diǎn)不斷往前邁進(jìn),那我其實(shí)并不懷疑在接下來(lái)的時(shí)光中,他們真的能夠創(chuàng)造出一款遠(yuǎn)比“武林舊事·葉雪青”更完整,也更具突破性的、真正意義上的“武俠3A”。
我也很期待有一天,我們真的能夠在某一個(gè)發(fā)布會(huì)的現(xiàn)場(chǎng),看到葉弄舟緩緩登臺(tái)。他站立在那里,背后是滿目的刀劍光影。
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