《戰(zhàn)神:諸神黃昏》首席用戶體驗設計師采訪:一切為了玩家

ROOT

2022-11-12

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作者:ROOT

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一個簡單的功能,也能解決很多問題

    由索尼旗下圣莫尼卡工作室出品的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,已于11月9日正式與廣大玩家見面。在之前的評測中,我們已經大致向你介紹了游戲在各方面相較前作的變化,以及本作中一些新增的玩法內容。

    為了幫助玩家更進一步地了解游戲的開發(fā)細節(jié),最近我們有幸受索尼SIE中國的邀請,和國內多家媒體,一同在線上對《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的首席用戶體驗設計師Mila Pavlin,進行了一次采訪,詢問了一些有關游戲中無障礙功能設計,以及整體游戲開發(fā)經過的問題。希望能對玩家日后正式上手游戲,提供一定的幫助。

    《戰(zhàn)神:諸神黃昏》首席用戶體驗設計師采訪:一切為了玩家

    Q:在近幾年的索尼第一方游戲中,我們已經見識到了非常貼心、實用的無障礙輔助功能,不僅能照顧到特殊人士,也能讓更多普通玩家順利通關。在進行這些設計時,需要考慮哪些因素?最終呈現效果如何,是否有達到預期?

    A:非常感謝你的提問。無障礙功能對于索尼來說,的確是非常重要的。作為第一方工作室,我們一直專注于四大類的無障礙功能設計,包括運動、視覺、聽覺和認知。從這四個領域,我們可以接觸到來自各行各業(yè)的玩家。最終,我們會邀請他們來參與開發(fā)游戲,幫助我們了解到,是什么阻礙了他們游玩游戲。

    我們與這些玩家一同合作調整游戲的開發(fā)策略,以消除他們在游玩過程中遇到的障礙。然后,我們會與這些玩家一起設計并測試這些功能,確保我們在討論“如何讓游戲變得更出色”時,能涵蓋到這部分特殊玩家的需求。同時,開發(fā)人員也會彼此分享這些信息,并從中獲得啟發(fā),了解到玩家們最需要什么,以及我們該如何做得更好。

    Q:這次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》有著非常豐富的無障礙功能選項,團隊是從哪些角度出發(fā),或者說是考慮到哪幾類玩家的體驗需求,最終篩選出這些在游戲里實裝的功能的?

    A:在游戲中加入哪些功能,這實際上是我們在最初的討論中,就已經決定好的。我們邀請了一些重要的顧問和游戲測試人員,幫助我們確定哪些是最具價值的無障礙功能。我們想確保這些功能,都能涵蓋在之前提到的四個參考類別中。

    比如,我們希望改進字幕系統(tǒng),以確保它能達到國家規(guī)定的標準,你可以選擇不同的設置,讓它體驗起來就像你去電影院或看電視一樣自然。我們也想確保包括退伍軍人、殘疾人在內的不同類型的玩家,都可以利用新的控制器來游玩游戲。所以無障礙設計在團隊中被高度重視,我們甚至還招募了一些獨臂的玩家,讓他們幫忙分析和體驗游戲,以確保我們達到這些標準。

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    而在視覺方面,我們也請來了一些在視力上存在缺陷的玩家,擔任我們的顧問——就是那些可能需要戴著沉重的眼鏡,或者想在完全關閉電視的情況下體驗游戲的玩家。我們嘗試開發(fā)能將游戲中的不同元素,轉化為不同信號并輸出的功能。比如當屏幕上顯示內容時,我們會為其添加一個音頻信號,以便人們能夠聽到它們。反之,如果游戲中某樣東西發(fā)出了聲音,我們也會為其添加一些視覺效果,來幫助在聽覺上存在障礙的玩家,能夠接收到這些信息。

    此外,我們還會確保PlayStation 5的觸覺反饋系統(tǒng),能準確模擬玩家需要掌握的信息。正是如此,玩家才可以通過聽和看的方式,感受到這款游戲。而所有這些東西結合起來,就創(chuàng)造了一個無障礙功能系統(tǒng),可以根據玩家廣泛的無障礙需求,進行定制和修改。

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    Q:這次無障礙功能也運用到了DualSense手柄的觸控板,這在以往其他游戲中非常少見,為什么會考慮到給觸摸板加上這些功能?

    A:我們之前也注意到,操作中頻繁按下按鈕,是件非常麻煩且費力的事。因此,通過使用觸摸板,玩家只需進行單次的滑動操作,就可以使用不同的功能。我們選擇了許多,對于玩家來說非常實用的能力,進行了實裝。

    比如以往需要玩家快速連續(xù)按下按鈕來觸發(fā)的盾擊招式,對于一些玩家來說,可能存在困難。但通過添加滑動觸摸板的替代操作,如今玩家們可以用不同的方式,輸入這些動作指令,從而使他們更容易游玩這款作品。

    以上所有設計,都旨在將復雜的操作,簡化為更易于使用的形式,尤其是在玩家只能用一只手游玩的情況下。使用觸摸板進行單手游戲,可以為他們提供更多的操作選擇,并以一種更加舒適的方式,體驗游戲。

    Q:在開發(fā)無障礙輔助功能的時候,你們有沒有請玩家來測試這些功能,他們提供了怎樣的反饋?

    A:是的,我們確實邀請了大量的玩家來參與測試。我們在全球各地都進行了一些遠程測試,通過這樣的方式,即便測試人員因為疫情而無法前往我們的工作室,我們也可以及時了解他們的情況。我們與坐在輪椅上無法行動的人、視力較弱的人,以及完全耳聾或存在聽力缺陷的人一起工作,而我們從中能學到的是,有時即便是極為簡單的一個解決方案,往往也能解決許多問題。

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    舉個例子,游戲中的自動拾取功能。我們在本作中加入了這個新功能,當你走過地上的生命石和怒氣石時,奎托斯可以自動撿起這些石頭。之所以將其放入游戲中,是因為我們之前經歷過這樣一件事——有位盲人玩家試圖與游戲中的某個 Boss 戰(zhàn)斗,雖然他當時已經站在了這些石頭上,但他卻無法知曉它們的存在。我們發(fā)現這個問題并不是由BOSS所帶來的,而是玩家無法意識到石頭在哪。

    最終,我們添加了拾取時的音效,讓他們知道這里是可以互動的。我們也添加了自動拾取功能,這樣玩家只需踩在石頭上,它就會被自動拾取。這些功能對整部游戲影響巨大。

    此外,“精英怪檢查點”這個功能,也是由我們的一位玩家所提出的建議。當時他們遭遇了一場用時較長的BOSS戰(zhàn),他們發(fā)現要打完這場戰(zhàn)斗,對于他們來說很困難,因為他們中途會感到疲憊,并且很難繼續(xù)拿穩(wěn)手柄,但同時他們也不想丟失自己的戰(zhàn)斗進度。所以我們嘗試了這個功能,讓他們可以在中途休息一會,然后再回來打完這場戰(zhàn)斗。對于他們來說,有這個功能的確為他們提供了很大的幫助。

    最終,我們檢查了游戲中的每種輔助功能,并確保了他們的實用性。當我們將它展現給這些玩家時,他們表現得非常高興,因為這是為他們量身定制的。

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    Q:在這次的主線流程中會解鎖許多支線任務,它們都恰到好處地補充了人物設定、豐富了游戲玩法。請問,制作組在編排主線和支線任務時,會考慮哪些因素?又希望通過這樣的編排,帶給玩家怎樣的體驗?

    A:支線任務在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中非常重要。實際上,我有幸與一些支線任務的設計師密切合作過,他們在設計支線任務時總是在談論的一件事是——該如何讓這些支線故事也變成主線的一部分。它們應該是主線敘事的一種延伸,也是玩家在游戲中所獲得的情感的延伸,它們應該反映故事的主題并與主線有著密切的聯系。

    只有這樣,當你逐步完成這些任務后,你才會感覺到它們是一體的,與主線故事相輔相成。在這點上,我認為本作的支線設計是業(yè)內最好的,我們有絕佳的演出、過場動畫以及大量精彩的內容去呈現。當你在探索這些支線任務時,你將進一步了解游戲中的角色、世界觀,以及你即將遭遇的挑戰(zhàn)。

    這些角色的存在,讓玩家仿佛真的置身于這個龐大且奇幻的世界中。九界內有大量可探索的內容,也有和各種類型的怪物的戰(zhàn)斗,等待玩家去挑戰(zhàn)。而正如我們在2018年的《戰(zhàn)神》中所學到的那樣,要通過敘事去拉近玩家與游戲的距離,所以即便是旅途中發(fā)生在船上的故事,我們也想讓玩家對其留下深刻的印象。

    我們想把這種體驗,拓展到游戲的整個敘事層面,無論它是出現在故事的主線,還是其他支線內容中。

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    Q:本作流程中有幾處非常明顯的主線、支線任務分岔口,同伴會告訴玩家,此處往哪邊走是主線區(qū)域,往另一邊則是支線區(qū)域,而且大部分解謎內容都運用到了支線當中,這樣設計是出于怎樣的考慮?為何會弱化主線的解謎要素成分?

    A:游戲的謎題設計,的確更集中于支線區(qū)域,這是為了彰顯其獨特性,并讓支線探索的過程,變得具有價值。游戲中一些頂級的戰(zhàn)利品和裝備,之所以被安排在支線區(qū)域中,是為了給玩家呈現更復雜的謎題,并以此帶來額外的挑戰(zhàn)。尤其是在玩家們需要升級裝備以便順利過關時,我們認為這樣安排會更合理一些。

    在游戲過程中的任何時刻,我們都不知道,玩家是會立刻前往這些區(qū)域,還是等通關主線以后再回來探索,這為我們帶來了前所未有的挑戰(zhàn)。同時,我們還想確保,主線劇情中出現的謎題,更多是為了幫助玩家了解本作解謎的機制,這樣到了之后的支線任務中,他們就能更輕松得運用它們,從而讓探索的過程變得更加自由。

    Q:前作的序章性質為本作的劇情設計留下了大難題,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》不僅要用一作完結所有故事,還需要去填上之前留下的眾多伏筆。編寫本作的故事為編劇團隊帶來了怎樣的挑戰(zhàn)?

    A:我認為有挑戰(zhàn)是正常的,因為這是奎托斯父子在北歐冒險的終局。所以本作中,我們有很多故事線需要完成收束,也有很多內容需要去說明。最終我們想讓這些都能以一個令人滿意的方式呈現,所以我們面對的挑戰(zhàn),就是要如何將這一切都融入到一部作品中去。而我們的團隊,對此有著巨大的野心。

    我認為他們完美地做到了這一點。當你在游玩本作的時候,你會覺得自己就是這趟旅程的一部分,一切都在以一種非常自然的方式推進著??偠灾?,這是數百人共同努力的成果,雖然它看起來只是講完了一段故事,但歸根結底,這是大家聚集在一起的創(chuàng)造力,是極為特殊的。

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    Q:不管是前三部曲的《戰(zhàn)神》還是2018年的《戰(zhàn)神》,里面的NPC角色我們都很感受到他們很強烈的“神性”。但在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中,所有的角色,即便是奧丁和索爾,玩家都能感受到他們身上很濃厚的“人性”。有些劇情橋段,似乎就像是在演“家庭劇”。這種人物塑造上的突破,是出于什么樣的考慮?制作組覺得這在烘托《戰(zhàn)神:諸神黃昏》整體價值觀上,有什么樣的意義?

    A:我認為當我們談論這些神靈時,尤其是當你將目光聚焦于奎托斯和其他在本作中登場的神靈時,我們希望玩家們能意識到,他們即將進入的,是一個巨大、神奇且魔幻的世界。所以,我們試圖讓這一切變得非常人性化,從而讓玩家能從情感層面上,理解這些角色的故事。當故事越傾向于描繪“人性”,就像你說的那樣,感覺就越像是一個“家庭劇”。

    說起“家庭劇”,我認為很多東西都能通過它來聯系起來。人們可以聯想到父子之間的故事,可以聯想到悲劇,也可以聯想到家庭矛盾,進而去理解故事的核心,并為整個冒險設立一個充滿溫情的背景。當你在游戲中與那些巨大的怪物戰(zhàn)斗,并投擲出利維坦之斧時,你會意識到,你同時也是在為了家人而戰(zhàn)。

    我認為,這正是本作劇情的迷人之處。因為你不是在為一些無名小卒,或者某個不重要的配角而戰(zhàn),你對這些角色很熟悉,你知道他們是朋友,是你想要拯救的家人。所以,這只會讓玩家在前進時更具魄力。我認為本作在敘事上的天才之處,正是因為它能在這場史詩般的冒險中,強調“人性”的價值。

    Q:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》給玩家傳達出了一種與之前作品不一樣的理念。之前的奎托斯一直在對抗著自己的命運。但在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中,奎托斯一直在教導阿特柔斯,要正視自己對未來的選擇,正視自己的命運。制作組怎樣看待這種選擇和正視命運的意義?

    A:這確實是有道理的。因為《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的主題,是關于選擇、預言和命運的,所以你作為一名玩家,作為一個個體,你該如何去觸及你的命運,去面對與自己相關的預言?

    是屈服于它?還是反抗它并試圖做出改變?這將成為本作劇情所探討的核心,奎托斯需要重新審視他與阿特柔斯之間的關系,幫助阿特柔斯做出最正確的選擇。對比之下,在之前的“戰(zhàn)神”中,奎托斯所做的一切,都是圍繞他自己的,但現在他成了一位父親,他的所有決定都關于如何幫助自己的兒子。我認為這些圍繞命運、預言所展開的選擇的核心,正是因為奎托斯在成為一名父親后,發(fā)生了視角上的轉變,他真正成為了一名父親,成為了兒子的守護者。

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    Q:這次阿特柔斯的戲份顯著增多,那么從游戲的設計角度考慮,阿特柔斯在戰(zhàn)斗上是一個什么樣的定位?與奎托斯的戰(zhàn)斗風格有什么不一樣的地方?

    A:與前作中相比,阿特柔斯的確成長了許多。因此,當我們在本作中近距離觀察阿特柔斯的戰(zhàn)斗時,會發(fā)現他更加自信了,他已經變成了一個能力更強的弓箭手,戰(zhàn)斗也更自由且獨立,幾乎是冒險中一位全能的伙伴。你會看到他跳到敵人身上并抓住他們,好讓你獲得更好的攻擊機會,他還會與奎托斯聯手,共同解決那些體型較大的敵人。這些都意味著他正在變得更自信,同時掌握了自己獨特的戰(zhàn)斗方式。

    我們試圖通過角色的動作系統(tǒng),來展現這種成長,就像任何青少年在這個年齡段獲得信心的方式一樣,阿特柔斯正在試圖成為真正的自己,他想要弄清楚,自己在諸神黃昏中所處的位置。所以在那些戰(zhàn)斗中,他和奎托斯更像是一種協(xié)同關系,而不是奎托斯單方面的指揮。

    Q: 新作劇情上有很多與前作關聯的地方,那么對于沒有玩過前作的玩家,游戲是如何幫助這些玩家熟悉劇情設定并且逐漸融入其中的呢?

    A:你問了一個很有價值的問題。作為一款續(xù)作,我們知道很多玩家都是系列的粉絲,也有很多玩家,是第一次嘗試“戰(zhàn)神”系列。所以我們想確保,對于一位新玩家來說,理解劇情不會是件困難的事。因此,我們在游戲開始前,設置了一個非常簡短的回顧視頻。

    它并沒有完全涵蓋2018 年《戰(zhàn)神》中發(fā)生的所有故事,因此我們也通過文字和劇情描述的方式,確保在游戲開場后的一段時間內,能解釋清楚之前所發(fā)生的事情。我們會在這個過程中告訴你,這個正在攻擊你的人是誰。他們?yōu)槭裁慈绱藨嵟?,以及為什么要來找你報仇雪恨?

    在之后的游戲流程中,我們也嘗試將更多前作中的故事帶入其中。因此,即使你以前從未玩過這個系列,你仍然可以對這些角色有個大概的了解。我認為“玩過前作”對于玩家來說是種優(yōu)勢,因為它確實為你在體驗本作時帶來了很多便利,但如果你是系列的新玩家,并且你只玩過這一部作品,我想你同樣會很享受本作的故事。

    剛開始了解這些,可能是個略顯緩慢的過程,但隨著你最終完成了這趟冒險,你將知道你應該了解的一切。

    Q:本作中的主線BOSS幾乎不帶重樣,從阿薩神族到神話巨獸都打了個遍,想知道哪一場BOSS戰(zhàn)設計了最久,哪一場BOSS戰(zhàn)是制作組最滿意的?

    A:因為我不在本作的戰(zhàn)斗設計團隊中,所以我只能從我自己的角度出發(fā),來回答這個問題。但我確實知道,與雷神索爾的那場戰(zhàn)斗,對于我們整個團隊來說是重中之重。

    而那些與著名角色間的戰(zhàn)斗,同樣意義重大。這些角色的設計非常獨特,因為我們想在與他們的戰(zhàn)斗中,引入一些新想法和新概念。而且我知道,我們的戰(zhàn)斗設計團隊,也為能夠在這些Boss戰(zhàn)中展現出豐富的多樣性,而感到非常自豪。

    在2018年推出《戰(zhàn)神》后,我們就收到了很多來自玩家的意見,其中之一就是關于游戲中重復出現的山怪的。我們認為,玩家們想要在游戲中體驗到更多樣的戰(zhàn)斗。所以,我們的戰(zhàn)斗設計師,這次專注于確保游戲中九界的每個界域,都能給玩家?guī)愍毺氐捏w驗,在這些內容的驅動下,玩家們會獲得探索和推動劇情的動力,與此同時,新的游戲機制,也會源源不斷地出現。比如,在游戲接近尾聲時,一些戰(zhàn)斗中就出現了此前未曾有過的機制。我不想過多劇透這部分的內容,但我可以向你保證,它們非常有趣。

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    Q:和前作相比,本作的敘事其實更加復雜,在一鏡到底的運用和安排上,你們遇到最大的困難是什么?在敘事和玩法上想為玩家提供怎樣的游戲體驗?

    A:我認為“一鏡到底”是游戲中最具挑戰(zhàn)性的事情之一。 在這部宏大的史詩冒險中,這樣做當然是極具難度的——每當你試圖從一個地方移動到另一個地方,或者在進行界域間的傳送時,相機將始終跟隨你的視角進行移動并保持穩(wěn)定,其設計難度可想而知。

    我不認為之前有人嘗試過這么做,因此當我們最后確認過,游戲中所有轉場過渡都能無縫銜接時,我們都感嘆這是一個極其恐怖的工作量。這背后有很多人付出了努力,確保每個過渡都是完美的,每次互動都是無縫銜接的,不僅要感覺正確,而且要做到足夠自然。即使是諸如在船上寫字的場景,或者要進入一個較暗的區(qū)域,我們都必須確保照明和相機仍在以正確的方式同步運作。繼續(xù)說下去可能會涉及劇透,所以我們點到為止。

    Q:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這次在PS5手柄自適應反饋上的設計讓人印象深刻,包括角色在說話時、與環(huán)境互動時都有不同的震動,請問具體是怎么根據當前場景設計出該有何種反饋的呢?

    A:我們的戰(zhàn)斗設計師和音效設計師,一直希望創(chuàng)造與前作《戰(zhàn)神》質量相當或更好的體驗。了解了這一點后,其實我很難準確向你形容,當玩家扔出和收回利維坦之斧時,各自獨特的觸感體驗——它們會讓你感覺自己就是這個世界的一部分,你是與它緊密相連的。

    我們的團隊嘗試了各種可能的使用場景,來思考如何將其中的體驗,轉化為玩家可接受到的觸覺信號。這又回到了之前,關于如何將游戲內的信息,轉化為各種可感知的媒介的討論上。這種情況下,觸摸就成為交互的主要組成部分,而這是我們此前從未嘗試過的。PS5確實為我們開辟了一種。通過觸感與玩家交流的方式。因此,當我們的設計師掌握了這一要點時,我們必須以非常嚴格的標準去執(zhí)行它,不能讓玩家在操作上感覺不自然,必須確保一切都要像奎托斯在游戲中實際觸碰到的一樣,比如模擬他擊殺怪物時的力道,我們希望玩家從中能獲得強烈的參與感。

    我認為這是非常獨特的游玩體驗,它會讓你感覺自己是角色的一部分,而不是周圍一大堆的環(huán)境事物。就像我們在本作中保留了一鏡到底的功能一樣,我們也希望你能沉浸在那些感覺中。

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    Q:我非常喜歡可調節(jié)UI大小和顏色的功能,可以幫助我更高效地閱讀屏幕上的信息,為什么團隊會執(zhí)著于這部分的用戶體驗?在RPG游戲中裝備界面的UI一直對玩家體驗十分重要,請問工作室是如何確保玩家不會在菜單界面前感到迷惑或者暈頭轉向的呢?

    A:先回答第一個問題。

    菜單上的可調節(jié)尺寸,對我們來說非常重要,因為玩家經常坐在離屏幕7到10英尺遠的沙發(fā)上玩游戲,甚至如今人們都習慣在非常小的屏幕上玩游戲,或者所有這些都是通過遠程游戲進行的。我們希望確保無論玩家坐在哪里,都可以流暢地閱讀游戲中的文本。

    比如有些玩家可能習慣躺著玩游戲,這時玩家的顯示設備往往在房間的另一頭,但是他們仍然想獲得最好的文本閱讀體驗,因此我們在游戲中添加了UI調節(jié)功能,用來提升這部分玩家的游戲體驗。我們很早就制定了這些規(guī)則,討論過是否需要讓所有的顯示文本都可以隨意縮小放大。

    現在進入第二個問題。

    更多道具、更多裝備、更多可定制化的內容,如何將相較以往游戲兩倍的內容,塞入到一部作品中,并確保它易于使用,我們不得不重新設計它們。大量新內容涌入的同時,還要讓畫面保持常規(guī)的設計標準,所以我們最終決定,將一部分可定制的內容從中拆分出來,讓玩家不必每次都進行重復操作。通過這個功能,我們得以為游戲添加一些新系統(tǒng),而這也耗費了我們相當多的精力。

    Q:作為“戰(zhàn)神”系列的開發(fā)團隊中的一員,系列作品有哪些你個人非常的劇情或場景嗎?

    A:我會說,任何出現芙蕾雅的場景都是我最喜歡的,它們是我的最愛。我從一開始就是芙蕾雅的粉絲,無論她是試圖追捕你的女武神,還是你在2018年《戰(zhàn)神》中最好的朋友,我都認為她在其中的表現非常出色。作為女演員,丹妮爾(Danielle Bisutti,游戲中芙蕾雅的動捕演員)就是這么強大,她已經為這些演出付出了自己所有的精力。所以我認為,只要有芙蕾雅出現的場景,都是我最喜歡的。我不會劇透關于她的故事,但每次只要我看到芙蕾雅登場,我想這都將是我這輩子見過的最精彩的表演。

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    Q:從你個人的生活或經歷上出發(fā),你覺得自己與她之間是否存在這某些共同點?

    A:我覺得她是一個在生命中經歷了很多,并且受到過創(chuàng)傷的人。她有一些家庭麻煩,但她堅強地擺脫了這些困境。

    我認為這對我來說是一種聯系。我可以感受到她經歷了斗爭和動蕩,最終變得更加強大。但當然,我同樣也覺得這很糟糕,因為她不得不背負著前作中的悲劇,開始她在本作的故事,那種痛苦,那種悲傷,我對此感同身受。但是從本作序章開始,這些都已經成為過去了。如果你還沒有體驗過的話,這些絕對是我最推薦的內容。

    最后,再次感謝索尼的這次邀請,讓我們可以更進一步了解到游戲開發(fā)幕后的故事。也希望這次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》能夠取得不錯的銷量和玩家們的滿堂喝彩。

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