終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國了

廉頗

2022-11-11

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作者:廉頗

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三國并不止于三國,在這十三州的戰(zhàn)斗中,我們還能來一場沒有界限的想象。

    電子游戲的誕生是人類藝術(shù)文化史上一個特別的突破,在迅速發(fā)展的幾十年間,電子游戲就因為它獨特的表現(xiàn)力和體驗感,成為了超越傳統(tǒng)藝術(shù)的“第九藝術(shù)”,又得益于文化藝術(shù)之間的相輔相成,改編其他藝術(shù)作品而誕生的電子游戲也成了一種新的藝術(shù)存在,給原本作品傳播價值,也為自身積累了吸引力。不過,制作電子游戲并不是簡簡單單就能完成的事,選擇一個合適的題材,考慮合適的玩法,凝聚合適的表現(xiàn)力,才可以為一款作品打好基礎。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國了

    以歷史背景和其他文化作品改編的游戲也不算少數(shù),其中也不乏非常優(yōu)質(zhì)的游戲作品,比如以三國時代改編的游戲,結(jié)合了那段時期的史記,加上略有改編但精彩獨到的名著《三國演義》為參考,電子游戲從此也多了一員猛將。

    三國,一個大家耳熟能詳?shù)拿~,盡管這段歷史在中華文明的漫漫長河中也不過滄海一粟,但這段紛繁動亂的歷史,因為后世的記載和《三國演義》這樣的軍事小說而成了一個充滿傳奇色彩的時代,也在后世的流傳中不斷被發(fā)掘和改編,衍生出影視、電影、動畫,以及各種游戲等文化作品,在無數(shù)人的追捧之下,它超越了歷史本身,成為了一種文化和藝術(shù)的符號。

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    不過,接觸過三國題材的各種作品后,就可以逐漸發(fā)現(xiàn)一些特點。三國時期也算華夏文明歷史上一個較為動亂的時期,盡管《三國志》這樣的史記有著很多內(nèi)容,但也在《三國演義》這樣的演義小說誕生之后受到了很大的影響,雖然《三國演義》也是一部軍事小說,但它的影響力超越了史書太多,以至于在后世的流傳中史實與小說難以分清。

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    當然,三國時期的軍事斗爭并不少見,其中一些較為知名的戰(zhàn)役也得到了很多記載的傳承,只不過到了近現(xiàn)代,很多文化藝術(shù)作品則將對三國時期的關(guān)注重點放到了前中期的戰(zhàn)役、事件以及眾多活躍在三國前中期的人物當中,就連游戲作品也大多只關(guān)注三國鼎盛時期吳蜀魏三分天下的戰(zhàn)爭與故事,而只以很少的篇幅去關(guān)注三國末期各個勢力走向滅亡最終結(jié)束三國時代的過程,更甚至很少提及那個推動了歷史車輪開啟了新朝代的重要勢力——西晉,和開啟西晉勢力的司馬家族。

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    司馬家族的一切并不是三言兩語就可以說完的內(nèi)容,但他們作為推動三國歷史走向下一個時代的重要角色,也是屬于三國時期的一段不可或缺的歷史,很多游戲卻沒有將他們設計到內(nèi)容當中,最多也只是提及了最初成為曹魏麾下一名謀士的“司馬懿”,甚至少有提及司馬懿在正史和小說中形象的不同,而司馬氏后續(xù)的故事,更是很少被重視,大部分游戲草草略過,忽視了這個家族的巨大潛力。

    但是從游戲改編的角度來說,不去詳細描述三國結(jié)局這一點這也可以理解,畢竟在三國題材中,上演在紛繁亂世中的故事才是最具有吸引力的,而三國最終走向了統(tǒng)一的局面,邁向了下一個歷史時期,相對而言就沒有早期那么精彩了。當然,隨著三國題材游戲的不斷創(chuàng)新,司馬家族也逐漸被更多地提及,他們所建立起的“西晉”勢力也慢慢有機會走到臺前,成為游戲中的重要角色之一,和大家一起書寫“三國故事”了。

    比較知名的游戲有《三國無雙》系列,這款游戲以《三國演義》為主要藍本改編,以獨特的動作玩法和爽快的戰(zhàn)斗體驗贏得了不少粉絲,不過這種以武將本人上陣“以一敵百”的游戲,多少有些不太現(xiàn)實,但它在三國改編游戲里多角色形象的塑造則是比較深入人心的一款。

    除了動作類游戲,還有一些策略類改編游戲帶來了更偏向戰(zhàn)場指揮的體驗感,比如策略模擬游戲《率土之濱》。作為一款同樣以三國為題材背景的游戲,它沒有過多夸張的改編,而是結(jié)合自身的玩法題材和設計,將三國時期群雄割據(jù)的時代特征展現(xiàn)得淋漓盡致,將三國時期登場的武將人物收入其中成為角色,讓每一個玩家都有機會作為一個主公,與武將們領兵征戰(zhàn),以謀略和志勇君臨天下。在玩法上,策略模擬游戲更加偏向?qū)憣嵏校婕乙膊⒉粫駝幼饔螒蚰菢咏鯚o敵,但它能帶來的體驗是十分獨特的,也正因為如此,《率土之濱》吸引了很多喜歡指揮作戰(zhàn)的玩家。

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    在此前版本中,《率土之濱》已經(jīng)收錄了活躍于三國前中期的蜀、魏、吳、群、漢等勢力下的武將,而在運營至今,新的周年慶到來時,《率土之濱》以“無界”大版本迎接了全新勢力:“晉”的加入。那些在“西晉”勢力中發(fā)光發(fā)熱,推動著“西晉”走向勝利的武將們?nèi)缃褚舱郊尤肓恕堵释林疄I》的世界,成為玩家主公們麾下的一員,加入這場浩大的征戰(zhàn)之中。在那個英杰輩出的時代,晉勢力代表著一段歷史,也代表著各個形形色色的人物。《率土之濱》如何詮釋那段時期的名將,也是作為主公的玩家們值得關(guān)注的內(nèi)容。

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    另外,作為一款沙盤式的策略模擬游戲,《率土之濱》也在“無界”版本中將沙盤這一概念再度提升,推出了新的戰(zhàn)略地圖視角,更高維度下的視角畫面,讓戰(zhàn)場信息更加明晰,面對戰(zhàn)局,它將成為指揮官運籌帷幄的最佳利器??梢哉f,這個系統(tǒng)對于那些組織會戰(zhàn)的聯(lián)盟來說是一個非常有價值的系統(tǒng),對于多方而言,它能夠起到的戰(zhàn)略價值是很高的。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國了

    而為了還原更加真實的戰(zhàn)場,《率土之濱》也帶來了新的戰(zhàn)略因素——士氣,就是帶兵打仗時軍隊的斗志,斗志愈發(fā)勇猛高昂,則隊伍愈發(fā)強大。這套系統(tǒng)結(jié)合了所謂“天時地利人和”,將這些因素匯聚成隊伍的士氣,影響每一場戰(zhàn)斗,若是遭遇災害,士氣就會低迷,占據(jù)有利地勢,士氣也會更加高昂,而合適的國策,也能鼓舞軍心,重整士氣。征戰(zhàn)途中,士氣無比重要,高昂士氣下武將戰(zhàn)法和效果發(fā)動與生效的幾率得到提升,能夠更加容易走向勝利,若是士氣低迷,則會幾率下降,戰(zhàn)斗變得更加艱難。只有穩(wěn)控軍心,才能在戰(zhàn)斗中百戰(zhàn)不殆。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國了

    其實總的看下來,《率土之濱》帶上司馬家族和他們創(chuàng)立的“晉”勢力一起“玩”也是一種順勢而為,對于玩家而言,他們作為新角色,不僅有新的戰(zhàn)法和能力可以發(fā)掘,還有他們獨特的形象能夠留下印象。認真將司馬家族和“西晉”帶上舞臺,這在很多早前作品當中都是比較少有的。三國題材的游戲,大家都明白三國時代的結(jié)局如何,但如何展現(xiàn)和面對三國末期的故事,并沒有太多游戲能給出一個好的答案。不再排斥“晉”的《率土之濱》,用新的優(yōu)化和新的系統(tǒng),以“無界”這個版本作為回答——三國并不止于三國,在這十三州的戰(zhàn)斗中,我們還能來一場沒有界限的想象。

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