如果說畫面是游戲的皮囊,玩法是游戲的肢體,那么劇情便是游戲的靈魂。優(yōu)秀的劇情,往往能給游戲賦予第二次生命,讓其討論度經(jīng)久不衰。
《最后生還者2》為什么會被玩家噴得這么慘?最主要的原因就是喬爾的死,在玩家的預想里,喬爾就算要死,也是如同英雄一般轟轟烈烈的倒下,或者是安度晚年之后不留遺憾地離開。
結(jié)果呢?一個在末世摸爬滾打多年,帶著一個小女孩一路亂殺橫穿美國的戰(zhàn)神,在二代被幾個小年輕用高爾夫球棍爆頭虐殺,巨大的反差讓玩到這里的玩家直呼臥槽。
本來這是一個巨大的劇情沖突點,而且二代的劇情塑造也不算弱,但就是因為一代的劇情直接把喬爾和艾莉塑造成思想鋼印烙在了玩家的認知里,導致玩家完全無法接受二代的改變。
因此,至今我們還能看到對一代劇情的討論以及二代的正統(tǒng)之爭,連帶著頑皮狗Neil都成了玩家群體中的“帶明星”
除了以主線劇情留名的游戲外,也有不少游戲的支線劇情能打動玩家們的心扉。
印象最深的莫過于《巫師3》里的一個支線任務,一個老農(nóng)四處借錢只為找到失蹤的兒子,最終找到的只剩被獅鷲殺掉的尸體,當任務結(jié)束后回去交差,沒想到這個NPC異常淡定的道了句謝就轉(zhuǎn)身離開,本以為背后有什么陰謀或者潛藏的任務,一路尾隨之后發(fā)現(xiàn)他只是靜靜地走到海邊開始哭泣,在四下無人時才開始釋放自己的崩潰。
這樣一個流程簡單,沒有難度的委托任務,卻通過簡簡單單的對話與動作,讓我至今都難以釋懷。
而說回國內(nèi)游戲,不提《仙劍》這些,就說近年來的后起之秀,就有不少劇情出色的佼佼者。
《原神》就是一個出眾的例子,雖然現(xiàn)在網(wǎng)上看到《原神》動不動就會來句“我超,O...”!但不能否認的是,《原神》的劇情做得確實不錯,每次新劇情出現(xiàn)海內(nèi)外都有不錯的討論度。
而且《原神》的支線任務同樣不輸甚至有高于主線任務的劇情刻畫功力,而且很多是埋藏在NPC對話里的暗線。
而在客戶端網(wǎng)游之中,同樣有著豐富支線劇情的《逆水寒》,也是國產(chǎn)游戲劇情的佼佼者。
其實單看《逆水寒》的主線劇情,其作為一個武俠故事并不算特別復雜:玩家身中蠱毒剩一年毒發(fā),決定下山查身世、尋找滅門仇人,一邊尋找線索,一邊結(jié)識武林豪杰,攪動江湖風云,簡單明了。
沒有詭譎波云的陰謀,沒有離奇的驚天反轉(zhuǎn),劇情發(fā)展幾乎可以說都在玩家的意料之中。而之所以這樣的江湖世界,能讓玩家念念不忘,全靠《逆水寒》從開服以來就對這個宏大的江湖世界有著細致入微的細節(jié)刻畫,使得劇情的沉浸感超乎尋常。
在這個江湖世界中,不僅是將不同的地區(qū)的自然山水環(huán)境、標志性建筑和牌匾招牌等方面做到了惟妙惟肖,更是將不同地區(qū)的風土人情帶給玩家。比如初入杭州時,采龍井的采茶女在茶田中唱著鄉(xiāng)音山歌,在杭州酒館中,被店小二超高的營業(yè)能力忽悠吃了一頓“霸王餐”,充分體驗了一把藏著市井里的煙火氣息。
當然,這自然還離不開溫瑞安的原著基礎。
《逆水寒》中,玩家?guī)煶凶栽陂T。四大名捕是自己的師兄,師弟王小石,諸葛正我、元十三限是自己的師叔,未來還將與戚少商、顧惜朝結(jié)拜兄弟,遭遇捕神劉獨峰、白愁飛等等耳熟能詳?shù)娜宋?,讓人倍感親切。
《四大名捕》《說英雄誰是英雄》《神州奇?zhèn)b》本就塑造了一個完整且宏大的北宋武俠世界。而游戲中玩家則負責將其串聯(lián)在了一起,通過玩家的視角變成了一個可以真實接觸的江湖世界。
如此宏大卻細致的江湖世界,其劇情沉浸感必然是其他傳統(tǒng)網(wǎng)游無法對抗的。
同時,《逆水寒》還在不斷加深這個世界的“底蘊”,通過主線、支線與奇遇劇情,填充那些江湖人過去或未來的故事,讓這個江湖變得更加立體。
不僅是那些溫老原著中那些人物的故事,還有《逆水寒》的原創(chuàng)故事分支,最經(jīng)典的當屬“歲月神偷”與“一生一世一雙人”,這兩個劇情的悲情結(jié)局讓不少玩家EMO,甚至都虐出圈了。
而玩家在劇情中的不同選擇還能觸發(fā)不同的結(jié)局,每次觸發(fā)就會給你一只蝴蝶,顯示劇情被蝴蝶扇動了,并且劇情的蝴蝶效應不是當即就能發(fā)現(xiàn)的,往往在后面更多章節(jié)才會出現(xiàn)效果。
此外,NPC的好感度變量也是決定蝴蝶效應的條件之一。與關鍵人物的好感不同,即使對其做出同樣的劇情選擇,也可能觸發(fā)不同的結(jié)局。
劇情體驗上,《逆水寒》的設計更接近單機大作,主線只是這個江湖的一條大河,只有走完那蔓延百川的諸多支線才能真正看到它的全貌。同時,《逆水寒》的網(wǎng)游屬性更讓這個江湖隨著主角的四處游走,不斷豐富與壯大。
比如,《逆水寒》全新資料片【破陣!爭鳴再起】,就對之前備受好評的雅集和人在江湖系列支線劇情繼續(xù)擴充,玩家可以探索挖掘出更多人物的江湖故事。這些故事相互交織,形成了龐大的多層級劇情網(wǎng),保證了“量大管飽”。只是,不知道這次《逆水寒》的文案組,又在這里加了多少糖與刀子。
此外,有趣的是上個月更新的《逆水寒》的【破陣!爭鳴再起】沒有以往那種奪人眼球的機制創(chuàng)新,而是開始著手改革游戲底層的邏輯框架——打破服務器壁障,實現(xiàn)并支持不同服務器玩家間的無門檻擺攤、自由交易。
這是一個相當大膽的舉動,經(jīng)濟系統(tǒng)是網(wǎng)游的命脈,它的活躍程度與游戲的生命力往往成正比。開放全服交易就如同一個氣泵,當全服的交易市場被貫通,其經(jīng)濟沖擊必然也會造成經(jīng)濟系統(tǒng)的動蕩,玩家與商人只能主動或被動地接受與調(diào)整。
但相對的,經(jīng)濟一體化促進了經(jīng)濟循環(huán),使物價變得更加透明且公道。只要玩家能適應全服統(tǒng)一的交易市場,那《逆水寒》的經(jīng)濟系統(tǒng)將比原來更具生命力,更加堅不可摧。而目前的結(jié)果來看,《逆水寒》無疑是成功了。
不過,《逆水寒》的第二宇宙服務器是例外,作為獨立于之前宇宙的全新服務器,它們擁有隔離機制,甚至在結(jié)構(gòu)玩法上都與之前的服務區(qū)有大相徑庭。
如【破陣!爭鳴再起】新增的69爭鳴服,看似是69版本的懷舊復刻,實則是對過去版本內(nèi)容的再次探索。69爭鳴服拋開了傳統(tǒng)新服循序漸進地養(yǎng)成套路,反而大幅加速玩家的養(yǎng)成進度,副本、裝備等內(nèi)容統(tǒng)統(tǒng)減負,以求快速滿級,并且等級封頂將持續(xù)一年,讓玩家把重心放在游戲玩法與戰(zhàn)斗體驗上,而不是繁瑣的日常練級,后續(xù)推出的內(nèi)容也不會全照搬過去,讓玩家看到一個不一樣的69江湖。
在我看來,“第二宇宙”就像是《逆水寒》開辟的大型試驗田,他們把自己的想法拆解、實施,推出全新的玩法模式、制度甚至規(guī)劃,這不僅是為了在MMO中挖掘出更多的可能性,更是為了讓MMO更適應時代,在浪潮中站穩(wěn)腳跟。
至于《逆水寒》是不是國產(chǎn)游戲劇情天花板,只能說或許在劇情的跌宕起伏上,《逆水寒》略有遜色。但在長達四年的更新中,《逆水寒》不斷推進主線,結(jié)合碎片化的支線、奇遇、歷練等內(nèi)容,使其整體劇情無論是在體量還是質(zhì)量上都是其他國產(chǎn)游戲難以企及的高度。
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