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2020-04-21
2020年4月13日,Crytek工作室的《孤島危機(jī)(Crysis)》官推,結(jié)束多年沉寂,發(fā)出一條動(dòng)態(tài),“RECEIVING DATA”(正在接受數(shù)據(jù))。
一石激起千層浪,人們紛紛猜測(cè)這個(gè)久違的IP,是否要有一些大動(dòng)作,評(píng)論的字里行間都透露出一句,“這一天,顯卡回想起了被支配的恐懼”。
事實(shí)上,在如今的游戲界,老游戲們作為“冷飯”被翻炒,已經(jīng)是一種常態(tài)。炒飯能力強(qiáng),肯下血本的,比如“FF7”和“生化危機(jī)”系列,讓重制作品憑借全新技術(shù),帶來高超表現(xiàn)力,得到玩家“真香”的評(píng)價(jià)。
相比較之下,廚藝不好,又不舍得鉆研的,就只能戴上一塊寫著“又冷又餿”的牌子。因?yàn)槠涿黠@落后的表現(xiàn)力,收獲著玩家的鄙夷。
但《孤島危機(jī):重置版》不一樣,它即使只掛著“重置”的名頭,也足以成為一個(gè)對(duì)兩極評(píng)價(jià)自帶抗性的“異數(shù)”。畢竟,這可是當(dāng)年燒壞眾多玩家顯卡,重新定義游戲電腦配置,讓電腦城銷售小哥沉默的《孤島危機(jī)》。
這一切,得從《孤島危機(jī)》從何時(shí)成為“顯卡危機(jī)”說起。
2007年11月,德國(guó)電子游戲開發(fā)商Crytek的新游戲《孤島危機(jī)》發(fā)售。這家工作室最突出的特點(diǎn),是他們擁有自行開發(fā)的獨(dú)特引擎Cry Engine。04年時(shí),他們剛用Cry Engine制作出了第一款游戲,就被育碧看上并直接買下IP,而當(dāng)時(shí)的這款Crytek處女作,就是“孤島驚魂”系列的初代。
此后,Crytek制作并推出了《孤島危機(jī)》。在當(dāng)時(shí)的宣傳視頻中,棕櫚樹沐浴在陽(yáng)光下,碎屑在空中隨風(fēng)飄飛,強(qiáng)大的場(chǎng)景破壞,自由的物體交互,更有大量視覺沖擊力十足的載具。
可在游戲發(fā)售之后,玩家們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題“怎么游戲這么卡/模糊/掉幀,我機(jī)箱怎么聲音這么大?”
在Unreal Engine和Unity Engine都尚未成熟的年代,游戲制作引擎市場(chǎng)有大片空白。為了演示自家Cry Engine的優(yōu)越性增加競(jìng)爭(zhēng)力,Crytek嘗試在《孤島危機(jī)》中盡可能展示出自家引擎的優(yōu)點(diǎn)。
可是,一個(gè)問題被他們忽視了,玩家們的柏油路,未必能承受住重型坦克的“蹂躪”。事實(shí)證明,別說是柏油路,即使是水泥路,也承受不住《孤島危機(jī)》對(duì)硬件配置的高要求。
在《孤島危機(jī)》推出的2007年,顯卡界公認(rèn)的“頂配”是GF8800U。用如今顯卡舉例,GF8800U少說也是2080Ti級(jí)別的顯卡,跑主流3A大作和玩兒一樣。可在2007年,就連配備GF8800U的頂配玩家,運(yùn)行《孤島危機(jī)》的表現(xiàn),也只能在1920x1080分辨率下達(dá)到15幀,就連選擇低畫質(zhì)都無法保持游戲穩(wěn)定運(yùn)行。
連“2080Ti”都倒下了,可想而知,那些受眾更多,以“1070”為首的“甜品卡”,會(huì)在游戲運(yùn)行時(shí)產(chǎn)生什么情況。當(dāng)“1070”們?cè)诿銖?qiáng)能玩的幀率下跑著游戲,開著瞄準(zhǔn)鏡全神貫注準(zhǔn)備爆頭時(shí),卻會(huì)聞到一股奇怪的味道,“臥槽,我機(jī)箱怎么冒煙了”。
“跑不動(dòng),爺不玩了還不行嗎”。因?yàn)檎娴耐娌涣耍婕覀兒芸鞂⑼断颉豆聧u危機(jī)》的視線,轉(zhuǎn)移向別處。他們確實(shí)有多種選擇,2007年,網(wǎng)游界有WOW推出的首部資料片“燃燒的遠(yuǎn)征”,RTS有Massive的《沖突世界》,即使是《孤島危機(jī)》所在的FPS領(lǐng)域,也有《生化奇兵》、《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《光環(huán)3》這些名角登臺(tái)。
這些游戲中,有雖然今天已經(jīng)名聲不顯,卻在當(dāng)時(shí)引發(fā)潮流的頂級(jí)大作。有未來成為惡龍的屠龍者。也有收獲無數(shù)好評(píng),被捧上神壇,至今仍有玩家前去“考古”的作品??稍凇豆聧u危機(jī)》發(fā)售后,這些游戲都多出了一個(gè)優(yōu)點(diǎn)——他們沒有《孤島危機(jī)》那么高的硬件門檻。
雖然今天有大量玩家了解“顯卡危機(jī)”的梗,但可以確定的是,人群中有大量“不得已而成之”的“云玩家”。所以你大概可以猜到,《孤島危機(jī)》的銷量并沒有那么好,于是這次的“顯卡危機(jī)”,逐漸為Crytek日后的危機(jī)埋下隱患。
隨著指針的旋轉(zhuǎn),時(shí)間跳躍到2014年。這時(shí)的“孤島危機(jī)”仍然擁有超高表現(xiàn)力,系列作品甚至成了玩家購(gòu)置顯卡的軟標(biāo)準(zhǔn)。
但這并沒有對(duì)開發(fā)商Crytek產(chǎn)生幫助,此時(shí)的Crytek已經(jīng)頻頻傳出破產(chǎn)謠言。
雖然Crytek發(fā)覺了他們?cè)凇豆聧u危機(jī)》時(shí)犯下的錯(cuò),在往后續(xù)作的開發(fā)中,努力使“孤島危機(jī)”系列達(dá)到更多玩家的硬件門檻,可他們?nèi)晕赐洝白鲇螒蛸u引擎”的策略。
此時(shí)市場(chǎng)上的蛋糕,已經(jīng)快被分完。游戲引擎市場(chǎng)已經(jīng)趨于穩(wěn)定,大廠已經(jīng)發(fā)展出了成熟的自家引擎,小廠乃至于獨(dú)立游戲開發(fā)者,又有Epic的虛幻引擎和Unity Technologies的Unity引擎可用。
Cry Engine雖然在后續(xù)的版本更新中,優(yōu)化了此前忽視的使用便捷性,但卻無法憑借自身優(yōu)勢(shì),突破Unreal和Unity的重重包圍,逐漸從大眾視野消失。
2014年,Crytek推出游戲《崛起:羅馬之子》。傳聞?dòng)螒蛟陂_發(fā)時(shí)便屢遇不順,直到快發(fā)售前的幾個(gè)月,因?yàn)橛螒蛲瓿啥冗^低,Crytek才緊急招聘大批人手進(jìn)行趕工。這個(gè)傳聞也許可以相信,畢竟《崛起:羅馬之子》僅上市幾天,就出現(xiàn)了無法存檔的重大BUG。
2016年11月,Crytek推出的游戲《羅賓遜:旅途》,成了壓垮駱駝的最后一根稻草。在當(dāng)年IGN的評(píng)測(cè)中,這款游戲只收獲了5.5分評(píng)價(jià),玩家們的觀點(diǎn)大都相同,“這款游戲最棒的地方是畫面,也僅此而已”。
一個(gè)月后,Crytek陷入了欠薪風(fēng)波。這讓人想起兩年前,Crytek上至游戲總監(jiān)和首席圖形開發(fā)師,下至游戲制作人和研發(fā)經(jīng)理紛紛離職的狀況。不久后,Crytek正式宣布關(guān)閉所有工作室,僅保留Cry Engine團(tuán)隊(duì),從此消失在玩家視野。
當(dāng)年引發(fā)轟動(dòng),造成玩家無論硬件配置,都逃不過“顯卡危機(jī)”摧殘的Crytek。不僅“孤島危機(jī)”系列評(píng)分一代不如一代,旗下其他作品更是屢屢拉跨,想憑借“賣引擎”翻身的愿望也就此破滅。反觀當(dāng)年被他們賣出去的“孤島驚魂”,如今卻已經(jīng)持續(xù)推出到第5代正統(tǒng)續(xù)作,成為育碧本世代銷量最好的游戲。
在Crysis的官方推特發(fā)出那條久違的推文之后的兩天,他們又引用《孤島危機(jī)》的開場(chǎng)語(yǔ)“嘿,Nomad,你還和我們一起?”發(fā)出新推,并引發(fā)網(wǎng)友討論。有傳言稱,重置版《孤島危機(jī)》可能會(huì)登陸NS。
當(dāng)年被“顯卡危機(jī)”折磨的玩家們樂瘋了。有玩家表示,在NS上玩“孤島危機(jī)”的正確方法,應(yīng)該同時(shí)買上一雙鍍鋁耐高溫的電焊工作保護(hù)手套,這樣就可以避免被NS過熱的機(jī)身燒傷。
還有玩家放出游玩《孤島危機(jī)》時(shí),因?yàn)榕渲貌贿^關(guān)導(dǎo)致的滿屏“狗牙”和“馬賽克”,并大膽預(yù)言“這就是未來的NS版《孤島危機(jī)》實(shí)況演示”。
甚至還有玩家大膽預(yù)言,當(dāng)人們?cè)诠卉嚿嫌肗S玩《孤島危機(jī)》會(huì)發(fā)生什么。當(dāng)然,只是個(gè)調(diào)侃。
4月16日,Crytek工作室用一則視頻終結(jié)了玩家間的猜測(cè),并正式宣布,旗下“孤島危機(jī)”系列將推出《孤島危機(jī):重置版》,也將登陸多平臺(tái),其中還真的包含Nintendo Switch。
這不由得讓人期待,當(dāng)年的“顯卡危機(jī)”是否會(huì)再次成為NS的大危機(jī)。
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