據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)與市場調(diào)研公司NPD聯(lián)合發(fā)布的報告顯示,2017年美國游戲業(yè)收入達(dá)到了364億美元規(guī)模,同比增長了18%,其中包括硬件收入,包括游戲外設(shè)以及實體和數(shù)字版的游戲軟件收入,還包括游戲內(nèi)購和訂閱付費收入。不過,我們需要注意的是,這份報告的收入統(tǒng)計并不完整,NPD對于數(shù)字游戲的統(tǒng)計并不夠準(zhǔn)確,該報告在注釋中稱,游戲收入未統(tǒng)計Switch和3DS平臺的數(shù)字游戲銷售,也沒有統(tǒng)計EA、微軟、索尼、戰(zhàn)網(wǎng)、Origin或者Uplay等公司和平臺的PC游戲數(shù)字版收入。即使如此,這份報告對于美國游戲行業(yè)整體發(fā)展仍然是有一定代表意義的。2017年,硬件收入從58億美元增至68億美元,同比增幅19%;軟件收入從246億美元增至291億美元,同比增幅18%。主機(jī)和掌機(jī)平臺的實體與數(shù)字游戲收入同比增長了6%,但這
NPD集團(tuán)公布了2017年美國市場主機(jī)銷售數(shù)據(jù),PS4成為銷量最高的主機(jī)。NPD集團(tuán)分析師Mat Piscatella揭示了2017年美國電子游戲產(chǎn)業(yè)的總體數(shù)據(jù),其中Switch是12月美國銷量最高的主機(jī),但是年度的總銷量上PS4占據(jù)頭名。分析師報告指出,去年美國游戲市場的總收入達(dá)到了360億美金,相比2016年增加了18%。其中硬件總收入達(dá)到了47.11億,相比2016年增加了28%。同時,索尼的PS4與微軟的Xbox One在發(fā)售50個月后的銷量之和創(chuàng)下了新高,比PS3+Xbox 360多了18%,比PS2+Xbox多了4%。這一時代的游戲主機(jī)已經(jīng)超越了前輩,可見游戲市場目前正處在前所未有的增長期。另外,索尼PS4確認(rèn)了2017美國市場整體的老大地位,不過Switch后來居上,明年的結(jié)果更加令人期待。
IGN日前報道了一條犀利的消息,E3展會的主辦方以及擁有者ESA譴責(zé)了美國總統(tǒng)的言論。下面一起看看具體信息。ESA日前陷入了與美國總統(tǒng)特朗普的紛爭中,紛爭的起因是關(guān)于一些國家的移民問題,如海地和薩爾多瓦。“華盛頓郵報”報道美國總統(tǒng)特朗普把海地和薩爾多瓦表述為“s******e 國家”(筆者覺得可能有侮辱性),然后討論了要保護(hù)美國,防止那些國家的移民,以及非洲國家的移民進(jìn)來。ESA,也就是著名的E3展會承辦方,在推特上評論說“美國的偉大就是建立在我們的多元性上”完整內(nèi)容如下:美國的偉大是建立在我們的多元性上??偨y(tǒng)的排斥言論違背了我們的價值觀。我們社會沒有倒退的余地了,我們強烈譴責(zé)。ESA主要在游戲行業(yè)發(fā)表言論,這次難得為游戲業(yè)界外發(fā)言。特朗普
2017年的PC游戲業(yè)界,高潮與低谷并存。我們看到了很多諸如《茶杯頭》這樣的驚喜,但也有《星球大戰(zhàn):前線2》這樣的驚嚇。2017可以稱得上是開箱微交易年。不過,新的一年到來了,不妨在年初無責(zé)任預(yù)測一下在這一年我們會看到什么,不會看到什么。電競占主導(dǎo)電競現(xiàn)在已經(jīng)是一個不小的行業(yè)了。而且這個行業(yè)還只會變得更大,現(xiàn)在各個游戲項目都有資本參與,運作各類活動和賽事,增加曝光度和影響力。幾年前是難以想象到電子競技能夠發(fā)展到今天這種程度的,受關(guān)注度已經(jīng)快要跟一些大型體育項目并駕齊驅(qū)了。像《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《DOTA 2》和《守望先鋒》這樣的游戲,其獎金池、直播產(chǎn)品和受眾群體都多到了令人咋舌的程度,未來這個行業(yè)還將進(jìn)軍電視熒幕。在英國,游戲零售店GAME已經(jīng)在尋求一種新的體驗店形式,給顧客提供電競相關(guān)的服
為營造清朗網(wǎng)絡(luò)空間,有效保護(hù)青少年身心健康,推動我國網(wǎng)絡(luò)游戲健康有序發(fā)展,近日,中共中央宣傳部、中央網(wǎng)信辦、工業(yè)和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》(以下簡稱《意見》),部署對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治?!兑庖姟分赋?,近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,內(nèi)容形式不斷豐富,市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,成為廣大人民群眾休閑娛樂的重要方式,對于促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用、豐富人們精神文化生活、推動我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展發(fā)揮了積極作用。同時必須看到,我國網(wǎng)絡(luò)游戲文化內(nèi)涵缺失問題較為突出,部分游戲格調(diào)不高,存在低俗暴力傾向,個別作品歪曲歷史、惡搞英雄,價值觀念出現(xiàn)偏差,觸碰道德底線。網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題較為突出,對一些青少年身心健康造成危害,產(chǎn)生負(fù)面社會影響。
過去12個月中,我們看到了游戲業(yè)界中的一些高熱度話題(比如任天堂Switch的發(fā)售和《絕地求生:大逃殺》的成功等等)。但是跟接下來說的這個話題比起來,上面那些就有點low了,這個話題可是直接從游戲頻道跳到了國外各種主流媒體的時政頻道。這個事說明今年有些發(fā)行商更重視他們的投資人,而非玩家。他們肯定得重視投資人,但放棄玩家的話,恐怕也就沒有什么業(yè)務(wù)可言了。那么究竟說的是什么事呢?除了開箱引發(fā)的爭議之外,也沒有什么別的話題能夠符合上述的標(biāo)準(zhǔn)了。其實微交易已經(jīng)在游戲業(yè)界存在了好多年。國內(nèi)玩家可能更加熟悉,因為免費游戲特別是免費頁游,如果脫離了微交易的話就不存在賺錢了。但是過去兩年里,國外有一些全價買斷制的游戲也推出了虛擬貨幣,讓玩家購買游戲里的道具。就像《守望先鋒》,雖然不是首例,但它是使用微交易開箱的最為流行的案例之
歲尾年末,作為日本國內(nèi)最具影響力的游戲雜志,《FAMI通》在本周雜志上刊載了年末特別企劃,該雜志詢問了游戲制作人、業(yè)內(nèi)人士以及愛好游戲的知名人士共計36人,讓他們每人選出2017年內(nèi)喜歡的5款游戲,那么票選的結(jié)果怎樣呢?一起來看看吧。參與本次票選最佳游戲的有CAPCOM的辻本良三,KOEI TECMO的鯉沼久史、早矢仕洋介,SQUARE ENIX的橋本真司,白金工作室的神谷英樹,Mistwalker的坂口博信,演員白洲迅等。經(jīng)過投票選舉,最終獲得2017年度游戲的排名為: 1.塞爾達(dá)傳說:曠野之息 2.勇者斗惡龍11 3.尼爾:機(jī)械紀(jì)元 4.噴射戰(zhàn)士2 5.超級馬里奧:奧德賽 6.生化危機(jī)7 7.絕地求生 8.怪物獵人XX 9.動物之森:口袋露營 10
昨日中午,杜蕾斯官方微博突然宣布:杜蕾斯首次進(jìn)軍游戲業(yè)!杜蕾斯表示將于12月17日線上發(fā)布,12月18日還將在北京798橋藝術(shù)中心線下游戲。從官方放出的兩張預(yù)熱海報中,我們能夠看到老一代掌機(jī)及《俄羅斯方塊》《超級瑪麗》等經(jīng)典童年游戲。杜蕾斯表示:“杜蕾斯首次進(jìn)軍游戲業(yè),不斷插入的技巧,還有48小時,你必須來玩兒。????”“杜蕾斯首次進(jìn)軍游戲業(yè),上上下下的經(jīng)典,還有48小時,你必須來玩兒。????”在海報上,我們還能看到天貓歡聚日的字樣,看來是和天貓聯(lián)合舉辦的活動,網(wǎng)友看后表示:再也無法直視俄羅斯方塊了。
游戲行業(yè)正在以很快的速度壯大。今年的TGA(The Game Awards)在北京時間12月8日舉行。從TGA關(guān)注熱度的提高可以看出,人們對游戲的興趣正在激增。去年的TGA吸引了380萬的用戶觀看了直播,而今年這一數(shù)字翻了三翻,總收看數(shù)超過了1150萬。大會CEO兼主持人Geoff Keighley表示團(tuán)隊對超高的收看人數(shù)、參與度和熱烈反饋感到“異常興奮”。他還指出了人們對游戲的關(guān)注度的提高,并認(rèn)為這是游戲和玩家們在流行文化領(lǐng)域中產(chǎn)生了更高的重要性。越來越多的人加入了游戲玩家的行列,我們可以預(yù)見玩家數(shù)在來年還會繼續(xù)增長。這對游戲產(chǎn)業(yè)也是利好消息,得益于玩家社區(qū)的壯大,我們將有機(jī)會見到更多多元化的游戲,并產(chǎn)生更大的影響力。小編最后還有幾句話要說:如今的社交網(wǎng)絡(luò)上,很多人會分享自己去看了
據(jù)統(tǒng)計得知,今年全球游戲市場收入將達(dá)到人民幣7661億元,同比增長10.7%,其中移動游戲市場的增長勢頭最快,中國市場規(guī)模占全球份額的28%,接近去年全球電影票房。據(jù)央視新聞客戶端12月9日消息,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會近日(7日)發(fā)布《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》。報告顯示:今年國內(nèi)游戲市場規(guī)模平穩(wěn)提升,但增幅有所回落,不同類型游戲市場出現(xiàn)冷熱不均的現(xiàn)象。游戲行業(yè)今年整體營收近2200億元今年中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入近2200億元,同比增長超過23%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲遠(yuǎn)超游戲機(jī)、VR游戲,成為市場的最大贏家,全年營業(yè)收入超過2000億元。而在移動互聯(lián)時代,用戶的游戲習(xí)慣也導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)了較大分化。其中,移動游戲以全年約1100多億元的營業(yè)收入,占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的半壁江山,而與此同時,由于網(wǎng)頁游戲的品質(zhì)無
很多人都想進(jìn)入游戲行業(yè)。早在2015年中國大學(xué)生就業(yè)報告顯示,游戲策劃名列高薪職業(yè)前排。近年來,我國游戲移動市場收入水漲船高,獨立游戲亦開始了新一輪熱潮,為更多擁有“游戲夢”的人提供了更多臺階。對于未進(jìn)入行業(yè)的新人而言,作為理想中的“求生之路”,游戲行當(dāng)似乎是最佳選擇。“熱愛游戲”、“是某些品類游戲的核心玩家”、“對游戲產(chǎn)品有一定見解”、“如果能做一款游戲那就太棒了。”這是現(xiàn)階段很多喜歡游戲的年輕一代群體所感所想。他們懷著熱情,在互聯(lián)網(wǎng)時代下尋找關(guān)于國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展報告、各家業(yè)內(nèi)媒體與社區(qū)平臺資深業(yè)內(nèi)人士的看法,因此很多問題都紛紛浮現(xiàn):加入游戲行業(yè),除了游戲制作過程可能
美國夏威夷州府代表Sean Quinlan對時下引起熱議的電子游戲“開寶箱”機(jī)制發(fā)表了評論,他認(rèn)為游戲行業(yè)應(yīng)該先進(jìn)行自我約束和管制,不要等待政府的強制介入。他表示,最好的結(jié)果應(yīng)該是分級機(jī)構(gòu)ESRB對“開寶箱”和類似機(jī)制的游戲提供專門的警示和標(biāo)簽,讓消費者可以一眼辨識,防止這類游戲在不知情的情況下拿給兒童少年玩。“最理想的解決方式是游戲業(yè)界停止在面向兒童的游戲中插入賭博和類似賭博的機(jī)制。我知道開發(fā)組和發(fā)行商都必須為股東的資本負(fù)責(zé),但我認(rèn)為他們也應(yīng)該為消費者負(fù)責(zé)。所以ESRB應(yīng)該進(jìn)行規(guī)定,如果一款游戲有開寶箱的機(jī)制,那就必須給分為21+的成年分級。我不想看到這種規(guī)定出現(xiàn)在聯(lián)邦法律的條文中,我覺得那樣會導(dǎo)致災(zāi)難性的后果。”然而ESRB已經(jīng)對此發(fā)
當(dāng)今游戲業(yè),購買數(shù)字版游戲成為大多數(shù)玩家的消費選擇。盡管實體游戲仍然有存在的價值,但在R星母公司Take Two看來,實體版游戲在將來會完全消失。在瑞士信貸第21屆年度科技、媒體與通訊發(fā)表會上,Take-Two總裁Karl Slatoff表示他認(rèn)為現(xiàn)在游戲業(yè)界中主流的實體+數(shù)字版銷售方式,最后終將完全倒向其中一方。“我認(rèn)為以長期來看,游戲產(chǎn)業(yè)將會走向100%的數(shù)字化。但我無法預(yù)測這個轉(zhuǎn)變過程需要多長的時間,可能是5年、10年或是20年,最多應(yīng)該不會超過20年,但最少也還要再等5年,但我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)最終一定會走向這種形式。這是一種時代潮流,最終會向這個方向演化。為何我會如此誠摯地相信這個發(fā)展會比人們想的還要快速一些,是因為索尼和微軟一直以來都提供了相當(dāng)杰出的服務(wù)。讓越來越多玩家投入Xbox Live
近日,文化部網(wǎng)站刊發(fā)了近期對手機(jī)游戲執(zhí)法檢查的結(jié)果,檢查內(nèi)容則是網(wǎng)絡(luò)游戲市場中禁止的內(nèi)容。以下是文化部官方網(wǎng)站全文:近期,文化部加強網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)管,以網(wǎng)絡(luò)游戲含有禁止內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳推廣含有禁止內(nèi)容等違規(guī)經(jīng)營活動為監(jiān)管執(zhí)法重點,部署開展專項查處,督辦各地文化市場綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu)查辦網(wǎng)絡(luò)游戲案件80余件。文化部對主要手機(jī)游戲產(chǎn)品開展集中執(zhí)法檢查,嚴(yán)查淫穢色情、危害社會公德、賭博暴力等禁止內(nèi)容,規(guī)范手機(jī)游戲市場經(jīng)營秩序。為加強網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)管,文化部嚴(yán)查禁止內(nèi)容類案件,以提供含有宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、危害社會公德等禁止內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品為重點,督辦北京、山西、吉林、江蘇、浙江、福建、江西、湖北、湖南、廣東、四川等地文化市場綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu),查處北京逗游網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司、北京三鼎夢軟件服務(wù)有限公司、北京天賜之恒網(wǎng)絡(luò)
今年3月份上市的任天堂Switch賣的實在太好了,不但超過了iPhoneX被評為年度最佳電子設(shè)備,而且美國NPD分析師Mat Piscatella預(yù)計如果明年任天堂能夠推出全新的精靈寶可夢游戲租聘,那么Switch銷量還將一路高歌猛進(jìn)。來自NPD的數(shù)據(jù),Switch目前銷量已經(jīng)超過了Wii上市最初10個月的銷量的20%,另外Switch和Wii不同,Switch更加迎合核心玩家,而且因為Switch是一臺融合了掌機(jī)和家用機(jī)玩法的設(shè)備,所以每戶家庭需要購買多臺。潛在的購買力自然超過Wii。NPD分析師Mat Piscatella預(yù)測如果明年任天堂就能推出Switch版精靈寶可夢續(xù)作的話,Switch銷量不但將超過Wii,而且還將占據(jù)整個游戲市場份額的40%以上。這位分析師還談到了Wii上市后曾出現(xiàn)斷崖式的銷量下跌
據(jù)外媒發(fā)布的報告,2017年10月美國游戲業(yè)電視廣告投入,索尼PlayStation排第一,其次是微軟。10月份美國游戲行業(yè)的電視廣告預(yù)算為1.023億美元,高于9月份的6140萬美元。索尼PS再次位居榜首,微軟Xbox提高了預(yù)算,而育碧也新進(jìn)入了前五名榜單??偣瞾砜?,36個品牌共制作了149條電視廣告,播放了2.43萬次,產(chǎn)生的觀看量為48億次。其中,索尼PS的廣告支出為3330萬美元,總共制作了19條廣告,播放了超過4500次,觀看量為12億次。微軟Xbox上月大幅提升了電視廣告支出,從9月份的710萬美元增長至2980萬美元。Xbox制作了10條廣告,播放了超過3600次,產(chǎn)生了11億次的觀看量。任天堂繼續(xù)排名第三,廣告支出為1090萬美元,制作了24條廣告,播放了超過4000次,產(chǎn)生了6.039億次觀看
美國娛樂軟件協(xié)會ESA在眾議院的稅改提案投票中投出了支持票,并于今天早些時候?qū)Υ藳Q定進(jìn)行了詳細(xì)介紹。ESA是美國最大的電子游戲行業(yè)協(xié)會,同時也是一家貿(mào)易機(jī)構(gòu),成員包含EA、動視暴雪、萬代南夢宮、科樂美、微軟、索尼、華納兄弟等絕大多數(shù)電子游戲廠商,他們共同制定了北美的ESRB分級行業(yè)規(guī)范,也是他們在組織每年的E3大展?,F(xiàn)在,ESA代表著所有美國游戲廠商的利益,在這次共和黨稅改方案投票中投出了贊成票,他們認(rèn)為,本次改革后的美國稅務(wù)系統(tǒng)有可能會刺激電子游戲就業(yè)市場。ESA在一次媒體公告中表示:“今天的稅改提案不僅可以刺激更強的經(jīng)濟(jì)投資機(jī)會和創(chuàng)新,而且還承諾將會推動美國的科技領(lǐng)域。為了讓2600家美國游戲公司能夠在全世界1000億美元的電子游戲市場中掌握優(yōu)勢,非常重要的一點就是要有一個具有競爭性的、促進(jìn)增長
Switch已經(jīng)比日本市場主要競爭對手索尼PS4賣的多了,在過去的幾個月里,每周都多一點。上周已經(jīng)領(lǐng)先很多了。任天堂上周賣出73,000臺Switch,比上周多賣了1倍。對比之下,PS4僅賣出22,000臺。在游戲方面,Swtich的游戲也令人滿意:5款游戲占據(jù)了top10,包含Switch版FIFA 18。下面是完整主機(jī)和游戲銷量列表。Switch – 73,231 (43,426)PlayStation 4 – 22,822 (18,396)New 3DS LL – 9,915 (8,726)New 2DS LL – 8,359 (8,508)PlayStation 4 Pro – 6,547 (5,418)PlayStation Vita &nd
亞太游戲高峰會算是當(dāng)前臺灣地區(qū)游戲及其相關(guān)技術(shù)交流的盛會之一,目前受到了越來越多的關(guān)注?,F(xiàn)在也在其他地區(qū)展開了論壇活動?!竵喬螒蚋叻鍟箤⒂诮衲?9 月 22 日再度登陸日本東京舉辦論壇,除深入探討臺日游戲的開發(fā)設(shè)計、營銷策略等面向,今年也新增 VR/AR 議題,邀請業(yè)界專家針對虛擬現(xiàn)實未來的商業(yè)模式交換產(chǎn)業(yè)意見,期待臺日游戲交流創(chuàng)造更多火花。全球 1,000 億美元游戲市場 亞太地區(qū)占市場首位根據(jù)市調(diào)公司 Newzoo 指出,全球游戲市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到 1,000 億美元,其中亞太地區(qū)占 47%,總產(chǎn)值約 512 億美元,居全球市場第一位。本次論壇包含游戲市場策略與虛擬現(xiàn)實兩大主題,主辦單位臺北市計算機(jī)公會特別邀請全球 APP 監(jiān)測平臺權(quán)威「AppAnnie 日本」,分享亞太區(qū)移動游戲市場最新趨勢,使業(yè)者了解
Media Create發(fā)布了本周的日本游戲市場分析。上周起,日本過上了盂蘭盆節(jié),游戲銷售市場出現(xiàn)明顯的回暖,而且相比去年有了較明顯的提升。游戲軟件總銷量達(dá)到了657,000份,相比去年同期的443,000提高了不少。其中成績最突出的是《勇者斗惡龍11》和《噴射戰(zhàn)士2》。同樣的,以《馬里奧賽車8豪華版》為代表的游戲銷量也出現(xiàn)了反彈,相比上周提高了125%?!饵c心世界》首發(fā)成績喜人,這個由Level-5發(fā)行的3DS新作上周賣出了97,534份,比2013年《妖怪手表》首發(fā)銷量54,00還要高了不少,考慮到《妖怪手表》這款游戲的成功,相信《點心世界》也會繼續(xù)保持強勢。硬件市場上,總銷量達(dá)到181,000份,相比去年同期狂漲273%,任天堂的Switch、2DS XL甚至是PS4的銷量都比去年翻了一翻。
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