《風(fēng)來之國》,“雙主角”游戲中的感傷與牽絆
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這幾年,“雙主角”的游戲設(shè)計(jì)似乎越來越受到玩家們的歡迎 —— 無論近期發(fā)布續(xù)作的《瘟疫傳說:安魂曲》,還是萬眾期待的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,都是采用的這種“互幫互助,結(jié)伴而行”的游戲設(shè)計(jì)。
這讓筆者想起了擁有相似設(shè)定的《風(fēng)來之國》,無論是乘上火車,穿越世界,還是遇見美麗的風(fēng)景和村莊,在路上結(jié)識(shí)新的伙伴,玩家們?cè)谄聊磺耙娮C了這場(chǎng)發(fā)生在“老父親”約翰與“養(yǎng)女”小珊的故事,與他們一起跨越了艱難險(xiǎn)阻,走過了一段有趣卻又充滿溫暖的漫長(zhǎng)道路。
“親情”是最好的良藥
正如文章開頭所說的,“雙主角”是時(shí)下流行的一種游戲設(shè)計(jì)元素。以此為基礎(chǔ),描繪“親情”的游戲也漸漸地變多了起來:《戰(zhàn)神》講述了老父親奎托斯和兒子阿特柔斯之間因?yàn)槟挲g、閱歷和理念的沖突;《瘟疫傳說》描寫了阿米西亞與雨果之間攜手互助、共渡難關(guān)的經(jīng)歷;《最后生還者》記錄了喬爾和艾麗從隔閡到理解,最后互相依靠的過程……那些經(jīng)典的臺(tái)詞,打動(dòng)人心的場(chǎng)景,無一不帶給玩家們深刻的印象。
相較于轟轟烈烈的“戀愛”,它往往會(huì)顯得有些平淡,但卻難以割舍。所以在資源緊缺或者生死抉擇的關(guān)頭,“戀愛”給人一種刻骨銘心,但“親情”,卻顯得偉大而又難以忘卻。
然而在《風(fēng)來之國》中,約翰與珊明明沒有任何血緣關(guān)系,可彼此之間所產(chǎn)生的親情紐帶,卻絲毫不遜色于血親之間。
在故事中,作為玩家主要操縱的角色,沉默寡言的約翰是往往沖在最前線的,而作為副手的珊,她充滿了天真、可愛與正義,不但在游戲的過程中會(huì)為約翰提供輔助攻擊,開朗的性格同時(shí)還是彌補(bǔ)約翰看似冷酷實(shí)則真誠性格的“調(diào)味劑”。
扮演一名父親與女兒共同冒險(xiǎn)的游戲在現(xiàn)在并不算少見,但像《風(fēng)來之國》這樣將“親情”貫穿在玩法與故事之中的,卻仍然算是鳳毛麟角:玩家需要在游戲的過程中切換兩人的操作,在不同空間解開同一個(gè)謎題;亦或者在戰(zhàn)斗中互相掩護(hù),靈活地?fù)魯「鞣N強(qiáng)大的敵人。正是在這種不斷帶給玩家壓力和動(dòng)力的機(jī)制下,約翰與珊在末世下相互依存的羈絆才愈發(fā)的令人感同深受。
游戲已經(jīng)發(fā)售快一年,約翰與珊的這場(chǎng)旅行故事早已經(jīng)被許多玩家所熟悉 —— 從波特島到格林堡,從猴萊塢到無限大廈,無論是吞噬一切的黑潮,還是看似無法打破的時(shí)間循環(huán),每一個(gè)反轉(zhuǎn)、每一次失去,都或多或少牽動(dòng)著屏幕前玩家們的情緒;
然而看到不善言辭的約翰因?yàn)樯和蝗皇й櫠辜钡臉幼?甚至是知道另外一個(gè)邪惡的敵人是理論上無法戰(zhàn)勝的,卻依然毫不猶豫地追上無人列車卡戎時(shí),大家才又會(huì)突然意識(shí)到,在這場(chǎng)旅途中,約翰與珊,亦或者說玩家與珊,已經(jīng)在旅途之中習(xí)慣照顧彼此,在危險(xiǎn)之中拋棄一切去保護(hù)對(duì)方,跨越了屏幕,將玩家與角色的內(nèi)心緊緊相連。
所以這也是為什么許多玩家在通關(guān)了《風(fēng)來之國》之后,都會(huì)感受到一種難以忘懷的感傷與觸動(dòng)的原因吧。
后數(shù)字圖形時(shí)代的像素
許多玩家能夠接觸到《風(fēng)來之國》,獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格也功不可沒。
閃爍著耀眼光芒的大海、眼神詭異的怪獸、滴落水珠的幽暗洞窟、好似快要散架的破舊蒸汽列車……細(xì)細(xì)觀察畫面中的細(xì)節(jié),那些看似毫不起眼的斑駁雜草,卻在角色路過的時(shí)候呈現(xiàn)極為流暢的晃動(dòng);而當(dāng)玩家打碎木箱時(shí),散落的碎片竟然沒有一個(gè)是重復(fù)的形狀;更不用說天空中的云彩,還可以將陰影投落到游戲中的角色身上。
《風(fēng)來之國》把這些天馬行空、肆意妄為的想象幻化成了一個(gè)個(gè)的像素圖形,為宛如童話書一樣的世界增添了幾分的生動(dòng)。
在游戲中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過十余種的環(huán)境特效,將游戲中的日夜變化,風(fēng)吹雨雪全部囊括其中;像素點(diǎn)的成倍的增加,為角色們賦予了更多生動(dòng)的表情,充滿了舞臺(tái)劇一樣的張力;而為了表現(xiàn)3d光照灑在角色身上的立體效果,以及武器發(fā)射時(shí)所產(chǎn)生的反射,團(tuán)隊(duì)干脆直接將原本2d平面的場(chǎng)景做成了玩家肉眼不可見的立體結(jié)構(gòu)。
即便是一年之后的今天再回首《風(fēng)來之國》的像素美術(shù)風(fēng)格,開發(fā)團(tuán)隊(duì)所追求的“更純粹”的像素藝術(shù)表現(xiàn)仍然具有著讓人眼前一亮的感染力 —— 在借助各種新技術(shù)來實(shí)現(xiàn)效果的同時(shí),將像素動(dòng)畫的表現(xiàn)風(fēng)格一脈相承下去。
結(jié)語
無論是游戲中那些由廢銅爛鐵所堆積起來的高塔,還是街道上那些歪七扭八、充滿日式風(fēng)格的招牌,甚至是那部叫做《大地之子》的回合制復(fù)古小游戲,都會(huì)在冒險(xiǎn)中靜靜等待玩家們?nèi)グl(fā)現(xiàn)那些細(xì)節(jié)和彩蛋。
誠然,對(duì)于一款30小時(shí)左右通關(guān)長(zhǎng)度的RPG而言,《風(fēng)來之國》的冒險(xiǎn)故事并非圓滿;但如果你也愛好復(fù)古像素動(dòng)畫,又或是喜歡蒸朋元素和廢土風(fēng)格,《風(fēng)來之國》這次史低活動(dòng),會(huì)是踏上這一末世溫情奇旅的不錯(cuò)機(jī)會(huì)。
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