《不思議的皇冠》開(kāi)發(fā)日志:聊一聊RogueLike
- 來(lái)源:官方
- 作者:3DM整理
- 編輯:SkyHY
近日,《不思議的皇冠》官方公開(kāi)了一期開(kāi)發(fā)日志,主題為“重拾經(jīng)典,從Rogue到Roguelike”,講述了一些有關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),以下為具體內(nèi)容。
誕生:
這次,我們來(lái)聊聊RogueLike。
最近幾年的游戲領(lǐng)域,涌現(xiàn)出越來(lái)越多含有RogueLike元素的優(yōu)秀游戲,它們囊括了各種各樣的游玩體驗(yàn),卻始終貫徹著RogueLike的精神內(nèi)涵。
我們?cè)趪L試了眾多Roguelike游戲之后,最終確定要基于“同步回合制”來(lái)做一次嘗試,我們希望做出一款“符合現(xiàn)代玩家的同步回合制RogueLike”游戲。
以上,就是《不思議的皇冠》這款游戲誕生的原初想法。
先驅(qū):
在確定了游戲的基調(diào)之后,我們的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)希望去考察過(guò)往符合這一設(shè)定的經(jīng)典游戲。我們觀察到在他們的社區(qū)中,很多想嘗試此類(lèi)游戲的玩家因?yàn)殡y度、復(fù)雜度、上手門(mén)檻等諸多問(wèn)題被勸退。為此,我們希望將易上手、快節(jié)奏、高爽快、組合無(wú)敵戰(zhàn)斗套路等現(xiàn)代流行的游戲設(shè)計(jì)元素融入進(jìn)來(lái),做一款大家都能玩的“同步回合制”RogueLike。
原型:
在有了一系列的考察和研究之后,我們開(kāi)始確定《不思議的皇冠》的原型。在早期尚未有美術(shù)介入的時(shí)候,我們通過(guò)紙面原型來(lái)確定一些設(shè)計(jì)內(nèi)容。在這個(gè)階段,我們最希望確定的是在同步回合制的模式下,游戲是否可以包容“套路的BUILD“,為此我們?cè)O(shè)計(jì)了一系列的技能、使魔,并在紙面上反復(fù)模擬和嘗試。在經(jīng)過(guò)了多次的設(shè)計(jì)與驗(yàn)證后,我們確定了游戲要攜帶兩個(gè)使魔,并且可以通過(guò)切換使魔來(lái)切換技能搭配組合的設(shè)定。
隨后,我們?yōu)橛螒蛞肓宋淦飨到y(tǒng),來(lái)讓主角具備不同距離、范圍的攻擊手段,來(lái)豐富技能以外的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。這時(shí)我們覺(jué)得玩家還欠缺一層能夠引發(fā)化學(xué)變化的因子,這就是“被動(dòng)技能”——通過(guò)各種各樣的被動(dòng),改變玩家手中的套路,產(chǎn)生全新的體驗(yàn)。例如某個(gè)被動(dòng)技能,可以將玩家回血改為扣血,中毒改為回血,這樣在游戲中就會(huì)發(fā)生很多不可思議的奇妙玩法。
在完成了以上的試驗(yàn)之后,我們確定了游戲的三個(gè)核心設(shè)計(jì):
1.2個(gè)可以隨時(shí)交換的技能使魔
2.多種改變普通攻擊方式的武器
3.各種各樣的被動(dòng)技能(也就是后來(lái)的魂器)
有意思的是,在確定這些設(shè)計(jì)后,有同學(xué)問(wèn)到“如果玩家搞出一個(gè)特別牛逼的套路,把BOSS秒殺了怎么辦??”
“那這樣這局他應(yīng)該玩的非常爽快吧!”這就是我們的答案。
伙伴:
當(dāng)進(jìn)入角色設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的時(shí)候,困擾我們的問(wèn)題是,在一個(gè)“英雄獨(dú)自闖地城的”的游戲中,玩家需要怎樣的角色體驗(yàn)?
“孤獨(dú)“是我們認(rèn)為玩家最有可能在漫長(zhǎng)的地牢冒險(xiǎn)中出現(xiàn)的情感。而雙角色應(yīng)該是一個(gè)很有趣的玩法,隨后我們就為游戲增加了一個(gè)角色,希望通過(guò)兩位角色的互相呼應(yīng),來(lái)讓地牢的冒險(xiǎn)過(guò)程不那么枯燥乏味。
在選擇第二位角色形象的時(shí)候,我們更希望他/她/它是一位非人形角色,于是我們開(kāi)始為主角構(gòu)思同伴的”外觀“。在一系列的討論和投票后,我們最后確定要給主角帶上一頂會(huì)說(shuō)話(huà)的帽子,為了讓角色看起來(lái)更有趣,我們把帽子換成了皇冠~
迷宮:
的確,我們的最終目標(biāo)是要設(shè)計(jì)一個(gè)豐富有趣的迷宮,但是首先,我們應(yīng)該以何種設(shè)計(jì)原則去約束迷宮這個(gè)命題本身就讓我們陷入了”設(shè)計(jì)的迷宮“之中。我們研究和設(shè)計(jì)了多種迷宮的原型,但都不怎么符合我們想要的結(jié)果。
在經(jīng)歷了一系列的痛苦掙扎之后,我們最終確定了“以房間為體驗(yàn)單元,手工制作房間內(nèi)部分內(nèi)容,隨機(jī)迷宮結(jié)構(gòu)”的做法,選擇這一做法的依據(jù)是我們認(rèn)為只有這樣才能在RogueLike迷宮隨機(jī)的過(guò)程中掌控住“體驗(yàn)的節(jié)奏“。
查拉圖斯特拉如是說(shuō):
有了游戲的核心,有了角色的定位,有了迷宮的設(shè)計(jì)方式,看起來(lái)似乎游戲已經(jīng)可以完美的開(kāi)始大規(guī)模制作了。而實(shí)際問(wèn)題卻遠(yuǎn)不止如此,我們?cè)谟螒蛟缙诎姹鹃_(kāi)發(fā)到一定程度后進(jìn)行了一些小規(guī)模的試玩,我們發(fā)現(xiàn)游戲有一個(gè)最本質(zhì)卻也最致命的問(wèn)題—不好玩~
游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在接下來(lái)的日子中,重新結(jié)構(gòu)了這款游戲的基礎(chǔ)因子,并且重新分析了游戲在樂(lè)趣環(huán)節(jié)不足的原因。我們發(fā)現(xiàn)在用戶(hù)游玩過(guò)程中的情緒的體驗(yàn)波動(dòng)不足是最大的問(wèn)題,諸如驚喜、驚慌、開(kāi)心、懊悔、期待、害怕等情緒在游戲中非常匱乏。
我們進(jìn)行了三個(gè)變化,來(lái)調(diào)整游戲的體驗(yàn)問(wèn)題,它們是:
1.元素交互
2.閃現(xiàn)
3.Break系統(tǒng)
我們通過(guò)這三個(gè)設(shè)計(jì)的引入徹底改變了游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。玩家可以利用與場(chǎng)景中的自然元素和地形,來(lái)巧妙的擊殺怪物,利用閃現(xiàn)來(lái)控制自己在房間內(nèi)的走位,利用Break系統(tǒng)來(lái)連續(xù)擊殺怪物以獲得更好的獎(jiǎng)勵(lì)。在這三個(gè)設(shè)計(jì)要素的引入后,游戲的戰(zhàn)斗一下子變得豐富好玩起來(lái),我們也終于開(kāi)始了游戲的加速制作。
尾聲,再會(huì):
《不思的議皇冠》的開(kāi)發(fā)已經(jīng)告一段落,游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中還有許多有趣的事,未來(lái)有機(jī)會(huì)也會(huì)一一分享給大家。
希望各位玩家朋友能夠在游戲世界中跟隨主角體驗(yàn)一段奇妙的冒險(xiǎn)經(jīng)歷~
祝大家玩的開(kāi)心,再會(huì)~
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