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獨(dú)立RPG游戲一直尋求自由度 動(dòng)態(tài)系統(tǒng)或?yàn)榱己眠x擇

時(shí)間:2019-11-01 15:25:01
  • 來(lái)源:gamesindustry
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:SkyHY

從目前的RPG游戲來(lái)看,很多游戲開(kāi)發(fā)商都以“高自由度”為賣點(diǎn),而且還經(jīng)常在這種賣點(diǎn)的宣傳上下足功夫。與此同時(shí),交互性也是RPG游戲的重要元素之一,但是這種交互性也是有局限的,這一點(diǎn)在敘事性RPG中想的尤為明顯。近日,來(lái)自Spearhead Games的制作人Malik Boukhira對(duì)RPG游戲中的“自由度”給出了一些比較獨(dú)特的看法。

獨(dú)立RPG游戲一直尋求自由度 動(dòng)態(tài)系統(tǒng)或?yàn)榱己眠x擇

在一般情況下,玩家們本質(zhì)上受制于開(kāi)發(fā)者們所設(shè)計(jì)的游戲機(jī)制,即便開(kāi)發(fā)者們采用了非常詳盡的分支結(jié)構(gòu),也只能應(yīng)用于游戲劇情,Spearhead Games公司認(rèn)為,他們的《女巫石計(jì)劃(Project Witchstone)》將改變這一現(xiàn)狀。

制作人Malik Boukhira表示:“在RPG游戲中,玩家將根據(jù)系統(tǒng)提供的選項(xiàng)來(lái)扮演一種角色,不過(guò)這些選項(xiàng)往往都比較固定化。我們希望在游戲中加入動(dòng)態(tài)性內(nèi)容。例如,玩家可以接受多種動(dòng)態(tài)任務(wù),甚至連玩家的每一個(gè)行動(dòng)都會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生影響。與此同時(shí),游戲中的每位角色都有一個(gè)具有動(dòng)態(tài)性的AI,他們會(huì)根據(jù)玩家的行為給出一些動(dòng)態(tài)回應(yīng)。如此一來(lái),整款獨(dú)立RPG游戲就會(huì)變得生機(jī)勃勃?!?

獨(dú)立RPG游戲一直尋求自由度 動(dòng)態(tài)系統(tǒng)或?yàn)榱己眠x擇

“不過(guò),這種動(dòng)態(tài)游戲設(shè)定也得建立在比較成熟的基礎(chǔ)上,而且我們也不可能做到讓玩家能在游戲中干任何事情。我們所能做的,就是為游戲提供一種完備的系統(tǒng),玩家可以在系統(tǒng)允許的范圍內(nèi)執(zhí)行各種行動(dòng),但是最重要的是,整個(gè)系統(tǒng)都是動(dòng)態(tài)的。我們的目標(biāo)是為了讓玩家在行動(dòng)上擁有更多自由度,而且即便是玩家的微小舉動(dòng)也能產(chǎn)生重大影響。”

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