電子游戲不應(yīng)只注重玩法 藝術(shù)形式多樣性更加重要
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
電子游戲是個(gè)很廣義的門類,有許多不同的評(píng)價(jià)尺度,很難界定嚴(yán)格的界限在那。
互動(dòng)娛樂媒體正在越來(lái)越復(fù)雜,背后的創(chuàng)作者也越來(lái)越多樣。有的時(shí)候光是“好玩”已經(jīng)不夠了。多文化的團(tuán)隊(duì)融合創(chuàng)造出虛擬的空間探索奇怪的宇宙和人格,喚醒不同的情緒體驗(yàn)。
雖然我們有的時(shí)候玩游戲單純就是想圖開心,但有的時(shí)候我們想要的也是被傳送到另一個(gè)世界,造訪新的地點(diǎn),成為不同的人,戴上不同的面具。而電子游戲的可發(fā)揮空間是無(wú)窮無(wú)盡的。
當(dāng)然有許多制作組都在追求故事和體驗(yàn)的豐富和多樣,但有些玩家卻始終想回到那個(gè)“玩法為王”的時(shí)代。但究竟什么事“玩法”呢?我認(rèn)為,“玩法”包含所有互動(dòng)性的方式:奔跑、跳躍、駕駛、射擊,意味著玩家做出的動(dòng)作。
前階段,《戰(zhàn)地5》曾因女兵角色引發(fā)過一些爭(zhēng)議。雖然玩家們對(duì)一些玩法設(shè)計(jì)想的不符實(shí)際見怪不怪——復(fù)活、子彈數(shù)量、子彈傷害效果等等,但是爭(zhēng)議的焦點(diǎn)卻是因?yàn)榧尤肓伺巧?。為什?因?yàn)樵谝恍┩婕铱磥?lái),加入女兵并不能帶來(lái)任何玩法改進(jìn)。
根據(jù)那些人的說辭,加入女兵打破了他們對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的幻想,但是扎一針就復(fù)活隊(duì)友的機(jī)制卻是在加深戰(zhàn)斗的緊張程度。究竟合理還是不合理,完全取決于是否給玩家?guī)?lái)了好的玩法體驗(yàn)。
女性玩家也需要受到認(rèn)同,如果在一款游戲中她們能選擇扮演一名女角色,或許她們的體驗(yàn)會(huì)更真實(shí)。對(duì)于某些男性玩家來(lái)說,扮演女角色就意味著出戲,所以許多游戲都默認(rèn)采用白人男性作為主角。
所以不僅是女性角色,我們很少在哪款游戲中看到阿拉伯裔主角。制作組方面已經(jīng)開始意識(shí)到玩家群體的多樣性需求,如果你發(fā)現(xiàn)某項(xiàng)功能或改動(dòng)只是面向一部分玩家、對(duì)另一部分玩家沒有太大意義的話,那就請(qǐng)報(bào)以開放的態(tài)度,因?yàn)檫@些東西不會(huì)給你帶來(lái)多少影響,但是卻能讓另一些人得到完全不同的體驗(yàn)。這種提升往往和玩法的提升同等重要。
有人認(rèn)為劇情和玩法是兩個(gè)分開的維度,而《戰(zhàn)地5》加入女性士兵純粹是劇情維度的事。所以不應(yīng)該干涉到以玩法為主的多人游戲模式,所以應(yīng)該移除。先不說這個(gè)想法的可笑之處,我們先來(lái)做個(gè)思想實(shí)驗(yàn):
《戰(zhàn)地5》有哪些不那么必要的、非玩法維度的要素呢?
材質(zhì)貼圖
同一個(gè)職業(yè)使用多種武器
同類載具的不同建模
任務(wù)配音
背景音樂
把上述要素全部移除,《戰(zhàn)地5》依然能玩,玩法機(jī)制不受到任何影響,依然是兩隊(duì)玩家在龐大的地圖上使用不同的武器和載具爭(zhēng)奪戰(zhàn)略目標(biāo)。但當(dāng)你移除那些與現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)、只留下核心玩法以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲沒有任何吸引力了,沒人愿意玩這樣的游戲。
所以游戲絕不僅僅是簡(jiǎn)單的玩法。在《Pong》和《俄羅斯方塊》的時(shí)代,屏幕上只能顯示方塊,與現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)十分有限,玩法是唯一的突破口。而現(xiàn)在的顯卡可以模擬出以假亂真的CG演算畫面,玩法就只是一個(gè)呈現(xiàn)幻想的基礎(chǔ)。雖然在《戰(zhàn)地5》中坦克大同小異,即使只有一種坦克也沒有問題,但更多的選項(xiàng)讓世界更真實(shí),游戲的多樣化其實(shí)是游戲玩法的一部分。
如果《荒野大鏢客》沒有那么多劇情NPC,如果《美國(guó)末日》只是一個(gè)人的孤獨(dú)冒險(xiǎn),如果《巫師》的世界里沒有牌友,從玩法上看它們都依然偉大,但卻必定會(huì)讓我們覺得缺少了些什么。
即使是《俄羅斯方塊》這種純玩法游戲,之所以能憑借《俄羅斯方塊效應(yīng)》再火一把,也要依靠現(xiàn)代化的畫面、音樂和音效。
雖然視覺效果肯定不是一款游戲的核心,但卻是一款游戲在進(jìn)行總體設(shè)計(jì)時(shí)必須認(rèn)真考慮的。每一步都擲地有聲、每一道光線都真實(shí)合理,這時(shí)的我們雖然手里拿著手柄,但心卻與每個(gè)像素點(diǎn)相連。
即使是執(zhí)迷于玩法取勝的任天堂,也會(huì)在游戲世界中加入各種“不必要”的元素,比如《馬里奧64》的讀取畫面中可以捏馬里奧的臉。
選擇、選項(xiàng)、驚喜、裝扮、音效,合在一起才能拼湊出真實(shí)的感受。
如果要讓玩家體驗(yàn)最符合史實(shí)的二戰(zhàn),那肯定不會(huì)是“好玩”的體驗(yàn)。那樣的游戲應(yīng)該只給玩家一條命,死了就自動(dòng)刪游戲,而且被征兵的人不玩還不行。那段殘酷的歷史是無(wú)法不加修飾地全面呈現(xiàn)給觀眾的。要想真實(shí)還原二戰(zhàn),肯能唯一的方式只有發(fā)動(dòng)第三次世界大戰(zhàn),相比之下在游戲中加入女兵角色什么的,能引起爭(zhēng)議真是可笑之極。
現(xiàn)代電子游戲的核心已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于玩法,即使是不強(qiáng)調(diào)畫面的獨(dú)立游戲,打動(dòng)玩家的也是玩法層面以上的體驗(yàn)。比如《蔚藍(lán)》最打動(dòng)人的是主角面對(duì)困境和挑戰(zhàn)時(shí)產(chǎn)生的懷疑、恐懼、放棄的念頭,以及征服挑戰(zhàn)后喜憂參半的回味,它是用情感打動(dòng)了玩家,即使它只是一款獨(dú)立游戲。
所以我們需要電子游戲令我們成為我們無(wú)法成為的人,我們需要包容自己,也需要包容別人。所以在2019年剛剛到來(lái)之際,希望我們能多一些共情。
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