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《幻想三國志5》試玩:新時(shí)代經(jīng)典的延續(xù)和新生

時(shí)間:2018-04-21 16:53:55
  • 來源:嘉言
  • 作者:嘉言
  • 編輯:嘉言

《幻想三國志》,一個(gè)令許多老玩家魂?duì)繅艨M的名字。這個(gè)國產(chǎn)經(jīng)典ip誕生至今已經(jīng)跨越了十五年的光陰,盡管現(xiàn)有的四部正傳作品都集中在其中的前五年面世,但在接近十年后的今天,它仍然牽動(dòng)著不少人的心。好在宇峻奧汀沒有放棄這個(gè)曾經(jīng)無比輝煌的系列,《幻想三國志5》將作為系列重啟之作,這不僅令老玩家歡呼雀躍,也給了新玩家更好的接觸經(jīng)典的機(jī)會(huì)。

日前,3DM受邀前往鳳凰游戲所在的杭州,趕在游戲發(fā)售前試玩到了最新的《幻想三國志5》,這部暌違10年的新作表現(xiàn)如何,希望可以通過下面的內(nèi)容幫助大家大致的了解本作。

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《幻想三國志》系列向來以將神話、歷史等多重設(shè)定糅合著稱,在最新的五代中,這個(gè)傳統(tǒng)將被延續(xù),玩家依舊可以體驗(yàn)到天馬行空的劇情與人物間的愛恨情仇。鑒于體驗(yàn)時(shí)間不算長,無法對劇情有完整的認(rèn)識,但在官方事先準(zhǔn)備的多存檔幫助下,游戲的各階段均有一定程度的展現(xiàn)。

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《幻想三國志5》的故事發(fā)生于系列時(shí)間線的最后段。這時(shí)已是三國后期,劉禪繼位,曹丕在司馬懿的協(xié)助下積極擴(kuò)張,主人公作為三國名將之后,同時(shí)也有另一重身份。本作敘事流程走的一開始便留下“懸念”的套路。這樣的設(shè)定雖稱不上新穎,但總是屢試不爽,能在很短時(shí)間內(nèi)調(diào)動(dòng)起人們的好奇心,這種感情是貫穿游戲始終的。而“懸念”也將在劇情推進(jìn)的過程中抽絲剝繭,并最終在某個(gè)高潮點(diǎn)被揭開,形成了完美的閉環(huán)。

另外,本作會(huì)有多周目和多結(jié)局的設(shè)計(jì),多周目將為人物裝備以及技能提供新的上升空間,玩法上有不錯(cuò)的擴(kuò)展。而在游戲結(jié)尾,官方還設(shè)計(jì)了非常有趣的神秘彩蛋,彩蛋整合多個(gè)有趣的小游戲和劇情,這也是對通關(guān)玩家不錯(cuò)的犒賞。

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從劇情的展現(xiàn)角度來說,本作使用了全新的即時(shí)演算方式來進(jìn)行:人物模型為3D的Q版形象,對話框的立繪也變成了動(dòng)態(tài)立繪,角色表情和動(dòng)作會(huì)根據(jù)情境進(jìn)行變化,這種技術(shù)進(jìn)步帶來的感染力提升非常明顯?!痘孟肴龂尽废盗性缙诘?D畫風(fēng)曾飽受好評,但三、四代中不成熟的3D化使得表現(xiàn)力大幅下降。在最新的五代中,我們可以看見更加完善的3D化和卡通渲染和諧并存,畫面整體觀感柔和且舒適。

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尤其在戰(zhàn)斗中,炫目的技能特效和大魄力的必殺演出讓戰(zhàn)斗成為一種視覺享受。盡管單從畫面技術(shù)來說,本作放在如今的時(shí)代下已經(jīng)稱不上出色,不過為了維持系列一貫的“大雜燴”風(fēng)格,這些畫面要素組合在一起反而有種別樣的親和感。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變化是本作的另一個(gè)大頭?!痘孟肴龂尽纷猿醮鹁妥咴趪a(chǎn)單機(jī)的前列,當(dāng)三劍還堅(jiān)守著回合制的陣地時(shí),幻三已經(jīng)開始了對即時(shí)制的探索。在不完全摒棄回合制策略性的前提下,幻三采用了半即時(shí)制的戰(zhàn)斗方式,玩家和敵人依照各自的相關(guān)屬性來決定行動(dòng)先后順序。相比回合制,半即時(shí)制的戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,而相比純即時(shí)制,它的策略性則更強(qiáng),這是一種折中的戰(zhàn)斗解決方案。

戰(zhàn)斗特寫視頻:

《幻想三國志5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)從UI的層面就有所改進(jìn),保持著簡潔感之外提供更加明確的戰(zhàn)斗信息。本作同樣使用了半即時(shí)制的戰(zhàn)斗方式,但從前的真氣屬性不再直接體現(xiàn)為“藍(lán)條”,而是變成了角色積攢的“技能點(diǎn)數(shù)”,使用不同的技能需要消耗相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)。當(dāng)戰(zhàn)斗開始,角色頭像左下角的數(shù)字便會(huì)開始不斷的積攢并提升,在達(dá)到技能釋放的數(shù)值時(shí)右方的技能圖標(biāo)會(huì)亮起,玩家便可以按下對應(yīng)的字母按鍵釋放技能,這些點(diǎn)數(shù)積攢的速度和上限都將受到人物相應(yīng)數(shù)值的影響。

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紅框內(nèi)的數(shù)字即為技能點(diǎn)數(shù),綠框內(nèi)為技能圖標(biāo)和快捷道具

游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏被大大加快,選定攻擊目標(biāo)之后角色很快就會(huì)展開行動(dòng)。到游戲后期,玩家可操縱的角色將多達(dá)6名,與回合制不同的是,純手動(dòng)操縱所有角色選定目標(biāo)、使用道具或是釋放技能將變得非常困難,尤其是面對強(qiáng)力敵人時(shí),手動(dòng)操控的效率就變得相當(dāng)?shù)拖?。為了解決這個(gè)問題,本作同樣引入了自動(dòng)戰(zhàn)斗的機(jī)制,每一名角色都可以單獨(dú)設(shè)置是否自動(dòng)戰(zhàn)斗,允許玩家自行選擇操控的人物或是全部交由AI控制,后者在枯燥的練級刷怪過程中還是能起到非常不錯(cuò)的輔助作用。

盡管AI操控非常便利,但同時(shí)也會(huì)帶來一些小問題。同樣是面對Boss級別的強(qiáng)敵時(shí),全自動(dòng)和部分自動(dòng)部分手動(dòng)的戰(zhàn)斗方式會(huì)導(dǎo)致截然不同的結(jié)果,AI純粹依靠算法來戰(zhàn)斗的方式基本沒有什么章法。因?yàn)闆]有更詳細(xì)的AI戰(zhàn)斗風(fēng)格設(shè)定,所以全自動(dòng)戰(zhàn)斗基本無法勝任高難度的戰(zhàn)斗,這時(shí)對操控人物的理解以及戰(zhàn)術(shù)上的抉擇就占據(jù)了絕對重要的地位,AI現(xiàn)階段畢竟無法取代人腦。

因?yàn)槿詣?dòng)的戰(zhàn)斗十分“安逸“,筆者一度沉迷其中,只有在自動(dòng)戰(zhàn)斗無法勝利時(shí)才會(huì)開啟部分手動(dòng),這點(diǎn)是否會(huì)對新玩家產(chǎn)生不良影響,有待商榷。

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最右側(cè)的技能樹即為追加技能

《幻想三國志5》作為一款RPG,裝備、道具、技能等設(shè)定應(yīng)有盡有,不過因?yàn)槎嘀苣康拇嬖冢寄軜淠芙栌啥苣窟M(jìn)行“突破”,原先在一周目無法開啟的追加技能將在二周目解鎖,為與武器相對應(yīng)的技能增加更多強(qiáng)大的特性。因?yàn)楸咀魇状我胫鞲彪p武器,戰(zhàn)斗中可隨時(shí)切換,因?yàn)閷傩杂兴煌?,所以?zhàn)斗時(shí)的策略變化也將更加豐富。

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此外,晶魄則是除戰(zhàn)斗之外值得專門花時(shí)間研究的小系統(tǒng),青龍白虎朱雀玄武四方神獸分別對應(yīng)著人物力量(物攻)、仙骨(魔攻)、強(qiáng)壯(物防)、御法(魔防)四個(gè)屬性。當(dāng)每塊晶魄裝入晶魄格中都對提升人物對應(yīng)的屬性,一些特殊的晶魄之間會(huì)產(chǎn)生有趣的共鳴效果。如上圖,如何擺放以使晶魄對人物屬性提升效率最大也是值得大家前期思考的問題。

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《幻想三國志5》的任務(wù)和成就非常豐富,在官方提供的后期存檔中我們能發(fā)現(xiàn)大量支線,成就事件的存在也給到一些熱愛收集的玩家足夠反饋。玩家可以通過這些支線獲取對游戲劇情更加完整的認(rèn)知,當(dāng)然這些任務(wù)中也包含與前幾作的關(guān)聯(lián)。

寫在最后

目前看來,本作的各個(gè)玩法系統(tǒng)都基本成熟。只是游戲劇情在開場雖然留下了懸念,但在懸念之后,故事的發(fā)展便趨向平淡,起碼在筆者體驗(yàn)的這段短暫的時(shí)間內(nèi)沒有更多的起伏,現(xiàn)在的玩家還能否接受這樣的慢熱情節(jié),包括節(jié)奏在內(nèi)的整體劇情水平還有待作品正式上市之后再行評判。

前面提到過,從《幻想三國志5》中能看出很多致敬系列延續(xù)經(jīng)典的設(shè)計(jì)之處,這一方面大大的滿足了系列粉絲的情懷,另一方面也要注意到,對數(shù)量更多的萌新玩家來說,本作的吸引力究竟幾何?畢竟一個(gè)系列的延續(xù)不光是靠老玩家的情懷支撐,也要考慮到如何納新,這點(diǎn)便要在本作發(fā)售后才能得知了。

我們會(huì)在游戲發(fā)售后帶來更加完整的評測。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:鳳凰游戲
  • 發(fā)售:2018-04-25
  • 開發(fā):宇峻奧汀
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:武俠,歷史,三國,國產(chǎn)

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