Take-Two目光移向獨立游戲 開新工作室是明智之舉
- 來源:3DM新聞組-Light
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
昨天,Take-Two工作室發(fā)布了一個全新的子品牌,“私人師團Private Division”。這是大刀闊斧的一步,發(fā)布這個子品牌的同時,也確認了許多3A大作的幕后人才都將被納入這個子品牌下,顯然許多人都希望進行規(guī)模更小、自行掌控權(quán)更多的獨立項目。
“私人師團”的制作陣容非常國際化,其下包括蒙特利爾的Panache工作室、斯德哥爾摩的Outsiders工作室,西雅圖的V1工作室,最后還有皇冠上的至寶,加利福尼亞的黑曜石工作室。這些工作室中的人才都是經(jīng)驗豐富的資深從業(yè)者,他們負責過的項目不乏《光暈》《刺客信條》等大品牌,當然還有《輻射》。其實就在今年5月份,Take-Two收購墨西哥城的Squad工作室的時候,就已經(jīng)透露出他們想要涉足獨立游戲領(lǐng)域的目標了。
現(xiàn)在,“私人師團”子品牌將會給Take-Two的發(fā)行帶來一些平衡,我們看今年的2K只發(fā)售了兩款大作(相比之下去年發(fā)布了8款),而且《荒野大鏢客2》也毫無懸念地被推遲到了2018年。
現(xiàn)在,Take-Two顯然發(fā)現(xiàn)了自己的老套路已經(jīng)開始顯現(xiàn)弊端,因此嘗試了全新的發(fā)行策略,將目光轉(zhuǎn)向那些外部開發(fā)的、沒有知名品牌授權(quán)的小型獨立作品。倡導這次轉(zhuǎn)型的是Take-Two合作開發(fā)與獨立發(fā)行部門主管,Michael Worosz,他在接受采訪時介紹了這次策略轉(zhuǎn)移背后的想法:
“這其實是我從Strauss Zelnick(Take-Two CEO)的管理理念中學到的東西。他整個職業(yè)生涯都貢獻給了娛樂行業(yè)的執(zhí)行管理,曾經(jīng)到過好萊塢、音樂行業(yè),現(xiàn)在在電子游戲行業(yè)。他的理念最具實際操作意義的就是,在Take-Two的管理團隊中,沒人會干涉一款游戲的畫面、感覺和玩法。沒人會去‘指導’合作的工作室他們應(yīng)該做什么樣的游戲。只有在基層每天做游戲的人才有權(quán)進行那些決策。”
們對于具體項目的藝術(shù)方向獨立性的尊重,也讓開發(fā)者們贊不絕口。Worosz表示,電子游戲項目天生就充滿計劃外的變數(shù),所以他們不能再去添加強硬的要求和束縛:
“電子游戲其實就是藝術(shù)與科學的交叉行業(yè),不是嗎?很少有什么東西會按照既定的科學計劃走下去,尤其是游戲制作過程。游戲項目必定會發(fā)生很多變故,而我們要保證的,是讓每一款游戲都能有問世的那一天。”
所以,Take-Two本身是一家重視游戲項目藝術(shù)獨立性的發(fā)行公司,他們主導的獨立游戲發(fā)行計劃自然也會繼承他們的管理理念。當然,統(tǒng)籌協(xié)調(diào)許多款獨立游戲的發(fā)行,肯定不是一件簡單的事,尤其他們手里還有幾個非常著名的金字招牌。
總之,Take-Two涉足獨立游戲發(fā)行領(lǐng)域是非常明智的決定,尤其現(xiàn)在Kickstarter籌款已經(jīng)被某些奸商玩壞,這次新成立的“私人師團”還能為Take-Two填補大作之間的空檔,增加旗下游戲庫的多樣性,正好還不會與自己的第一方作品構(gòu)成競爭。
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