要做一個能讓PS4和Xbox一起聯(lián)機的游戲有多難?
- 來源:網(wǎng)絡(luò)
- 作者:Harry
- 編輯:Harry
筆者永遠(yuǎn)不會忘記,當(dāng)自己還是一個天真爛漫的年輕玩家時,家用主機都在吹捧在線聯(lián)網(wǎng)游戲,我非常喜歡這個躺在家里沙發(fā)上就可以和幾個街區(qū)外的朋友一起在在線暢玩游戲的主意。
我一直都是個電腦玩家,但是當(dāng)時這股難以抗拒的主機浪潮成功的慫恿我也去買了一臺,當(dāng)然這就表示我得做出大部分人都面臨過的最艱難選擇了:“買PS2還是Xbox?”決定性因素在于我的朋友們擁有什么主機,哪些游戲可以讓我們一起參與。決定的過程非常曲折,我糾結(jié)的結(jié)果最終是入手了一臺PS2,而這一選擇奠定了我日后成為索尼死忠粉的道路。
人以類聚,物以群分。每一代玩家都以選擇了什么樣的主機平臺來定義他們自己,PlayStation和Xbox玩家常年斗的面紅耳赤而電腦玩家則在這背后,以置之身外的上帝視角來俯視它們的斗爭。當(dāng)然自任天堂推出Switch后,任天堂也將跳入這場戰(zhàn)局稱為第三方(不過它的具體表現(xiàn)尚未清晰)。
“有趣的是,游戲這一娛樂將所有玩家們串聯(lián)在了一起,但也正是游戲?qū)⑽覀兎至殉闪瞬煌纳缛?rdquo;
如果我們使用的平臺能夠更加開放,想必會非常棒吧。這個跨平臺游戲的概念近年來一直是一個熱門的話題,每次多平臺游戲,或者大型多人在線游戲發(fā)售時都會引起熱議。想要增加玩家基數(shù),聯(lián)合不同的玩家社群,開發(fā)多平臺聯(lián)動的游戲應(yīng)該是最有效的選擇。
個人而言,我覺得這樣的一個游戲烏托邦世界是非常棒的,但現(xiàn)實來說難度這像要構(gòu)建一個《生化奇兵無限》里天空之城“哥倫比亞”。下面就來講一下創(chuàng)造這樣的環(huán)境有多難。
操作方式差異:
在開始我們的討論之前,先解釋一下一些概念。比如《守望先鋒》的兩位開發(fā)者在2016年的玩家面對面直播中提到,他們在編程時是如何在一個射擊動作中解決射擊判定問題的。在出現(xiàn)延遲的情況下,射擊者自己,服務(wù)器里顯示的,敵人客戶端顯示的,以及射擊者的位置是不同的。這個情況下在三方的判定有沖突時,會根據(jù)玩家技能釋放時機,判斷是否命中。這是個很好的沖突解決辦法,并且能夠讓人有動力繼續(xù)玩下去。
但是更深一步來看待這個問題,假設(shè)這里有兩個玩家,一個使用電腦,一個在玩游戲機。主機玩家使用PS4或者Xbox手柄來操作,而電腦玩家使用機械鍵盤和12,000 Dpi激光鼠標(biāo)。
當(dāng)然對于兩種控制方式來說都有利有弊。主機玩家會有更好的視角和動作操控,因為你可以滑動搖桿來操作,還可以推動搖桿來跑動。但是,12,000 Dpi激光鼠標(biāo)必定比搖桿射擊得更加精確,這讓電腦上的游戲老手擁有非常大的優(yōu)勢?!妒赝蠕h》官方曾對于這種主機vs電腦的玩法就表示過“讓鼠標(biāo)/鍵盤和手柄達(dá)到平衡是一個很有爭議的話題”。
除此之外,如果是像《守望先鋒》《戰(zhàn)地1》《狙擊精英4》這類FPS游戲,電腦玩家會有更多的其它優(yōu)勢。主機玩家的游戲環(huán)境通常固定不變,以獲得最佳的體驗。但是電腦玩家可以方便地改變游戲設(shè)置,如果他們關(guān)掉陰影效果,擴大視野,關(guān)掉煙霧,爆炸等特效直接瞄準(zhǔn)目標(biāo)呢?主機玩家有更好的視覺體驗但是他們將面臨一個更加復(fù)雜的戰(zhàn)斗環(huán)境,而同處一款游戲的電腦玩家則可以看得更高更遠(yuǎn)更清晰。
最終我們得到的結(jié)果就是兩名玩家用著不同的操作系統(tǒng),有著不同的視野,而服務(wù)器的系統(tǒng)還會在射擊發(fā)生延誤時偏向另一方,這并不公平。
技術(shù)問題:
在線多人游戲非常難制作。過去筆者和許多游戲開發(fā)者還有團(tuán)隊聊過這個話題,我可以明確的告訴你,制作一款多人游戲是一個耗時費力的大工程。再加上索尼、任天堂、微軟這些主機公司的各種限制,可想而知這個過程會多么復(fù)雜。
去年就出過這么一件事,Steam玩家和Windows商店的玩家不能一起玩《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》。都是用電腦打游戲的兩個朋友竟然因為購買方式不同就不能一起參戰(zhàn),這也太可笑了。而對這事的唯一解釋就是背后的Steam和Windows商店談崩了。
這帶出了一個大問題:如果我想和朋友一起玩《戰(zhàn)地1》但是他只有Xbox One怎么辦?這就是我們說的“圍墻花園”(把用戶限制在一個特定范圍內(nèi),只允許用戶訪問或享受指定的內(nèi)容、應(yīng)用或服務(wù))。
Playstation玩家通過PSN賬戶來尋找聯(lián)機好友,與他們分享內(nèi)容。Xbox用戶也有自己的賬戶系統(tǒng),和PSN大同小異。任天堂則依舊在使用一套數(shù)字代碼的玩家代號。這也就代表著臺前幕后的工作會非常多,要想去協(xié)調(diào)這三個賬戶系統(tǒng)并不容易。如果能夠讓索尼、微軟、任天堂都同意用兼容的賬戶系統(tǒng),那就能隨時找到和你一起在線的朋友了。
然而,讓索尼、微軟、任天堂史無前例的一起共享賬戶系統(tǒng),統(tǒng)一服務(wù),那溝通合作的工程量實在太大,這也引出了第三點原因:
商業(yè)模式:
大公司之間的競爭是很離奇的,有的公司非常樂意分享他們的市場和產(chǎn)品,但有的則非常不樂意。
2015年“漢堡王”帶著一份詳盡的提案去到麥當(dāng)勞,希望有朝一日漢堡屆的兩大巨人可以共同合作。“漢堡王”的公關(guān)做出了非常棒的消費者網(wǎng)頁,和為此付出許多的努力,然而麥當(dāng)勞逃避了這個議案,以不太正式的方式在Facebook上回應(yīng)此事并聲稱“下次直接打個電話過來談就可以了”。最后漢堡王占了更大的市場份額,還贏得了公關(guān)獎項,而麥當(dāng)勞看起來特酸。
都是麥當(dāng)勞的鍋。
2016年8月,IGN與索尼的Jim Ryan談到和微軟合作的可能性(指火箭聯(lián)盟這事)。官方的說法是“這取決于某個特定游戲的開發(fā)者和發(fā)行商來和我們商談,而我們也做好了溝通的準(zhǔn)備”。
這是個含糊的回答,把責(zé)任全部放在了開發(fā)者這邊去邁出第一步。并且也沒有明確的指示是否會允許獨立開發(fā)者來申請這樣的項目,讓微軟索尼能和他們坐在一個房間里討論合作。
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